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【Creation Kit 学习指南 6】杂物放置

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概述
在这一章我们将学习在地牢摆放静止和运动的物体,添加家具和添加物品。

我们将学到:

  • 不同种类的物体
  • 如何整齐地摆放物品
  • 添加家具
  • 布置门

基本物品
现在你拥有一个非常基本的布局的地牢,它包括空的房间和墙。这一节我们将讲到如何很好地将空间拆分为几个房间。
我们将用多种可见物品放入房间并举出一些例子。一旦你完成,你都可以按照你的意思在Lokir的墓穴里摆放物体。

这种方法对于制作有特定用途或剧情的房间特别有帮助,它将使房间变得有内涵而非仅仅将房间塞满而已,它同样能使玩家创造出一个有特定原因而必须存在的房间。

Search & Replace: 交换物体
首先,在房间安放物品的最简单方法是换出重复的部件,选择要换出的物体,按下热键 'Ctrl+F',将立即弹出Search & Replace
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Fig. 3.1: 搜索并替换弹窗

让我们现在试着将一堵墙换成其它物体
  • 在地牢任意一处地方选择NorRmSmWallSide01
  • 按下“Ctrl+F”弹出“Search & Replace”对话框。
  • 在这种情况下,按照名称排序的下一个物体 - NorRmSmWallSide02,将会默认被选择。
  • 按下 OK 交换物品.

只要你有至少一个待选择的物品, 就可以通过替换来改变物体。

如果你搜索可用物品清单,你将注意到诺德的墙有8种类型,包括已被损坏的形式。使用Search & Replace工具换出不需要的墙,换入已被损坏的墙将使地牢有种破败的感觉。

你可以通过使用Search & Replace查看目标物品的其它类型,例如对诺德地板使用这种方法,你将发现你可以用柱子更换平坦的地面。如果物体已被命名,那么它在search & replace中可以迅速通过名称排序找到并替换。

在Search & Replace对话框的底部,有默认选择的 "Selection Only"。这是你多数情况下所需的物品,但是你依然可以用房间或空间交换这个物体的所有形态。你甚至可以用三个盒子里的所有物品来交换,不过请你谨慎地选择这种方法。Ctrl和F必须同时按下!
静态物体
静态物体在游戏中占了很大一部分。它们在设计时就已经被安放好且无法移动,换句话说,它不会被玩家影响。静态物体有很多,例如桌子、工作台、书柜、石柱。在以后学习中,我们将会经常面对这些物体。

安放目标
如果你想安放一个物体,你可以通过ctrl+D从周围环境中复制一个物体并用它进行替换。这在高级MOD制作中是一项很普通的过程,和从目标窗口中搜索相比它无疑更为迅速。

心动不如行动,让我们把一个餐桌放入房间。
  • 从地下城的第一间房子里任选一块地面
  • ctrl+D复制它-“注意:在复制时,新的物体将会自动被选择”
  • 使用ctrl+F打开Search & Replace
  • RuinsAltar替换它。-“你可以手动在列表中找到它,但你可以将其加入偏好物体列表从而迅速找到它”
  • 将物体放置第一个房间的角落

因为复制品继承原物品的位置,所以原物品的旋转角度和尺寸也被复制品保留,我们很容易错误地将复制品遗忘在空间中。因为空间冲突,当复制品与原物品重叠时将会发生碰撞效果,这是很常见的错误,我们必须认真以避免这种错误。
物体经常有一个名称,尽管它不具有代码的排他性。如果你从所有的诺德物体中寻找,你将找到许多含有Ruins的物体。在这里你将找到长凳、餐桌、桌子以及其它物体。

然而并不是所有物体可以作为新物品或障碍物添加进空间。平坦的地面可以营造出一种干净整齐的感觉。地面块和碎石可以创造出破败的感觉。
  • 安放一些NorRmSmFloorRaised01和02s在地面上
  • 不要担心把地面变得平整-可以通过旋转以达到最佳视觉效果
  • 也放一些NorRubblePile01-08
  • 碎石可以安放在墙与地面交界处,从而使环境更为自然。

对于添加效果而言,使用破损的地面有助于营造出一种被破坏的感觉。你也可以造出整洁的通向目标的通道。
你可以随心所欲地将物体摆放在房间里,当人们欣赏这个房间时他们不会意识到这是一个坟墓的入口,尝试发现将道具变为入口的方法。

缩放目标
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Fig. 3.2: 属性查询窗口的规模值

在布置静态目标时缩放和旋转是很有用的工具。通过恰当的缩放和旋转,你能将一小部分物体按照倍数缩放并回收利用。
在保持物体原有形态的前提下,你只能将它的放缩倍数控制在0.5至1.5倍之间。这个规则不只是为了逻辑和视觉形态,还为了防止物体局部贴图形态变得比例失调。

