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【Creation Kit 学习指南 11】光照和效果

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概述

本章将指导你将光照和FX放置于一个地牢的基础。读者将学习:

  • 可用的光铸造对象的类型
  • 如何处理阴影和非阴影投射光照
  • 用FX和空间图像效果营造氛围
  • 使用外部发射率,以连贯多时段定时光照着色
光照类型

在Creation Kit中,有四类可用的光照类型。所有的光照都归入对象窗口的'世界物件 > 光照之中。它们可以如同普通物件一样的放置和操纵。每种类型的光照都有自己的属性。

  • 全方位光
这种类型的光照从其支点投射光球到各个方向,并且不会投下任何阴影。这是最常见的光照,因为它是最好渲染的。全方位的光照在部分上很好渲染,因为它们会通过穿透物件 —— 如图8.1a所示。
  • 阴影投射的泛光
这种类型的光照投射的光球,就像一个普通的全方位光,但会蒙上阴影。由紫色轴可确定阴影投射光照,见图8.1b。阴影会产生额外的多边形,但只有四个可以在任何特定时间可见,所以要注意这类光照的使用量。太多的阴影投射光照,会迅速导致性能问题和视觉bug。
  • 聚光灯
聚光灯是一个方向的光,当你需要有针对性的光时,像在一个天窗中,这类光照非常有用。所有聚光灯均为阴影投射光照,因此应节约使用。(图8.1c
  • 半球形光照
半球形光照由Creation Kit包中的一个红色半球表示。这些光照就像一个全方位光,除了它们只会从支点的一边投射阴影,正如那半球标记所指示。这类光照并不常用,这里便不作图示。

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图8.1a:一个没有阴影投射的全方位光。

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图8.1b:一个阴影投射的全方位光。注意灯泡内的紫色的支点。

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图8.1c:一个聚光灯。红色线框显示聚光将投射的区域。

带光照工作

照亮一个空间,以其最基本的形式,并不难。你的目标是提供足够的照明,让玩家可以浏览,并清楚地辨认出关键要素,如拉杆,NPC,或战利品。光照一般会被放在世界里的光源一侧,如火把、空洞、或发光的植物。

然而,在实践中,给游戏照明是一种细致的艺术。良好的照明的动力和重要性的动力和良好的照明不能过度夸大,而创作引擎提供了比之前更多的工具,用以制作并不仅仅是外观好看的空间,同样也会作为一个引导玩家的设计工具,并制造出情绪影响。

可在对象窗口中的世界物件 > 光照中找到。它们可以从这里简单地被拖进渲染窗口,如同静态的艺术。务必确保标记可见标记(”M“快捷键),光照预览可使用“快捷键A”或工具栏按钮gallery_1_72_11605.jpg开启。

阴影渲染也须在偏好中开启。文件 - >偏好 - >着色,勾选阴影框,单击应用。

下面是一些小技巧,以及照明特定的快捷键,以帮助你获得更好的结果。

  • “L”切换光照半径标记。在全方位光周围会出现一个线框球体,而聚光灯将有一个锥形效果。通常关闭光照标记会更容易工作,因为它们会扰乱你的场景。
  • 按住“S”,选定一个光照并拖动鼠标,将改变一束光照的规模 —— 缩小或扩大影响范围。
  • 同样,按住“CTRL + ALT + S”的同时,选定一个光照并拖动鼠标,将增加或减少光照的亮度。
  • 可视化的“分拆”神器,在使用时有时会出现阴影的灯光,如图8.2a所示。这可以通过手动调整光照所造成的阴影的深度偏差来修复。按住“ALT + B”,同时拖动鼠标。只需调整摆脱分拆所需的光照部分,因为如果调整过度,会导致另一个视觉错误,可能会让阴影出现浮动。
  • 偶尔你会看到另一种奇特的视觉误差,如图8.2b所示。这个裂缝实际上是由在一个阴影投射的全方位光中心的一个小缝隙造成的。只需简单地旋转光照即可修复。
  • 光照有着许多属性,可在基本物件中设置,也可在一个单独参照的属性里,光照标签中设置。
在物件窗口,默认由 Default* 过滤。放置DefaultTorch01NS在FXfireWithEmbersHeavy附近,调节亮度和效果范围,可以参考图8.1a。对于灯笼和蜡烛光源,你可已使用DefaultCandleLight01NS,类似图8.1b(对于蜡烛群体,建议只设置一个光源物件)。如果希望光闪烁更多的,可以从物件窗口选择 *_Fast 或者 *_SuperFast 类型,或者如果你要持续的光源,可选择 *_NoMove。多选几个类型自己试下。

