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【Creation Kit 学习指南 13】地牢小结

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概述
本章将讲解如何创建一个发散任务使用的关卡,以及让其适应玩家的等级。你将学到:

  • 什么是位置引用类型
  • 如何在发散剧情中使用地下城
  • 如何对房间创建并分配一个位置
  • 创建并设置一个遭遇区域
  • 对房间设定音乐及音效

位置引用类别及发散剧情

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LocRefTypes in the ObjectWindow.

位置引用类别(简称LocRefType)是一个可以用作关卡引用标记的特殊类别,发散剧情(程序任务生成系统)用于找到正确的目标。事实上它是用于定义BOSS角色或放置物品的容器,例如:
我们可以在编辑器窗口中的"WorldData > Location Ref Type"下方找到整个位置引用类别列表。除了一些高级mod,你不必添加一个新的LocRefTypes。
正如你所见,这里有相当多的不同位置引用类别,但是我们现在布置关卡时只需关注那个特别小的列表。

  • Boss - 在地下城中设定BOSS角色(可以设置多个)
  • BossContainer - 在地下城中设定BOSS身上的战利品
  • BossTreasureMarker - 在BOSS附近设定一个XMarker,这很重要
  • CaptiveMarker - 在召唤物处设定的XMarkerHeading
  • Container - 在地下城中设定一系列容器
  • FriendMarker - 在会见友好角色的地方设置一个XMarkerHeading
  • InsideEntranceMarker- 在入口内部设置的XMarkerHeading
  • LocationCenterMarker - 在地下城中心设置的XMarkerHeading
  • OutsideEntranceMarker - 在入口外部设置的XMarkerHeading
  • LocationEdgeMarker - 在外部房间边缘设置的XMarkerHeading

如果你并不认为这些区域都有意义,那么你不要把地下城列表中的所有位置引用类别布置进去。例如尸鬼拥有召唤物并没有意义,因此就不必要添加了。

首先从设定Boss开始,这是位置引用类别最常应用的地方。我们先回顾一下伏击点教程里我们布置的boss,然后通过双击LvlDraugrAmbushBossMale打开目标消息。点击倒数第二个标签,然后在最下方找到"Boss"并确定。

这很简单。注意在角色标记上将会出现一个小矩形框。这个目标标记指针是一个位置引用类别,而且让玩家注意到哪些目标不应该删除。由于大量独特的位置引用类别,因此这不是一个简单的颜色方案,但是你将会在布置地下城中频繁的使用它。

然后,用相同的方法将BossChest所在的平台设定为BossContainer位置引用类别。如果一个发散任务需要将特殊财宝布置进Boss的物品中,那么这里将会应用到它。然后在地面上为那个财宝布置一个Xmarker(在XMarker过滤出*All);这是我们对BossTreasureMarker的设置。如果一个发散任务需要在Boss附近布置一个目标,但是又不在容器内,那么这里将是一个很好的选择。

XMarker在游戏中独有且不可见。这只应用于位置数据。接下来我们将在此房间中布置一个XMarkerHeading。 XMarkerHeading与常规的XMarker不同。我们需要确定在此位置上已布置导航网格且设置其为LocationCenter位置引用类别。

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将Boss的位置引用类别设置为LvlDraugrAmbushBossMale

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角色标记上的红色Boss位置引用类别标记

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BossChest和BossTreasureMarker位置引用类别
 

XMarkerHeading不仅用于特殊化位置,还用于特殊化所面对的位置,例如角色。它们经常用到位置引用类别、巡逻路径、以及在场景中配置角色。

我们快速讲解内部位置引用类别。在Container位置引用类别中放置3个物品;可以在壶和宝箱等容器中放置。接下来,布置一个死灵法师XMarkerHeading,确定在导航网格上布置,并设定为CaptiveMarker位置引用类别。在入口房间布置另一个XMarkerHeading并标记为InsideEntrance

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容器位置引用类别的布置
 
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俘获标记位置引用类别的布置

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内部入口位置引用类别的布置
 
现在我们在外部布置这些,最快的方法是双击在链接地下城与外部世界教程中布置的那个黄色门标记。这将会打开一个关于你需要移动连接的那个门的对话框。

现在我们是在外部,确定渲染窗口已被选择并按B使房间边缘显示。我们应在先前教程中重命名为 "LokirsTombExterior"的那个房间里。

现在我们将布置最后的3个标记以及它们的XMarkerHeading。首先布置FriendMarker,我们将把它布置在面对的那个门那里。其次布置OutsideEntrance,FriendMarker的右方。最后,在房间边缘布置LocationEdgeMarker,所有这些标记必须在LokirsTombExterior房间内。

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朋友和外部入口位置引用类别的布置

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位置边缘位置引用类别的布置
 
关于位置
位置是发散剧情用于获得所有创建任务所需内容的主要方法。位置可以在世界数据>位置下找到,我们看一下BleakFallsBarrowLocation。在面板左边可以发现相关数据。

  • ID - 编辑器使用的ID,在游戏中并不显示
  • 名称 - 游戏使用的名称
  • 父位置 - 这是位置的所属位置(经常是包含
  • 世界位置标记引用 - 这用来设置一个检查距离的标记(经常是地图标记)
  • 关键字 - 告诉游戏此空间是什么类型