如何缩放一个目标
接下来,我们将在入口周围布置一些ruinsFloorCandles,并通过缩放和旋转使它们变得不同。这里有一些不同的方法来缩放目标。试着用不同的方法使目标达到预期形态。

手动缩放 这种方法适用于精确缩放。
  • 双击目标并打开属性查询窗口
  • 你将在3D Data标签下发现缩放(Scale)
  • 输入缩放倍数

自由缩放 这种方法能方便快捷地缩放目标。

  • 选择你要放缩的目标
  • 按住S键不放
  • 拖动鼠标指针放缩目标

工具缩放 这种方法提供一个任意放缩一个或多个目标的工具。注意:“尽管放缩工具有坐标轴,但在处理诸如triggers和roombounds的早期创作编辑时仍有可能出现不均匀的放缩。

  • 选择要放缩的目标
  • 点击2键弹出缩放工具
  • 拖动鼠标指针放缩目标
  • 再点击2键完成缩放

动态物体
"动态"物体是可以在游戏中被玩家移动的物体。这种物体能使游戏显得更为自由。不同类型的动态物体将在下方的列表中展现。注意所有没有物理数据的目标不能做为动态物体。

杂物
杂物占动态物体的很大一部分,它包括盘子、器皿、高脚酒杯、木桶等等。

杂物的属性定义

  • 游戏中玩家可以随意控制的目标
  • 玩家可以捡起并拿走它们
  • 一些杂物可见并可用,还要考虑它们布置位置和平衡因素。

在房间里布置一些杂物,例如:
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Fig. 3.3:木桶01

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Fig. 3.4:油灯01

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Fig. 3.5:皮革01

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Fig. 3.6:亚麻围巾01

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Fig. 3.7:腐蚀小刀

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Fig. 3.8:腐蚀剪刀

可移动静态物体
可移动静态物体玩家可以将其移动,但不能拿走。例如:骨头、烹饪罐、一些碎石瓦砾。

可移动静态物体的属性定义

  • 玩家可以操纵并触碰它们
  • 玩家不能带走它们并加入物品列表

尝试将以下可移动静态物体放入房间周围:

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Fig. 3.9:BoneDeerSkull01

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Fig. 3.10:BoneHumanRibcage

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Fig. 3.11:HandCartWheel

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Fig. 3.12:Hook

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Fig. 3.13:RuinsPot01

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Fig. 3.14:WagonWheel

物理效果设置

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Fig. 3.15: "Run Havok Sim"按钮

物理效果设置是一个非常重要的工具。它将帮助你在脚本编辑中添加物理效果。含有物理效果的目标将与环境相互影响,相比手动布置所有目标,这种方法更为迅速且有时更为精确。
Havok预览按钮
点击Run Havok Sim按钮,如图Fig. 3.15所示,选择一个可移动静态物体并让它在游戏中按照预期运动。这是让物体随机摆放的最好方法,或者在游戏运行过程中看它如何运动。

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Fig. 3.16: Don't Havok Settle 勾选框

  • 选择一个已布置的ruinsPot*s
  • 将它移动到半空中并旋转
  • 在目标处于已选择状态的情况下点击Havok按钮gallery_1_72_276.png
  • 让这个罐做自由落体运动并在下落过程中旋转它
  • 当它安全着陆后,再返回

与先前Bethesda不同,含有物理效果的目标在游戏加载过程中自动被安放,目标设置勾选"禁用Havok设置"(Don't Havok Settle),如图Fig 3.16所示,将跳过开头设置,但是游戏引擎依然模拟碰撞效果。例如:勾选"禁用Havok设置",一个半空中的物体在游戏运行中将依旧悬浮在半空。然而一旦被其它诸如箭矢、魔法、玩家之类物体碰撞,它依然会有所反应。
对于想禁用物理模拟的高级用户,这里有包括造成这种默认禁用Havok特殊效果的Papyrus脚本,尽管这不在教程教学范围内。

启发式目标
启发式目标是玩家不能影响的可移动静态物体,但是能产生发散粒子或动画。例如旗帜、火焰或水滴。在烛台上布置火焰效果对于制作光源来说是一个很大的进步-尽管你必须添加事实上的光源-映照人物时能产生光影效果这将在稍后的教程中有所讲解。

启发式目标和FX能通过使用主要工具栏中的Animate Lights and Effects按钮展现出效果: gallery_1_72_78.png与早期的Bethesda不同,它不必通过特意启用物理模拟来展现效果。
启发式目标的属性定义
  • 目标能在空间中保持形态但仍能产生发散粒子或动画
  • 玩家不能在游戏中控制它们
  • 玩家不能将它们拿走并加入物品列表

