icedream 210 Report post Posted March 12, 2015 概述 本章将指导你创造和自定义你自己的武器和护甲。 读者将学习: 如何创造并自定义一个新的武器。 如何创造并自动以一个新的护甲一部分。 如何给武器和护甲附魔。 如何设置锻造武器和护甲所需的材料。 如何设置一个随等级变化的物品列表。 武器创建一个新武器 选择剑来复制。 当创造一个新的物品时,最好是从复制一个同类型的现有物品开始,然后再将按照你的需要修改。这可确保所有的艺术,音频,以及游戏设置都有着你可以作为基础的,良好的默认值。 让我们从一柄魔族制剑开始。在对象窗口中,点击筛选框,并输入“DaedricSword”。然后选择在筛选树状图内的所有条目。应该会出现一个有几十个物件的清单。 在对象窗口中右键单击“DaedricSword”表格,并选择复制。这看起来好像什么都没发生,不过只是对象窗口还未更新罢了。要想看到复制的物件,再次点击筛选框,在“DaedricSword”后输入一个空格,然后删除它。你现在应该可以看到新的复制的剑——“DaedricSwordCOPY000”。 右键单击该新的剑,来打开武器表格,并开始编辑它。自定义一个武器武器属性 武器表格 武器表格有很多属性。让我们简要看看其中一些重要的项: ID是武器在编辑器中所显示的名称。 名称是武器在游戏中所显示的名称。 附魔是武器的附魔,如果有的话。 Enchantment是武器的附魔充值大小。 价值 是武器的基础金币价值。如果有附魔的话,附魔的价值将会加至这个价值。 模板是这个武器所应沿袭的,另一个武器的数据,如果有的话。 重量是这个武器在你的物品栏中的重量。 速度是攻击动画播放速度(一个乘数)。这个数字通常从1.3(匕首,最快)到0.6(战锤,最慢);剑的速度值为1.0。 伤害是这个物品的基本伤害值。你的技能,天赋特权,以及其他附魔将会加至这个值。 错开显示这个武器的力量;在击中的时候错开敌人的能力。 范例1:斩首剑 让我们做把“斩首剑” —— 一种伤害力很高的剑,可以在一次攻击中杀死大部分的敌人。实际上这是一个很好的测试用武器,因为它可以让你很快地通过事件,而不需要借助控制台命令。 要制作这柄剑,我们需要改变下述项: ID = VorpalSword 名称 = Vorpal Sword 伤害 = 10000 交错 = 10 点击确认,编辑器将弹出警告说,武器ID即将改变,并询问你是否想建立新的表格。选择“否”来重命名当前武器。编辑器将请求确认;选择“是”。 确保你保存了你的插件。然后尝试一下: 载入你的插件,打开游戏。 进入游戏后,按~打开控制台,然后输入player.EquipItem VorpalSword 1 拔出你的武器,剑将握于你手。去找什么来斩杀一下吧! 范例2:窃命者 让我们使用吸收生命值的附魔来做一柄斩首剑的变体。从这儿开始: 在对象窗口中找到斩首剑(Vorpal Sword)并复制。 双击复制的剑来打开武器表格,并开始编辑。 在武器表格中,改变下述项: ID = Lifestealer 名称 = Lifestealer 我们打算给这个物品添加一个附魔,但同时不改变其他的属性。因此,我们来把Lifestealer以Vorpal Sword为范本。任何武器或任何护甲部分都可以模板化为其他的,同种类型的物件。模板化的物品沿袭了他们所基于的物品的属性和锻造材料——本质上,除了基本物品ID,附魔,附魔充能,以及价值字段,其他的属性都会沿袭。在你可以这么做的时候,模板化物品通常是个好主意,因为这意味着你对基本物品的改变将会自动反映到所模板化的物品上。因此,如果你改变了斩首剑(Vorpal Sword)的伤害,那么窃命者(Lifestealer)的伤害也会改变。 要使窃命者(Lifestealer)模板化到斩首剑(Vorpal Sword),点击模板下拉列表,并开始输入“VorpalSword”。从下拉列表中选中它。你会注意到,在该选项卡里的所有属性(伤害,错开,等等)。现在都是灰色,并无法直接修改。 现在来看看附魔。