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【Creation Kit 学习指南 8】遭遇教程

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概述

这个章节将指导你通过建立一个基本的遭遇,包括一个巡逻角色和一个跟随他的角色。

读者将学习:

  • 随等级变化清单和遭遇角色的基础
  • 如何在默认主包的帮助下建立简单的巡逻队。
  • 双向巡逻和循环巡逻的不同之处
  • 如何让一个角色跟着另一个
基本遭遇

Creation Kit可让你创造许多类型的游戏玩法—— 不过遭遇战斗占了玩家活动的大部分,特别是在地牢里。Creation Kit提供了可快速设定遭遇战斗的工具,使你可以让遭遇战更加印象深刻,而非仅仅只是个功能而已。

随等级变化清单和遭遇角色(Lvl vs Enc)

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Fig. 5.1: 在对象窗口中找到 Enc/Lvl 格式

共有两种基本类型的遭遇NPC可供你使用——ENC和LVL。你可在对象窗口的"角色 > 角色"部分找到这两种类型,然后筛选EncLvl"。

随等级变化的 角色(前缀为"Lvl")包含了告知游戏根据玩家等级来生成的信息。例如,LvlBanditMelee2H将会生成一个手持双手武器的强盗。你不知道他们是男性还是女性,或是使用一个战锤,战斧,还是巨剑。这些细节随机确定。

遭遇 角色(前缀"Enc")是非随机的人物和生物,主要位于随等级变化清单(EncBandit01Melee1HImperialF01/02/03/等等...)。例如,如果你需要一只恶鼠,只需放置一个EncSkeever角色。当你进入关卡的时候,这个放置好的参照将生成一只恶鼠。这在放置像是EncFoxEncDeer,或EncSabreCat时也一样。

带有“Template”的Enc角色(例如,EncBandit00Template)以及任何像是一个长单子的部分(例如,EncBandit01Melee1HImperialF)一般来说不应该放置于你的关卡中。这些类型的Enc角色是被用来形成随等级变化清单的,而不是像那些(LvlBanditMelee1H,或LvlBanditMeleeAny)被放置。
让我们在Lokir's Tomb中放置我们的第一个遭遇。选择一个LvlWarlockFire并将其拖至第二个房间。在你的关卡中放置好它,保存你的补丁,并在游戏中测试。你将会注意到一个使用火焰法术的巫师。你可能还会注意到,这个巫师只会站着,直到发现一个敌人。让我们来为此做些什么。

最好避免在任何玩家载入就会攻击的地方放置敌人。在Bethesda,这被称为”三明治规则“。最好是假设在载入画面时,玩家的注意力会飘散——并可能会放下控制器,做个小白日梦,或是去拿一个三明治。遵守三明治规则意味着,由玩家来决定何时再次交战。

关联参照和巡逻队

让你的遭遇战更富有活力的最快方法是使用联结的参照物来创造巡逻队。这是完全在Creation Kit中的一个系统设定,使得建立简单的AI行为变得相当容易。

默认的主包和关联参照

默认主包是一个自定义的进程,可让大多数的角色沿路去巡逻点,跟随另一名角色,或守卫某个特定的地点。

对一个在地牢中的角色,最基本的事情之一就是将其放入一个巡逻队。如大部分的lvl角色,LvlWarlock使用默认主包,因此,设立一个巡逻队不过是小菜一碟。如果你还没有一个CraftingAlchemyWorkbenchCraftingAlchemyWorkbenchTabletop在这个房间内,现在就可以放置一个了,或放置其他你想用的家具类型——这并非必须得是一个炼金台。我们将设定这个巫师使用家具。

  • 双击巫师并点击关联参照标签。(图5.2
  • 双击空白区域,将出现一个“选择参照”对话框。(图5.3
  • 点击在渲染窗口中选择参照按钮,然后在渲染窗口中双击炼金台,并在“参照窗口”点击 确定。在你的无视和炼金台之间应当会出现一条线。(图5.4
  • 现在,只要双击炼金台,点击巡逻数据,然后勾选巡逻数据复选框,你将看到,现在你可以在空闲时间方框内输入一个时间。
  • 输入你希望角色在这个特定的PatrolIdleMarker等待的秒数。因为你的巫师将只关联炼金台,并且他需要无限地在此呆着,你需要给炼金台一个至少一秒的空闲时间
  • 如果你不想在这儿输入一个时间,巫师将只会走向炼金台,与之互动,然后退出并仅仅是站在那儿。在此给出一个巡逻时间,可确保巫师会一直站在炼金台旁边,因为现在在巡逻上还没有其他的参照。
关联参照是让一个参照知道另一个的方式。这是一个“无声的”关联,而且在一个简单的联合背后并没有数据。这让我们可指派我们所需要的方式给该联合。在本教程的示例中,它们将帮助角色知道他可以巡逻什么,因为默认主包会寻找联合。在Papyrus脚本中指向他们时也有着非常强大的用途。

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图5.2:关联参照标签

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图5.3:在空白区域双击

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图5.4:选择参照窗口

 