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图8.2a:由一个劣质的深度偏差设置的阴影投射所引起的分拆神器。

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图8.2b:由一个阴影投射全方位光的半球缝隙所导致的视觉错误。旋转光照,可隐藏这个缝隙,并修复小错误。

使用效果和外部发射率

Creation Kit带有许多特殊的效果,如“FX”,创作者可用来建立情绪,以及创造令人信服的空间氛围。FX对象与光照相互作用,因此,在进展之前,确保你已经完成了至少一个的,带有阴影和无阴影的光照初步通路。

让我们试着使用一个最常用的FX物件——一种烟雾,并看看它如何与我们的光照相互作用。

  • 在我们开始之前,你需要切换打开几个设置,以获取一个精准的光照预览。
    • 用快捷键“A”或gallery_1_72_11605.jpg来打开光照预览。
    • 用快捷键“6”或gallery_1_72_1413.jpg来打开空间图像预览。
    • gallery_1_72_11097.jpg打开动画FX预览。
    • 打开标记。(“M”快捷键)
  • 将“FXMistLow01”对象放入你的单元内某处。
  • 试着在一个无阴影投射光照附近拖曳一个烟雾对象——注意,它会获得光照的色彩。(图8.3a)
  • 现在,试着在一个阴影投射光照附近拖曳同样的对象。它会沿袭单元内的定向或环境光,但不是光照本身。
  • 保持FXMistLow01被选中,使用“-”(减号)快捷键调用参照批处理动作(Reference Batch Action)菜单。你所选择的FX对象将出现在左侧的列表中。
  • 选择“Set external emittance(设置外部发射率)”单选按钮。
  • 点击“在渲染窗口中选择参照
  • 在“Interior Light(内部光源)”下面选择选项DefaultCandleLight01
    • “参照(Reference)”显示的应该是你选择的光源的名字,再检查下你没有选成其他物件。
  • 注意FX烟雾对象的色彩变化。
只在阴影投射周围使用这种方法,因为外部发射率会阻止烟雾受到其他任何光照影响——包括玩家的法术效果或火把。确定FX预览已经开启,以确保你的外部发射率在渲染窗口中显示。gallery_1_72_11097.jpg
外部发射率也可通过“光填充”利用。光填充是一种FX对象,模仿围绕在一个光源周围的阴霾。现在让我们实际看看。
  • 将一个FXAmbBeamDust03带入房间。(图8.3a
  • 默认它选择了默认颜色,和场景的光源方向。
  • 我们希望昼夜效果反映在此光束上。我们将按照类似上述的过程操作。
  • 选定光束后,使用“-”(减号)键调出批量操作菜单。
  • 在“动作”选项中,选择“设置外部发射率”,并选择要匹配到”外部光照“下拉菜单中的光照。
  • 在菜单中,常用于效果的光照带有”FX“的前缀。在这里,我们将使用“FXLightRegionCaveBlueSkylight。”(”图“8.3b”)
  • 点击“制作”应用改变。
你可前往文件 > 偏好,或在渲染窗口中双击,在上下文菜单中选择“渲染窗口偏好”来预览昼夜效果如何影响这个光照。选择“渲染窗口”选项卡。在标示为“时间/月份的日期”部分中,调整滑块改变在渲染窗口中一天的时间。(“”图8.3c“”)你可以再放置一个普通全方位光到光束附近,并同样分配给其发射率。尝试使用“FXLightRegionSunlightWhite”,这将投射白光,但允许FX保持其蓝色色调。不要忘了按'“M”开关标记,看看在没有标记扰乱窗口的时候,光照看起来是个什么样子。