这里有另一些数据,但是现在我们并不需要。在窗口右边你将看到3个标记着位置引用类别, 房间, 角色。一旦你对房间制定一个位置,那么它将自动扩散。

发散剧情中位置使用范例

  • NPC Bob希望给你一个任务,让你将他的妻子Jane从强盗处解救回来并杀死强盗首领。
  • 发散任务将在当前包含位置中找到一个位置并包括Boss位置引用类别及使用关键字LocTypeBanditCamp的俘获标记位置引用类别。
  • Jane在此位置上将XMarkerHeading移至CaptiveMarker位置引用类别
  • 任务目标将布置为Jane,角色和Boss位置引用类别在此位置

所有的位置引用类别当前在外部房间,因此可以直接对Lokir的坟墓创建一个位置。在目标窗口选择位置并双击位置列表创建一个新位置。

  • 设置ID为"LokirsTombLocation"
  • 设置名称为"Lokir's Tomb"
  • 设置父位置为"WhiterunHoldLocation"(房间外部所在的地方)
  • 设置世界位置标记引用为我们的地图标记(在渲染窗口中选择)
  • 右击并添加关键字
    • LocSetNordicRuin -主要架构
    • LocTypeDraugrCrypt - 敌人类别是boss
    • LocTypeDungeon - 这里是地下城
    • LocTypeClearable - 如果Boss位置引用类别死亡,位置将会在地图上标记为"已清理"
  • 现在点击"确定"

诸如洞穴之类的小型地下城有时会出现所有动物标记"Boss"位置引用类别。在此情况下当所有动物死亡时洞穴才会被清理


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新的Lokir的坟墓位置。

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目标窗口中的位置
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阴冷瀑布洞穴的预览

我们将在遭遇区域创建完成后指定这个位置。

遭遇区域和等级比例
一个遭遇区域,或EncZone,如它常表述为,时用来设置该区域的等级比例的。它们可在对象窗口的WorldData>Encounter Zone中找到。让我们看看荒瀑古坟的EncZone吧。

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BleakFallsBarrowZone视图。
这里有一些数据会令我们感兴趣

  • ID —— 编辑器所使用的ID
  • Min Level —— 该区域的最低等级
  • Max Level —— 该区域的最高等级(只有在你香试试这个区域有多难的时候才会需要)
  • Never Resets —— 设置该区域不会再30天重置期间后重置。
  • Disable Combat Boundary —— 与玩家进行战斗的角色,这回跟着玩家走过需要载入的,通往同样遭遇区域的们。勾选此复选框后,与玩家发生战斗的角色将无视这个规则,并跟着玩家进入不同的遭遇区域。
  • Location —— 这个EncZone所指派的地点(见此教程的Location部分)
  • Analyze Loot —— 当区域被指派给EncZone后,这可用来检查在任一等级,你可得到多少战利品
  • Ownership —— 设置谁拥有此地的所有东西(如果所有权被设于参照,这将覆盖它)

我们所感兴趣的,数据的关键点是Min LevelMax Level,以及Location。在天际中,我们衡量玩家等级的标准与前代有所不同。每个空间都可有一个最低和最高等级,而我们可是这用起来匹配生物。不过,当拜访一个地点时,该地点会被锁定为该等级。在游戏中的30天后,该区域将会重置,此时它会在玩家下一次拜访时,重新设置等级。这让我们可以使游戏衡量玩家的当前能力,而同时,保持你最近拜访的地方感觉上时同一个难度。
在这里,我们已经通过上述的Min & Max参数,为LokirsTomb设置了一个新的EncZone。

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新的okirsTombZone视图
 

一个区域的难度仍然与那里所使用的LvlActors有关。即使你将一个矮人地牢的最低等级设为0,在LvlActor中的生物最低等级依旧是12左右。
同样地,最高等级也常常会让该区域的LvlActors所决定。

将地点与遭遇区域挂钩
我们已经完成了创造我们的Location和EncZone,但至今为止,他们仍未附件任何东西。这两个部分在我们的区域单元中,通过单元属性窗口设置。这可在顶端工具条的World>Cells...中找到。不过,最简单的方法是右键单击你所想设置属性的单元,并从出现的选项中选择编辑。这和我们在之前的教程中为我们的单元设置名称的窗口一样。

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在单元视图中找到编辑选项。

外部单元
让我们开始编辑LokirsTombExterior单元,这会在Tamriel中找到。在这里,我们所需要做的就是将地点设为"LokirsTombLocation",并点击"应用"。这应该如下图所示。

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在LokirsTombExterior中设置地点。

内部单元
下一步,我们将编辑LokirsTomb的内部单元,通过在单元属性窗口中,修改World Space下拉列表到" Interiors",而这会位于列表的最顶端。然后,我们可以滚动查找,直到我们找到LokirsTomb单元。
公共数据标签中,我们将Location设为"LokirsTombLocation"。

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在LokirsTomb单元设置Location

内部数据标签中,在我们之前设置名称的地方,我们现在将设置Encounter Zone为LokirsTombZone。

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在LokirsTomb单元中设置EncZone。

这同样的简单。现在,我们的地牢可被随机的任务识别,并在此发生故事!

设置音乐与音频空间
当你的游戏中穿过地牢时,你很可能会注意到那里听起来很安静。让我们在查看单元属性时试着修复这个问题。
公共数据标签中,将DefaultAcousticSpace设为IntDungeonCatacombsAcousticSpace;这决定了在该空间内的回声数量。下一步,将Music Type设为MUSDungeon;这将为此地牢设置正确的音乐播放顺序。现在,LokirsTomb的单元属性应该如下图所示。

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LokirsTomb单元的音频设置。

我们只需要为内部单元做此设定,因此,现在我们的工作完成了。          

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