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图5.5:选择炼金台

 

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图5.6:在选择参照窗口中选择确认

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图5.7:选择确定

“Ping-Pong”双向巡逻

然而,你可能不会总是希望任务老呆在一个地方。NPC在空间内移动使其有了活生生之感,并给触发遭遇带来了不少变量。默认主包用简单的“Ping-Pong”双向巡逻将这步骤简单化,而这会引导AI在两个或多个点之间移动。我们现在将这么做。

  • 将你的注意力放在有圆光栅的房间。
  • 在室内某处放置一个LvlWarlockFrost角色。
  • 也放置一个patrolIdleMarker(在对象窗口,杂物 > 闲置标记中)。
  • 双击巫师参照,并将patrolIdleMarker设为它的关联参照,如之前所说。点击确定。
  • 双击patrolIdleMarker,并导航至“巡逻数据”标签。
  • 检查“巡逻数据”,并输入一个空闲时间,如10.0,或任何你想使用的数字。
  • 依旧在patrolIdleMarker属性中,将关联参照设为附近的NorThroneShadow家具。
  • 点击确认,关闭patrolIdleMarker属性。
  • 双击NorThroneShadow,并给它一个巡逻数据空闲时间,也为10.0左右。
  • 放入另一个patrolIdleMarker,并让它成为王座的一个关联参照。确保它也有一个空闲时间。
  • 你最后的设置应该类似于 图5.9
启动天际,并输入ToggleDetection控制台命令。角色将走向每个闲置标记,并在它们每个那儿空闲所特定的时间。注意,当角色转完了所有的关联参照后,它将沿着原路返回。这就是为什么我们称之为“ping-pong双向巡逻”:角色在两个尽头之间徘徊。

循环巡逻

循环巡逻是一个完全像是个双向巡逻的设置,但带有一个很有意义的,额外的步骤:你将“关闭巡逻线的循环”,意味着,角色将按顺序沿着路线走,永远不会反向。

  • 将你的注意力引至下一个房间。如果你使用示例补丁,在那儿将有一些石棺。
  • 放置一个新的LvlWarlockNecromancer,以及一个EncSkeleton01Melee1H
  • 放置一个patrolIdleMarker并给它一些空闲时间,如之前那样。
  • Ctrl+D来复制patrolIdleMarker。注意,新的复制会自动复制巡逻数据。
  • 再一次按下Ctrl+D,让这个房间内总共有三个标记。
  • 关联在这些点的亡灵法师,如之前所做。
  • 将线路最终的patrolIdleMarker与第一个项链。这就是“关闭循环”。
  • 仅仅为乐趣:将骷髅与亡灵法师关联;它将试图跟在后面。
  • 你最后的安排将如同图5.10。注意,绿线构成一个完整的循环。
在游戏中尝试一下。观察不同之处:不是沿路返回,亡灵法师应该会继续这个循环,而骷髅在后面一点的距离跟着。

PatrolIdleMarker是一个闲置标记,它已经有了一些精细的动画与之关联。这让它比其他的物体更好用,例如一个XmarkerHeading,在设定巡逻时。还有其他的闲置标记可以使用,例如SearchingTableIdleMarker WarmHandsStandIdleMarker ,它们可用于开关特定的动画,和环境有着更熟虑和直接的联系。试着将你的一些patrolIdleMarker物体更换为它们,测试来获得你想要的结果。

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F图5.8:在此输入时间,单位为秒,数值是你所希望一个角色空闲的时间。

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图5.9: 一个角色“关联参照连接到”在第二个房间的三个巡逻点。

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5.10: 一个亡灵法师在三个点循环巡逻,后面跟着一个骷髅。

 

设定角色难度

你可能已经注意到,所有你至今放置的随等级变化清单都是绿色的。这表示默认简单难度。使用不同的难度是个提供一些变量和调整你的地牢的节奏的好方法。现在可以试着设定一些。

  • 双击你的任何随等级变化的角色,并打开随等级变化角色标签。
  • 从下拉菜单中指定任何你想要的难度。
  • 点击确认,接受改变。
  • 主意lvl标记的颜色变化。(图5.11a-d
将大概50%的随等级变化角色设定为“简单”是个不错的规则,不要在任何一个遭遇中放入过多的高难度角色。通常也建议在每个地牢中只放置一个“非常难”的角色。这些,当然,只是一些指南,并不一定会是最好的方法。残酷地测试你的内容,从玩家那儿得到反馈,并依据此来调整。

一个遭遇的相对难度基于遭遇区域,玩家等级,以及随等级变化清单。因此,举例来说,一个等级一的玩家若进入一个带有20的遭遇区域的地牢,可能会遇到高难度的诺德亡灵,就算是从简单的随等级变化清单而来。试着在进入地牢前,将难度设为困难来测试你的地牢。

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图5.11a:简单的随等级变化清单

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图5.11b:中等难度的随等级变化清单

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图5.11c:困难的随等级变化清单

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图5.11d:非常困难的随等级变化清单

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