点击附魔下拉列表并滚动,知道你找到“EnchWeaponAbsorbHealth06”。 这个名称意味着什么?好,让我们来拆散看一看: EnchWeapon —— 这是标准的武器附魔。 AbsorbHealth —— 这是吸收生命值附魔。 06 —— 大部分的标准附魔都有一个“力量等级”,范围为01--06,06是该附魔的最强版本。 如果你知道你要寻找的附魔的精确名称,点击下拉列表,并只需开始输入该名称——这比滚动更快。 如果你知道一个附魔存在,但对它的名称并不了解,可以试着在编辑 > 寻找文本窗口搜索一两个关键词。 例如,在这种情况下,如果你搜索“Absorb Health”,这个附魔将会在寻找文本窗口的对象选项卡中出现。 只是选择附魔还不足够。如同所有的武器附魔,吸收生命附魔需要充能,因此我们需要确保我们的武器有足够的魔能。 要找到在每一击中,附魔所使用的魔能值,我们需要看看附魔本身。在附魔下拉列表中右键双击附魔表格。每次使用的消耗量就在附魔表格的右下角——109。关闭附魔表格并回到武器。 在附魔下拉列表下方是另一个字段,成为附魔充能(Enchantment),它表示了武器所能充能的容量。不管何时,一个附魔的武器击中一个目标,它的消耗会从这个值上面减去。目前,附魔充能值为0,因此,这个附魔暂时还是不能使用的。 那么,我们应该将其设置成什么?有两个基本的方式可以决定: 在对象窗口中搜索另一个带有AbsorbHealth06附魔的武器,看看它所使用的值是多少。例如,带有EnchDaedricMaceAbsorbH06附魔的魔族制钉槌有一个附魔充能为3000。这是[3000/109=27 charges]。 或者,你可以检查一下你想得到的充能数值(比如说,50),并计算你需要多少值来达成[50x109=5450]。 让我们设置附魔充能值为3000。选择确认,关闭表格(选择“否”,然后“是”,来确认ID的改变),保存,然后尝试一下吧!护甲创造新的护甲 选择盾牌来复制。 如同武器,最好是从复制一个现有的护甲部分开始,然后再修改它。 让我们从一个玻璃制盾牌开始。在对象浏览窗口,点击筛选框并输入“ArmorGlass”。然后选在在过滤树中选择全部条目。这个列表会有点长,不过我们所寻找的物品——ArmorGlassShield——应该就在顶部附近。 右键单击“ArmorGlassShield”表格并选择复制。要想看复制的对象,再次点击筛选框,在“ArmorGlass”后面输入一个空格,然后删除它。你现在应该可以看见复制的护甲部分,“ArmorGlassShieldCOPY000”。 双击这个新的物品来打开护甲表格,并开始编辑它。自定义护甲 护甲表格。护甲属性 护甲表格不会那么吓人,不过还是让我们先看看一些关键的属性: ID是护甲在编辑器中所显示的名称。 名称是护甲在游戏中所显示的名称。 附魔是武器的附魔,如果有的话。 你会注意到,对于护甲,这并没有一个“Enchantment”字段,就像是在武器里那样的。这是因为护甲附魔不适用任何充魔。 重量是在你的物品栏中的重量。 类型(在重量旁边的未标记的框)表示这个物品是重甲,轻甲,或都不是。这决定了那些技能和天赋特权可以影响这个物品。 约定俗成,护甲往往和其相关的护甲有相同的类型(因此这个护甲标记为“Light”,因为玻璃制护甲是轻甲)。这只是个惯例;在游戏中,这并不会有功能上的效果。 护甲等级 是物品的基础防御加成。你的技能,天赋特权,以及其他的附魔将会添加至此数据。 范例:The Spellward 让我们制造一个比标准玻璃制盾牌的护甲等级略低的盾牌,不过会有一个更强的魔法抵抗附魔。 要制造这个盾牌,让我们修改下述项: ID = ArmorGlassSpellward 名称 = The Spellward 护甲等级 = 13 你可能会注意到,玻璃制盾牌的护甲等级一般为27,因而这个盾牌只有它的一半。 附魔充能 = EnchArmorResistMagic06 如果你滚动对象窗口并查看其它同类附魔的玻璃制盾牌(EnchArmorGlassShield*),你将会注意到,它们所能得到的最强的魔法抵抗附魔为05版本,而我们给这个盾牌06,让它比一般的更强一些。 