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【Creation Kit 学习指南 9】陷阱与预置

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概述
本章教程将讲解有关陷阱及其预设的基本知识,
你将学到以下内容:

  • 触发条件
  • 使用预置的伏击点
  • 陷阱布置基本知识
  • 使用其它预置内容

链接引用
先前的教程论述过链接引用。例如,在创建NPC巡逻路径时将使用链接引用。这些行为将由AI包中设置的逻辑决定。这是Creation Kit中通过目标引用及其它目标-目标关联来控制复杂活动的典型应用。

基本激活条件
当玩家“使用”一个目标,它们就会被激活。激活对于活动来说是一项很重要的概念。当目标被激活时将发生3件事。

  • 先天行为 大多数目标被激活时都有默认的行为。门将开启/关闭,容器将展现它的目录,NPC将会谈话或被扒窃]]等等。这些行为将自动发生除非被脚本禁用。
  • 脚本事件 激活行为也能用Papyrus控制,允许我们用新方法影响激活。虽然本教程将不包括有关脚本的内容,但是我们将利用预存的活动事件脚本。
  • 触发条件 我们将引用指定的一个或几个触发条件。这标志着父对象被激活,所有子结果将发生。

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Fig. 6.1: 注意拉链的摆放位置-放在醒目的地方。

现在利用触发条件关联,如图Fig 6.1所示的铁闸门使用触发条件链接,链接被蓝色和白色的线标明,白色的是父对象,蓝色的是子结果.在你的关卡里模拟这项设置:

  • 案例插件中加载LokirsTomb01
  • norPortcullisLarge01替换NorDoorMedium01
  • 确定新的铁闸门已被布置到空间里。
  • 然后,在附近的墙上布置一个"NorPullChain01"
  • 双击拉链并点击活动引用标签。(Fig 6.2)
  • 双击空白区域,然后"选择引用"对话框将出现。(Fig 6.3)
  • 点击在渲染窗口选择引用按钮。(Fig 6.4)注意十字准线光标:gallery_1_72_2715.png
  • 在渲染窗口中双击第一个PatrolIdleMarker。(Fig 6.5)
  • 点击OK关闭并同意所有窗口。(Figs 6.6/6.7)
  • 注意铁闸门和开关之间的蓝/白线。这表示触发条件的关系。

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Fig. 6.2:铁闸门上的触发条件

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Fig. 6.3:双击触发条件引用区域

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Fig. 6.4:触发引用选择

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Fig. 6.5:选择拉链

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Fig. 6.6:确定触发引用

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Fig. 6.7:确定引用

一个目标可以有多于一个触发条件,例如在铁闸门两面都有拉杆,从而避免玩家在错误一面触发陷阱而被卡死。你或许也注意到产生忽略所有无条件激活的引用的选项框。


伏击点
找到并布置一个预置的伏击点
突发事件是地下城的特征,但是并不明显。现在我们将添加一个;当玩家进入最后的房间时一个尸鬼大君将爬出坟墓,制作一个这样的事件能使游戏复杂。正因为如此,你能以"预设"为条件-它能简单地创造一个包括脚本及关联的目标的集合。

  • 加载内部房间"warehouseAmbushes"
  • 确定标记可见(热键M)
  • 将你的注意力转移到顺着房间的最南端的预设尸鬼伏击点
  • 这里有2个平放的石棺。如图Fig 6.9所示。
  • 使用每个拖选或ctrl+click,将会有以下5个引用:
    • LvlDraugrAmbushMelee1HMale
    • defaultActivateSelfTRIG
    • DragonPriestCoffinMarker
    • NorSarcophagusTopAnim01
    • NorSarcophagusBottom
  • 全选这些目标,按ctrl+C来复制全部,注意分次复制这些引用将没有作用;你将丢失它们的关联数据。
  • 加载 LokirsTomb01.
  • 在洞穴区域锁定视角,按"ctrl+V"粘贴这些预设目标

将复杂、重叠的目标标记选择,使用"1"键循环观察。通过这个按键能使选择的目标暗淡、隐藏、出现,这样能使已选和未选的一目了然。

不要担心将预设的目标粘贴在你不想布置的地方。很容易就将它们移动到附近空地方并摆放在各自的位置,如图Fig 6.10所示。最重要的事情是对于想链接的预设目标有思绪。让我们继续学习并完成以下内容:

  • 选择“石棺、盖子”和橙色的“家具标记”。
  • 关闭捕捉-方格。(热键Q)
  • 移动这些使其成为一个组,放在地下城洞穴区域凸起的平台上。(Fig 6.11)
  • (可选的) 确定石棺附近的LvlDraugrAmbushMelee1HMale位置。它将在石棺内开始;这是其更为醒目
  • (可选的) 如果你想用传统的方式遭遇"boss",按照先前的教程将尸鬼的难度调为非常困难
  • 修改并删掉石棺底下的导航网格
  • 将蓝色的触发盒移入你的房间。(Fig 6.12),目前它暂时不起作用-我们将在以后用到它。

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Fig. 6.9:水平石棺的预设伏击点

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Fig. 6.10:在Lokir的坟墓空白处创建并移动伏击点

