icedream 210 Report post Posted March 4, 2015 概述 本章将初步的讲解如何通过编辑器设置任务总体结构。 你将学到: 如何设计任务结构 如何制作一个完整的新任务 了解并制作"任务阶段" 产生灵感在设计任务之前,首先要有一个高水平灵感。哪怕是最简单的任务也要使玩家有一个基本的经历,因此要有一个构建任务的思路。一切就绪后你会发现一大堆细节。 由此开始: 玩家将见到一个名叫Bendu Olo的黑暗精灵,他的护身符被藏身于附近洞穴里一个贼偷走了。他向主角悬赏两倍护身符的价钱来帮他找回护身符。 我们可以按此设计一系列任务: Pre-Quest: 玩家从没有见过Bendu Olo。护身符在洞穴中的盗贼手里 Stage 1: 玩家见到Bendu Olo,并接到找回护身符的任务。 Stage 2: 玩家杀死盗贼。 Stage 3: 玩家取回护身符。 Stage 4: 玩家将护身符还给Bendu Olo并得到赏金。 这些帮助玩家清晰地设计任务阶段。我们按照提纲来确定玩家与NPC的对话选项,并确定任务进程。 如果有清晰的思路,你将发现在不杀死盗贼的情况下(通过扒窃取回护身符)也能完成任务,第一阶段可以分为2个事件(见到Bendu Olo;接受任务),如果主角拒绝任务,那么接下来我们该怎么设计。 创建任务目标 在目标窗口下的类别表中依次点击人物 -> 任务。右击找寻目录任意处并选择“新建”。 将打开任务窗口和默认任务数据标签,我们也许会畏惧这些窗口,但是接下来我们将学习如何使用。 现在将解释以下名词: ID: Creation引擎用来标记任务的编号,输入:GSQ01 任务名称: 玩家看到的任务名称,输入:“Bendu Olo's Only Hope” 优先权: 当任务冲突时的排序。"60"是独立支线任务的典型数值,输入它 类型: 选择“Side Quest”,这影响到任务以什么样的形式出现在游戏中 点击“确认”按钮保存你的任务。 游戏中的每个目标都有自己独有的ID。通常的技术方法是在每件事之前加前缀,这样我们就能在目标窗口过滤器中轻松地找到目标(这种方法被开发者广泛使用)。这是我们使用"获得开始任务"(简称"GSQ")的教程。 任务阶段制作 在目标列表下双击打开你的任务,点击“任务阶段”进入任务阶段标签。 我们在打开基本数据后返回任务,选项是不会生效的。只有它进入目标列表才会生效我们安排和破坏任务的原理一样。左边的列表(标记“索引”的专栏)是阶段列表,右击并选择“新建”。它将立刻生成阶段,选择阶段编号并编辑。设置为0,因为我们再次要考虑到游戏的“预置任务”。 右击列表并再次选择“新建”来创造另一个阶段。编号设置为10--这样方便我们以后在中间添加阶段。(如果你学过BASIC语言,你将对此很熟悉) 继续添加阶段,并分别编号20、30、40。 你的任务阶段标签应该如下图所示。 你的任务框架已经创建,接下来还有很多事情要做…… Share this post Link to post Share on other sites