点击确认并关闭表格(选择“否”,然后“是”,来确认ID的改变)。确保保存你的插件。然后尝试一下: 载入你的插件,开始游戏。 进入游戏后,按~打开控制台,然后输入: player.EquipItem ArmorGlassSpellward 1 player.AddItem ArmorGlassShield 1 拔出你的武器,而这盾牌将会握于你手。比较一下这两个——你应该会注意到它们之间的差异! 武器,护甲,以及锻造 你可能会注意到你无法锻造目前为止我们所创造的任何物品。不管是锻造还是强化物品,都需要配方来确认创造新的,或强化物品所需要的材料。让我们现在设置它们。范例1:斩首剑斩首剑:锻造清单 斩首剑的锻造清单 再次说明,最好是从一个现有的配方开始。在对象窗口寻找“RecipeWeaponDaedricSword”,复制它,然后打开。 这里所有的属性都很重要,因此,让我们一次一步一步来看。 ID —— 如常,是形态的编辑器ID。 Created Object —— 这是由清单所产生的物品。 Created Object Count —— 多少物件会由清单所产生。 Workbench Keyword —— 哪个工作台使用这个清单。 Required Item List —— 这些是配方里的内容构成,包括类型和数量。 Match Conditions —— 此列表内的所有内容都需要满足,你才可锻造物品。 至于我们的斩首剑的清单,让我们做一些改动: ID = RecipeWeaponVorpalSword Created Object = VorpalSword Required Item List - 因为这只是个例子,我们就把这做得简单一点... 删除此列表内的所有物品(每个依次点击并按Delete键) 右键单击列表并选择新建。点击生成的物品。 在物件下拉清单中的右侧,选择IngotIron。这让我们可以仅仅使用一个铁铸块就可锻造斩首剑。 Match Conditions ——当前,在没有邪魔锻造天赋特权的情况下,我们无法制造斩首剑。让我们移除这个要求——点击HasPerk条件并删除它。 点击确认,确认ID改变,并保存。斩首剑:回炉配方 斩首剑的回炉配方 我们还需要为此建建立一个强化用的配方。在对象窗口中寻找“TemperWeaponDaedricSword”,复制,并打开它。 你将逐一到这个表格与一个锻造配方相同。唯一真正的区别是: 这个配方是给磨刀石(CraftingSmithingSharpeningWheel)而非熔炉用的。 因此,所传真稿的对象是输入而非输出。 让我们做一些改动: ID = TemperWeaponVorpalSword Created Object = VorpalSword Required Item List - 删除IngotEbony,使用IngotIron。 Match Conditions ——这个列表没问题,不过条件本身没什么用:你只有在该物品(1) 未被附魔,或(2) 你有奥术附魔锻造天赋特权时才能回炉打造。 点击确认,确认ID改变,并保存。要测试成果,前往你喜欢的铁匠铺(或coc Riverwood),锻造,并磨锐你的这柄强大的剑。范例2:窃命者 那么,我们是否重复上述过程,来设定窃命者的配方?不。记住,我们将窃命者模板化至斩首剑,因而它自动就会使用斩首剑的所有配方。 然而,如果你试图在游戏中锻造或强化它,你可能会发现你无法这么做。有两个原因导致: 你无法锻造,因为这是一个附魔的物品。带有附魔的物品永远都无法直接锻造。 你无法磨锐它,因为这是一个附魔的物品,而你(很大可能性)没有奥术附魔锻造天赋特权。 要测试成果,给自己该天赋特权(player.addperk ArcaneBlacksmith),你会注意到,它现在会在磨刀石的菜单中出现。 范例3: The Spellward 要给Spellward设定配方,只需重复上述步骤,以玻璃制盾牌的配方为基础。