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MOD如何排序才是最佳的?

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因为MOD制作的开放性,每个人只要能力足够,都能做出自己想要的结果,于是就出现了“我想要这件物品是可以在路边随便捡的,而他想要这件物品是需要做任务才能获得的”等类似的情况,之前在 MOD冲突介绍与解决办法 我们已经知道了MOD冲突的来源,其实说白了,MOD的冲突在于制作者思想上的冲突。

MOD冲突是不可避免的,于是到处都有人询问XXX怎么排序?怎么解决YYY与ZZZ的冲突?
 
这篇文章是对MOD冲突介绍与解决办法的进一步补充。
解决MOD冲突的两个思路:先排序,排序无法解决的再考虑其他方法。也就是说,只要你把MOD冲突介绍与解决办法和这篇文章看完,解决冲突的两个思路你也就全部学会了……

概述
MOD冲突介绍与解决办法我们知道(你需要先学习MOD冲突介绍与解决办法的介绍才能看懂这边的内容,如果你还没看过文章的,可以先回去补充一下):排序在后的插件会覆盖排序在前的。为了减少冲突,我们需要对mod进行排序。
这时有些人会提问:既然有Wrye Bash可以解决兼容,那还需要排序干嘛呢?
这边举个例子

ModA:修改NPC的Health为18
ModB:修改NPC的Health为19
ModC:修改NPC的脸型。

排序如果是

ModA
ModB
ModC
Bashed Patch

则游戏内NPC的Health19(因为Bashed Patch整合了最靠近的那个数据,即来自于ModB的19Health)
如果排序是

ModB
ModA
ModC
Bashed Patch

则结果则变成18Health所
 
以就算有Wrye Bash,mod的排序还是十分重要的。
 
很显然的,如果你要的是19Health,就要使用第一个排序顺序,如果要的是18Health,就要使用第二个。
 
关于排序,湮灭与天际存在区别,因为湮灭是按照mod的编辑日期排序,而天际则是按插件在plugins.txt的顺序排序,不过这个区别借助排序工具它们会自动帮我们调整,我们要记住的一点只有:湮没玩家不要乱修改插件的编辑日期,天际玩家不要乱修改plugins.txt。
 
因为湮灭是按照mod的编辑日期排序,所以需要特别注意的是,每次你编辑了插件,插件的顺序便可能发生变化,解决办法有以下几个:

  • 用CS编辑了插件后你需要重新打开mod管理工具调整排序。
  • 改用CSE或者TES4Edit编辑插件;
  • 开启Wrye Bash的排序锁定功能。

排序工具的使用
常见的用来调整排序的工具有以下几样:

Oblivion Mod Manager
使用介绍见: Oblivion Mod Manager Extended 介绍 

Nexus Mod Manager
视频教程见: Nexus Mod Manager 汉化与介绍 

Wrye Bash
使用介绍见:Wrye Bash 教程第八堂——排序管理

BOSS
视频教程见:BOSS 新手入门教程

排序原则

游戏内定的原则

  • Esm文件必须放在所有esp文件的前面,这是必须的(天际已无这个限制);
  • 插件必须放在MASTER文件的前面。

Master,也就是NMM里面说的父系,我们在之前介绍 Wrye Bash 时已经说过了,不过这边再提一次:
 
Master 表示插件的主/库文件,缺少 Master 文件,插件便无法使用。
举个例子,大部分 Oblivion 的插件的 master 文件都有 Oblivion.esm,因为该插件是建立在湮灭的游戏基础建立起来的,如果你没有 Oblivion.esm 你便无法使用该插件。
又比如 Beautiful People 2ch-Ed Merged Eye Modules.esp 的 Master 文件是 Beautiful People 2ch-Ed.esm,因为前者的作用是把 Beautiful People 2ch-Ed.esm 内的眼睛添加到 Beautiful People 2ch-Ed.esm 内的种族,如果你没有安装 Beautiful People 2ch-Ed.esm 却勾选 Beautiful People 2ch-Ed Merged Eye Modules.esp 那么你的游戏便会一打开就跳出。
这就是为什么我们要取消 Lovers_XP.esp 的勾选,因为它的 Master 文件除了 Oblivion.esm、Lovers with PK.esm 还有 Oblivion XP.esp,在缺少 Oblivion XP.esp 的情况下勾选 Lovers_XP.esp 会导致游戏CTD。
 
既然 Master 这么重要的,那么怎样查看插件都有哪些 Master 呢?你可以使用 Wrye Bash 查看,下面蓝框内的内容便是 Master 列表(使用其他工具也可以看到 Master 列表,但是没有 Wrye Bash 那样有提供内部排序、当前排序的说明,所以这边我们只以 Wrye Bash 为例)。
Master-List.png同时,我们看到图中还写着“内部顺序”以及“当前排序”,为了让插件正常运行,你必须让“内部顺序”与“当前排序”完全一致。以 Lovers_XP.esp 为例,从Wrye Bash你看到以下内部排序,所以你排序时只能是

Oblivion.esm

Lovers with PK.esm

Oblivion XP.esp

Lovers_XP.esp

而不能是

Lovers with PK.esm

Oblivion.esm

Oblivion XP.esp

Lovers_XP.esp

因为 Oblivion.esm 在内部顺序中在 Lovers with PK.esm 前面。
你更不能出现

Oblivion.esm

Lovers with PK.esm

Lovers_XP.esp

Oblivion XP.esp

因为 Master(Oblivion XP.esp) 必须排在插件(Lovers_XP.esp)的前面。

BOSS排序原则
网上有许多排序建议,不过比较全面的只有BOSS。
 
关于排序,我们的建议也是先用BOSS排一遍,然后根据BOSS的排序原则调整BOSS无法识别的插件。
 
这边简单说一下BOSS排序的基本原则:

