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【Creation Kit 学习指南 26】故事管理器

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概述

本章将讲到如何使用故事管理器在事件控制中创建一个新反应容器。

你将学到:

  • 什么是故事管理器
  • 故事管理器如何工作
  • 从故事管理器开始管理存在内容是个很好的方法,但是勇敢的mod制作者仍需探索更好的方法。
节点上方的节点上方的节点

在目标窗口中,角色的上方,点击“SM事件节点”目标类型。

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你看到的是时间的根本设定,它将自动启动发散任务,并作出自我解释及以玩家为中心。双击“杀死角色事件”

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一切就绪后,双击“事件节点堆栈:杀死角色事件”,这也许看起来有些奇怪,接下来将予以解释。

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故事管理器工作在节点系统之上。类似于先前学习的包和消息栈。当故事管理器事件启动时,它将自上而下打开列表。由于并非真正意义上的堆栈,因此决定每个节点是否可用的逻辑判断形成一个树状结构。点击树状结构顶部的添加标记添加一个名为"DA08KillFriendNode"节点,然后点击选择它。此时窗口应如下所示:

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我们现在观察用黑檀之刃杀死朋友的这个系统,是DA08任务标记活动的一部分。注意右下方的状态以及目标栏的"E"列表。双击第一个状态并观察它。

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注意运行在状态"Event Data: Killer"之上的选项--这是一个关键概念。每种任务管理事件决定它的事件数据设定,因此我们可以测试状态。在此我们要检查玩家用黑檀之刃谋杀行为。

这里有很多关于系统的数据以及所有注释。

一个重要的观点是节点总是链接一个任务--如果经过节点,那么任务将开始。注意并非所有的任务都能进入故事管理器;它特别由反映事件的任务数据标签定义。

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任务可以根据事件数据填写别名,例如在特定用途反应每个事件。这可以指引返回找寻玩家丢弃的物品,如何使受害者慷慨支付赏金等等。

在上方的节点的上方

添加复杂的任务节点可以从复杂事件逻辑结构中嵌套组织。这里有2种节点:分支节点(包含其他节点)和任务节点(包含任务)。每一个节点都可以是堆栈(游戏自上而下查找节点)或随机(随机查找节点)。

在大多数情况下,你可以在节点中勾选“共享事件“,如果一个节点管理任务的开始,事件将不会重启,意味着无关节点将不会收到关键通知。因此要想成为一个出色的任务管理者,请共享事件。

总结

如果你已完成任务设计基础系列和中级任务设计系列教程的学习,那么你会对任务设计了如指掌。如果你想学习更多,请参阅Papyrus,我们将学习一个新的脚本语言。

请充分发挥你的才智吧!我们期待更多有志青年运用这些工具创造更多的MOD

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