唯一的区别是护甲会使用工作台(CraftingSmithingArmorTable),而非磨刀石(CraftingSmithingSharpeningWheel)。等级物品 当游戏生成一个等级物品时,它会查阅物品列表并针对玩家等级选择一个物品。要想设置一个等级物品,我们需要做: 创建物品列表 汇编列表 设定选择标准 布置物品 创建物品 LItemEnchArmorLightShield 通常情况下,是从一个已有的例子开始。在目标窗口中,找到'LItemEnchArmorLightShield'并打开它。观察列表中的4个基本类型的盾:皮革,精灵。玻璃,龙族。接下来让我们创建4个盾来分别覆盖各自等级原有的盾。 在此类型盾的上方,我们创建一个玻璃类型。按照创建皮革、精灵、龙族类型的方法创建。记住盾的护甲值通常为护甲的一半,魔法抗性比其它类型护甲要好。因此按照以下填写: ArmorHideSpellward - 护甲值 7, ResistMagic04 ArmorElvenSpellward - 护甲值 10, ResistMagic05 ArmorGlassSpellward - 护甲值 13, ResistMagic06 ArmorDragonscaleSpellward - 护甲值 15, ResistMagic06 龙族盾的魔法抗性通常为ResistMagic06,这不是真正意义上的提高。 由于这些是新的永久性目标,因此不要忘记其与铁匠等级的关联!汇编列表 Spellward类型等级物品列表 当你创建盾牌时,你应该汇编等级列表。复制'LItemEnchArmorLightShield'并打开它。 此类的大多数将出现在列表中;在此我们将关注它。注意不同类型盾显示的等级(13是精灵,37是玻璃,47是龙族),然后删除存在列表中的所有内容。 现在添加我们的盾牌。这里有两种可以使用的方法: 右击列表,选择‘新建’,然后从右边的目标下拉菜单中选择一个盾牌。 从目标窗口拖动4个盾牌至列表中。 当4个盾牌均被添加到列表后,我们需要设定它们的级别: 保留ArmorHideSpellward 级别为1.这意味着任何等级的玩家都可以制造它。 点击ArmorElvenSpellward 并改变级别为13 点击ArmorGlassSpellward 并改变级别为37 点击ArmorDragonscaleSpellward 并改变级别为47 设定选择标准 让我们回顾以前教程并浏览等级物品种类中的道具: ID 是编辑器中引用的名称。 概率为零 是指此列表不会出现任何物品。 整体使用 允许你在此情况下使用整体变量而非固定数值。 计算的所有等级 < PC等级: 如果此选项框没有勾选,列表总是产生最高级(不大于玩家等级)物品。 如果此选项框被勾选,列表会随机产生一个等级(不大于玩家等级)物品。 计算每个物品: 如果此选项框没有被勾选,而且游戏需要列表中的五个物品,列表将被检查一次,并最终产生五个复制品。 如果此选项被勾选,而且游戏需要列表中的五个物品,列表将被检查五次,并最终产生五个不同物品。 预览等级 和 预览计数 被 预览计算结果使用,用于检测列表的输出。 如下改变: ID = LItemSpellward 取消选择 Calculate from all levels..., 这将保证我们获得最多的等级战利品。 一切完成后,点击确定,确定ID改变后保存。布置物品 布置等级物品的最简方法是使用模型物品,这会在杂物教程中详细讲到。 1 Share this post Link to post Share on other sites
pkdd51 0 Report post Posted June 26, 2015 如何给一个魔法效果添加只对红点敌人生效的效果?(就是非红点人物不会受到伤害) Share this post Link to post Share on other sites
tsfz9167 6 Report post Posted July 21, 2015 学习一下,虽然已经用惯了TESEdit. Share this post Link to post Share on other sites