标记可在你试着精确确定光照和FX对象的位置时造成妨碍。但是,请记住,这些对象及时是隐藏了,也保持选中状态。、这意味着,在你用“M”键开启标记后,你仍然可以使用小装置。你还可以在按住鼠标左键拖曳一个光照时切换“M”。在没有标记扰乱你的视野时,这些技巧可以更简单地调整你的氛围。

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图8.3a:将FxAmbBeamDust03放进Lokir's Tomb的第一个房间。

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图8.3b:批量操作窗口用来设置外部发射率。

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图8.3c:参照窗口中的时间滑块。

光照模板和空间图像

在为你的内部区域建立正确的气氛时,另一个重要的因素是选择恰当的光照模板和世界空间。

要在一个单元中设置光照模板,在单元视图中双击单元名称,并选择“编辑”,或在主菜单前往'世界 > 单元,并手动浏至“LokirsTomb”。点击“光照”选项卡(图8.4a)。在这,你可以改变照明模板,看看何类的效果在渲染窗口的场景上。

试着测试;如果我们将模板改为“MineTemplateClose”,单元将变得更加烟雾笼罩并更加黑暗。“AzurasStarTemplate”将使它更加绚丽。你还可以取消选中任何在下拉框附近的属性来设置你自己的值。另外,将光照模板设为将允许你手动设置每个值。

更改模板的环境颜色,不会有任何明显的即时效果。这个值用于“定向环境光照”标签。如果你点击“从环境设置”按钮,颜色将全部更新,以反映在光照选项卡中所选择的环境颜色。
模板设置完毕后,我们可以设置'空间图像这可以在单元窗口“公共数据”选项卡中,“空间图像”下拉菜单中设置。在大多数情况下,这是设置为“DefaultImageSpaceDungeon”,因为我们可以只通过改变光照和颜色即可更多地控制颜色和光照。使用如在“AzurasStarImageSpace”所见的增加深度的空间图像,或在“FrostmereCryptImageSpace”的,减饱和和增加对比的空间图像,我们可以做一些更为夸张的事情。“图12”'“图13”

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图8.4a:光照模板下拉列表

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图8.4b:空间图像下拉列表

在单元窗口设置光照模板将应用其改变至整个单元,不过我们也可以基于一个房间的基础来改变模板。调出“显示/隐藏”菜单,并点击“门户和房间”,使房间标记在渲染窗口中可见。选择你想要改变模板的房间,并调出批量操作窗口。选择“设置光照模板”操作,然后你可以通过在“光照模板”下拉列表中选择新的模板,以改变房间的光照模板。我们改变模板的主要原因是反映一个房间的大小,以及玩家可以看到多远。在如Lokir's Tomb第一个房间那样的小型区域中,最好是使用像是“BleakFallsBarrowClose”的模板。如果我们使用“BleakFallsBarrowFar”模板,所展现出来的东西将会更加平缓,对比度降低。图8.5e 图8.5f 如果我们在Lokir's Tomb的最后一个房间内使用close模板,烟雾将阻止玩家看清楚房间,并拉平一切。在这样一个房间,使用“BleakFallsBarrowMedium”更好。如果你有一个非常大的房间,选择“BleakFallsBarrowFar”。谨慎地判断每个房间所使用的模板。

你也在每个房间的空间图像上改变更多的变量。在一个房间标记上调出参照窗口,并前往“绑定数据”选项卡来打开空间图像下拉列表。将这个值设为“默认“将设置这个空间图像到整个单元。

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图8.5a:在Lokir's tomb的第一个房间内使用MineTemplateClose。

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图8.5b:在Lokir's tomb的第一个房间内使用AzurasStarTemplate。

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图8.5c:在Lokir's tomb的第一个房间内使用AzurasStarImageSpace。

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图8.5d:在Lokir's tomb的第一个房间内使用FrostmereCryptImageSpace。

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图8.5e:在Lokir's tomb的第一个房间内使用BleakFallsBarrowFar模板。

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图8.5f:在Lokir's tomb的第一个房间内使用BleakFallsBarrowClose模板。

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