在房间中布置一些启发式目标,例如:
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Fig. 3.17:FXFireWithEmbersHeavy

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Fig. 3.18:GenericBannerBlue01

尸体也能在布置过程中使用物理设置。然而不同于先前的Bethesda工具,简单地将角色的生命值设为0并不能使其在游戏中处于死亡状态。为了使一个角色处于死亡状态(在编辑器中设定),要在属性查询的选项框中勾选"Starts Dead"。如图Fig 3.16所示,在"OK"和"Respawns"上方。
在物理模拟器启动的状态下,我们可以让一个含有物理数据的目标适应它的位置,试着在按住Alt键的情况下拖动目标。这对于多项目标链接是非常有用的,如同你利用绳索抓住骨头一样。

战利品
战利品是天际中的核心元素,而且应该在设计地下城的时候被考虑。值得庆幸的是,Creation Kit提供一系列布置战利品的方法,包括自由布置战利品、容器内装入随等级变化的战利品,让我们考虑一下可以用的方法。

自由摆放的战利品
任何目标都可以在空间中任意摆放。自由摆放的战利品也如此,它不但可以在空间中看见而且可以拿走。这里有几种主要的可以自由摆放的战利品:
  • 护甲: 包括护甲值为0的衣服在内,它们都可以被玩家穿上。诸如手套、靴子、头盔之类的护甲都能在编辑器及游戏中看见,但是项链将会被衣服包起来。
  • 书籍: 一般的书籍可以摆放到空间内,玩家可以通过阅读法术书或技能书来获得和提升能力。请记住普通的天际地下城只含有一本技能书。当玩家获取一本书时它将立刻打开但是不会自动给玩家。
  • 配料: 这类目标包括玩家可以食用并产生效果的食物和炼金原料。可以通过炼金产生药剂。
  • 药剂: 与配料类似。
  • 武器: 武器对玩家来说可用。它们在空间中的形态与玩家装备它们时展现的形态相同。

如果不使用Havok设定摆放将会导致武器嵌入墙内。例如在南厅的最后一间房子里有一些武器嵌入到雕塑内。

容器
容器是一个可以被玩家打开并拿走其中物品的目标,例如箱子、瓮。当地图加载的时候箱子内才被装入物品。这样做的好处是能让玩家依据其等级获得对应的物品。按照这种方法你不必在布置物品时考虑玩家级别。
在房间里布置一些如下图所示的容器。注意"Treas"前缀,这是"treasure"(宝藏)的缩写,意味着这些容器可能含有一定数量的物品。
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Fig. 3.22:BarrelFood01

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Fig. 3.23:MiscSackLarge

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Fig. 3.24:TreasDraugrChest

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Fig. 3.25:TreasRuinsUrnLarge02
预览容器内的物品
Creation Kit提供在不同遭遇区域等级下预览容器内可能产生物品的能力。这对于预测玩家可能获得的战利品种类来说很有用,然而预测结果很难接近游戏中随机环境下的实际结果。
  • 双击你想预览的目标
  • 点击Edit Base来查看容器内的基础目标(Fig 3.19)
  • 点击Preview Calculated Result(Fig 3.19a)
  • 出现容器可能产生物品的随机列表(Fig 3.20)
  • 多次重复以上步骤来查看增加的可能物品结果
  • 你可以改变预览等级来看不同等级下可能出现的战利品。注意容器等级由容器所在的遭遇区域决定,它不一定与玩家等级相同
  • Fig 3.21是一个30级玩家发现物品的例子:

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Fig. 3.19: 编辑按钮

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Fig. 3.19a: 战利品预览窗口

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Fig. 3.20: 战利品预览窗口

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Fig. 3.20: 30级战利品预览窗口
级别物品

级别物品, 或"模拟"目标,是Creation Kit的新特色。它允许你布置由遭遇区域等级决定的自由物品。请阅读更多信息!

Creation Kit有一大堆虚拟目标。它们简明地标记能布置到环境中的不同战利品的大小和形状。模拟目标对它们自身不做任何事,但是一定有一个级别物品列表与实际获得的物品关联。现在让我们通过模拟布置一个等级药剂:
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Fig. 3.30: 等级物品标签
  • 在一定等级下布置一个模拟药剂。确定标记框已显示(热键"M")
  • 双击目标打开等级物品标签(Fig. 3.30)
  • 你能通过过滤器来找到你想要的药剂
  • 在过滤器(选项)输入restore
  • Leveled Item Base Object设置为LItemPotionRestoreHMS
  • "LItem"是Leveled Item的缩写. "HMS"是Health/Magicka/Stamina(生命/法力/耐力)的缩写,这用来说明药剂将恢复三种属性中的哪一种。
  • 你也能选择后缀为"Best"的物品,指示列表将尝试最好的等级物品。

模拟物品按照标记的内容产生-因此确保你使用"M"键标记从而使你能看到它们!