  • BOSS的排序是先给插件分类,然后BOSS事先已经规定好哪个分类排在哪边,于是插件分类好后,我只需要把插件放在它所属于的分类即可。
  • 除了按分类排序插件,BOSS还会兼顾到兼容性、需求性,所以在细节上也会有调整。

比如:Vipcxj’s Real High Heels System按照分类的话,它应该是位于Item V(物品类,以字母V开头)。
但是BOSS并不会这么排,它会把Vipcxj’s Real High Heels System放在所有需要真高跟的服装前面,所以你会发现它可能跑到了Item E或者甚至更前面。对
 
于BOSS无法识别的插件,我们先给插件分类,然后参考 BOSS Masterlist ,把它放在相应的分类中。
 
如果你不知道在分类里面怎么放的话,你可以始终把无法识别的插件始终放在分类的底部。
 
假设插件 Lady Sexy EV.esp 是无法识别的,现在我们对它进行排序:

  • 下载的时候,我们已经知道它是服装MOD,所以应该归在 物品(武器、盔甲排这边) 内;
  • 如果你懂得BOSS用户自定义规则,你可以自己编写用户自定义规则;
  • 如果你不懂得BOSS用户自定义规则,你可以找自己列表中已经有的服装MOD,然后把 Lady Sexy EV.esp 放在那个MOD后面。

这就是对付BOSS无法识别的插件的处理方法。

其他原则
除了以上提到的两点基本规则,还有一些规则是需要特别注意:

  • BOSS的排序是建立在用户使用了 Bashed Patch 的基础上,所以另一个原则便是:请装上 Wrye Bash 并学会使用 Bashed Patch ,否则即使使用了 BOSS 你的冲突还是会有很多。
  • BOSS 排序只是参考,mod作者的说明才是王道。比如湮没里面Storms & Sound,BOSS统一放在声音模组类,于是便排在了 SM 前面,但 SM 的作者则建议把 Storms & Sound 放在 SM 后面;
  • 覆盖分类的mod大部分可以排到Bashed Patch后面,BOSS把Override放在Bashed Patch是为了方便管理,所以像 FormID Finder.esp 这类mod运行完BOSS之后建议再把它拖到Bashed Patch后面
  • (仅对Oblivion有效)Duke Patrick’s大部分模组应该放在 Bashed Patch 后面,但BOSS为了方便管理也放在了前面,特别是Duke Patricks – BASIC Script Effect Silencer NIF REMOVED.esp,作者要求必须放在Bashed Patch后面。
  • (仅对Skyrim有效)ASIS大部分插件都被放在了 Bashed Patch 后面,实际情况你应该根据ASIS的说明自己再调整。
  • 不同的目的会有不同的排序结果,以人物美化为例,BOSS为了兼容性会把它放在很前面,但有的人会为了美化而放到很后面,即Bashed Patch前面。

总结
最后的最后,总结一下上面我们说的,排序的两个方法:

因为还没有真正意义上的接触Skyrim,所以关于Skyrim的一些排序要求也不是很明白,如果你知道什么Skyrim相关的排序原则、常见错误,可以向我说下,我会在内容中补充。

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滚5的mod排序啊。

 

其实只要按照 master file 在前面就行了  调用master的文件在后边

 

滚5

一是因为本体比滚4稳定的多

二是mod数还是太少  大型冲突性的mod也少(大概只有骨骼动作什么的冲突能导致ctd了)  几乎滚5目前就卡在美化上了  虽然这么努力的美化可是依旧没法和滚4比

 

综上  滚5目前随便排都没问题 直接用boss过 其余的在wb上看一下依存关系 排一下就完全没问题了

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在一阵互喷之后,BOSS 3已经改名LOOT,同时旧BOSS继续修正Masterlist.用BOSS的请更新到2.2.0以获得最新的Masterlist,用LOOT的请保持情绪稳定。。

 

这里没提到LOOT,说一下,LOOT的作用是分析ESP内容并自动排序,这样就可以大大减少对每个esp都要手动上传进Masterlist的工作量,只要把大型MOD排好就行了。

 

听上去很美好是不是?不幸的是实现起来却难度重重。事实上目前(0.5.0 Beta 16)的版本已经经过了长时间的测试,排序却仍然不如几乎是纯人工的BOSS(Oblivion),偶尔还会有不能正确产生加载顺序的bug。更重要的是它的排序原理导致产生的加载顺序是无法手动再排序的,各种MOD按照拓扑图产生的顺序绝对是乱七八糟...

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在一阵互喷之后,BOSS 3已经改名LOOT,同时旧BOSS继续修正Masterlist.用BOSS的请更新到2.2.0以获得最新的Masterlist,用LOOT的请保持情绪稳定。。

 

这里没提到LOOT,说一下,LOOT的作用是分析ESP内容并自动排序,这样就可以大大减少对每个esp都要手动上传进Masterlist的工作量,只要把大型MOD排好就行了。

 

听上去很美好是不是?不幸的是实现起来却难度重重。事实上目前(0.5.0 Beta 16)的版本已经经过了长时间的测试,排序却仍然不如几乎是纯人工的BOSS(Oblivion),偶尔还会有不能正确产生加载顺序的bug。更重要的是它的排序原理导致产生的加载顺序是无法手动再排序的,各种MOD按照拓扑图产生的顺序绝对是乱七八糟...

LOOT我测试并做了早期的翻译,那东西说实在用起来特麻烦,我想我也不知道怎么用。

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