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Fig. 6.11:石棺创建并移入空间

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Fig. 6.12:触发盒移入空间

触发伏击点
蓝色的触发盒在预置过程中起到关键性作用。当玩家与其碰撞时,尸鬼将爬出棺材。然而触发盒的默认尺寸并不理想。我们需要更大的触发盒从而使事件触发更为出色。我们需要通过使用非典型缩放使它适合这个房间。

  • 选择原版的蓝色触发盒
  • 按"2"打开工具缩放
  • 注意非典型缩放工具(Fig 6.13)将给每个坐标系2个坐标轴
  • 将你的光标移至红色的坐标轴。点击并按住鼠标左键,坐标轴将变为黄色。
    • "注意:如果红色和绿色坐标轴的位置颠倒了,不要担心。这是因为你的触发盒旋转,不会产生任何错误。"
  • 通过拖动鼠标指针放缩触发盒使其达到合适宽度。如图Fig 6.14所示。
  • 对绿色Y坐标轴重复步骤,使触发盒长度横跨房间,如图Fig 6.15所示。
  • 通过蓝色Z坐标轴调整厚度,使玩家不可能从上跃过或从下钻过触发盒。
  • 移动触发盒,覆盖洞穴和大厅之间的区域,并再次放缩至合适的大小(Fig 6.16)。用你的判断使玩家能在合适的时刻触发伏击点。
  • 再次按"2",关闭工具缩放并回到正常编辑状态。

这里有一些好的触发盒布置规则:

  • 通常太大的触发盒会降低游戏帧数。因此不宜布置过于巨大的触发盒。
  • 避免过”瘦“的触发盒,否则很难发现玩家。每个轴的最厚处应最小128
  • 触发盒的布置要有创造性。有时有效的触发盒往往布置到奇怪的地方。
  • 如果要手动设定初始物品的尺寸。双击打开条件引用,点击“初始化”标签,XYZ坐标值将会把初始物品放入合适的坐标位置。
  • 初始物品照样能被涂上你喜欢的颜色,仍然点击“初始化”标签。这也能将触发盒涂上合适的颜色。
  • 如果想让触发盒成为玩家的必经之地,阻塞点将会非常有用。


保存插件,并在游戏中多次测试伏击点。试着用不同的角色,并用潜行、奔跑、后退等不同的行为。使得你的伏击点在不同的条件下都能被触发。
如果你想在你的关卡里布置很多尸鬼伏击点,那么你可以布置多重伏击点。

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Fig. 6.13:初始触发盒的放缩工具

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Fig. 6.14:在一个方向放缩触发盒

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Fig. 6.15:在另一个方向放缩触发盒

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Fig. 6.16:放缩触发盒从而覆盖走廊
陷阱
伏击点并不是惟一有用的预设装置。很多陷阱也组成相互关联的目标。陷阱是一个有用的装置,尽管有时它们很容易被发现并避开。玩家将找寻陷阱并将敌人引向它们。
其中一个可见陷阱是活动锤。我们将把它布置进Lokir的坟墓并以此为例。

使用预设的锤陷阱
设置锤陷阱与设置伏击点没有多大区别。步骤如下所示:

  • 加载内部房间"warehouseTraps"
  • 选择"TrapMace01" (Fig 6.33)
  • 注意蓝/白线,在锤被选择后出现
  • 选择"TrapMace01"并关联"TrapTripwire01"目标。(Fig 6.34)
  • Ctrl+C复制
  • 加载"Lokir的坟墓"
  • Ctrl+V粘贴进房间
  • 将锤放入合适的位置。记住在触发陷阱后它能自由地摆动/悬挂。
  • 将绊绳放入合适的位置,如图Fig 6.36所示。

在游戏运行时测试你的陷阱。你也许期望在碰断绊绳后锤将落下来。

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Fig. 6.33:选定陷阱仓库中的锤陷阱

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Fig. 6.34:用触发条件链接锤和绊绳

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Fig. 6.36:最后效果

非预设陷阱
不是所有的陷阱都需要预设或分开布置伏击点,如下图Figs 6.49a-d所示。如同其它目标一样,它们能在空间中被布置任何方向,它们也能自动工作。尽管它们非预设,它们仍然能在"WarehouseTraps"可见。
要有清晰的思路,从而使陷阱与环境、角色以及其它陷阱结合。例如,一个充满油的房间里应布置一个可以下落并点燃油的油灯。
你也能使陷阱与不同的触发盒混合或配合,例如平台、拉杆、按钮。你可以自由地使用本章学习到的内容试验。

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Fig. 6.49a:TrapOilPool01. 火焰将随着连续的油扩散

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Fig. 6.49b:BearTrap01是触发盒的一部分(橙色标记)

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Fig. 6.49c:TrapNorFirePlate01. 红色标记危险区域

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Fig. 6.49d:连锁陷阱

其它预置
预置并不只是用在陷阱和伏击点上,也存在其它类型预置,例如矿脉和扉。
现在你的地下城已有一些游戏性,现在是考虑剧情的时候了。我们将在下章讲到优化-无论多么出色,如果不能运行就将功亏一篑。          

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请问,怎么将门设置为暗门?就是只能通过拉环触发,但是角色在靠近时候没有提示。能不添加脚本就实现吗?我看到裂谷监狱的暗门使用了dooractivator,但是一次性的。而且我不知道activator怎么放到场景中。跪求大佬技术指导!

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