一些模拟目标
接下来将看到你能使用的模拟目标。试着用不同可见Litem列表中的物品布置你的地下城。切记-如果你没有设置等级物品,那么将不会出现任何物品。
同样要记住模拟目标只是起辅助作用,我们不知道关于等级物品列表的任何信息。这意味着如果你错误地用LItemArmorShieldHeavy(重甲盾牌等级物品)列表设置dummyPotion(模拟药剂),例如,物品将在游戏运行时生成一个盾牌,生成的盾牌由模拟物品所在的区域等级决定。
  • 模拟书
  • 模拟靴子
  • 模拟弓
  • 模拟胸甲
  • 模拟匕首
  • 模拟手套
  • 模拟头盔
  • 模拟锤
  • 模拟药剂
  • 模拟盾牌
  • 模拟灵魂石
  • 模拟武器1H - 单手
  • 模拟武器2H - 双手

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Fig. 3.26:模拟 书

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Fig. 3.27:模拟 头盔

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Fig. 3.28:模拟 锤

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Fig. 3.29:模拟 药剂
家具
设置标记
当你布置一个家具标记,请务必确定它朝向一个合适的方向。这也许不明显,例如椅子。很容易就错误地布置一个坐在上面的NPC面向墙的一个长凳。这里有一个很简单的方法检查,按热键'M'将显示标记及朝向。现在让我们布置一个长凳。

  • 布置一个ruinsBench01,如图Fig. 3.31所示。
  • Fig. 3.32 展示一个含有标记的同样的长凳(热键'M')
  • 蓝色特征模型是人物朝向,确信他们面向外侧。
  • 亮蓝色钻石标记进出口,不应该被墙或目标阻挡。
  • 在周围布置更多的家具,包括'下方的Fig. 3.33 和 3.34

能让角色自由的经过进出口很重要,换句话说角色能使用它们。

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Fig. 3.31: 关闭标记的腐蚀长凳

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Fig. 3.32: 开启标记的腐蚀长凳

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Fig. 3.33:长凳01

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Fig. 3.34:王座
交互式家具
一些家具能互动,例如制皮架。它们能像普通家具一样自由布置。布置一些交互式家具,如图Fig. 3.35-3.37这些家具对于有NPC居住的地下城来说很重要。
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Fig. 3.35:炼金

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Fig. 3.36:制革

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Fig. 3.37:魔法
一些生产工具都有桌面。我们能很容易地将标记放置到一个目标上并共用基本功能。请小心地将这些物品和地面排成一条直线,以避免NPC或玩家使用它们时下沉或悬浮。


门能在玩家影响它时打开或关闭。它们能被任意等级的锁锁住,包括需要钥匙打开的那种。
门能设置为默认打开状态;要想实现这个,在属性查询对话框中勾选Open By Default。这是一个让门打开的很有用的方法。通常来说,最好让玩家来开门。
默认打开对容器依然有用,尤其对放入物品的箱子及已被搜刮的空箱子来说。

锁住 门 & 容器
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Fig. 3.38:对门上锁
试着在地下城中对一个目标上锁,你能按照你的选择锁住门或箱子。
  • 双击门打开Reference窗口
  • 点击Lock标签(Fig. 3.38)
  • 检查Locked选项框
  • 等级决定开锁的难度。需要钥匙意味着锁不能被撬开。
  • (选项) Key区域是能锁的钥匙。

锁住关键位置的门(“这也能通过空间/探索阻止通过”)通常是一个很坏的主意除非你把钥匙隐藏在某处。同样应避免锁住不应该有锁孔的物体例如袋子或桶。

布置Lokir的坟墓
如你所见,这里有许多布置空间的工具,尝试你学过的方法,并在你大脑里想着每个房间的作用及任务。如果你开始为某个主意奋斗,检查编辑器中的其它房间或已加载的关于Lokir坟墓的案例插件。
一旦你对坟墓的布局及物品满意,你应该开始对其布置敌人和追随者,将在下一章: 导航网格中讲到。
目标调色板 (OPALs)
选修
当复制-替换思想能快速布置物品的时候(特别你能对Creation Kit的命名规则了如指掌),你也想熟练掌握目标调色板工具,它能允许你创造和管理收藏品,并将它们布置到游戏世界。

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