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【Creation Kit 学习指南 5】中级布局

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概述
本章将进一步探讨布局技巧。具体来说,将着重于更整体的"cave"(洞穴)Kit。

读者将习得:

  • 多个Kit之间的应用和转化
  • 着手工作一个整体的Kit
  • 不开启网格工作和使用参照物对齐

整体关卡设计
你可通过在网格上连接各个Kit块来简要地创造关卡,所有连接都需要为90°直角。这对类似诺德遗迹或帝国塔楼这类的“建筑的”地牢效果很好。不过实际上游戏的环境特点要更加整体,因此在你创造的时候,你可能会发现自己想脱离网格,特别是在创造自然类的环境像是洞穴这类的地方。幸运的是,许多可使用的Kit在建立时都考虑到了这样一个工作流程。在下一部分中,我们将在诺德地牢里使用Cave(洞穴)Kit。
Cave Kit
Cave kit(洞穴)的功用本质上和Nordic Ruins kit差不多——它有着许多不遵循对齐规则的子Kit——但这些洞穴有着更整体化的自由度,如在天际各地所见。这个Kit的多用性让设计者可创造所能想象到的任何类型的房间。不过,这种工作方式和我们之前建造此地牢的Nordic部分略有不同。

有着多个可使用的Cave Kit变量:Ice(冰),Mine (矿洞)和Caves(洞穴)。我们将使用Green Cave kit。当在你的对象窗口中搜索时,你可在所有搜索前加上前缀caveg*,这样可以避免出现Ice和Mine的变量。
创造一个外形
我们将用一个洞穴房间替代Lokir's Tomb最后的房间。删除如图2.1所示的区域,使其看起来更像是图2.2
我们将用一个简单的"Shell"房间取代被删除的房间。当使用Caves时,最好由一个非常基本的形状开始,然后再逐步创造一个看起来很自然的空间。我们的外形将会是一个大型的4x4房间。找到以下的块并将其拖至渲染窗口。在图2.3中会给予你一个关于这些块的图解。
  • CaveGLRoomCorner01
  • CaveGLRoomCorner02
  • CaveGLRoomCorner03
  • CaveGLRoomCorner04
  • CaveGLRoomWall01 (x2)
  • CaveGLRoomWall02 (x2)
  • CaveGLRoomWall03 (x2)
  • CaveGLRoomWall04 (x2)
  • CaveGLRoomMid01 (x4)

将这些散乱的块组合起来,如图2.4所示。这将会是我们最后那个房间的起步。我们将删除几个块,从而使得玩家可以出入这个房间,但现在,我们只需要关注我们所定义的这个房间的大略形状。
gallery_1_72_74870.jpg
图2.1:最后房间的起始布局
gallery_1_72_23374.jpg
图2.2:在一部分被移除之后
gallery_1_72_4300.jpg
图2.3:建立新的洞穴外形所需要的全部块的分解图
gallery_1_72_190249.jpg
图2.4:构架好的洞穴外形
转换
当使用多个Kit时,你需要建立从一个Kit到下一个之间的转换。一些块特别为此目的而存在(如NorHallBg1wayToCaveG01),不过如果没有一个满足你所想要的块,别担心,你可以轻易地制造你自己的转换,有着视觉上的独特优势。
由通过另一个块延伸Large Nordic Hall来开始这个转换。创造一个NorHallBG1way01的复制品(选择已存在的块并按ctrl+D),然后将其加到大厅的末端。
要创造大厅的转换,你需要下列的CaveG块:

  • CaveGLWallDoorL01
  • CaveGLWallDoorLB01
  • CaveGLHall1Way01

图2.5所示组合这些块。确定你的对齐网格gallery_1_72_18890.jpg是开启的。过会儿我们可以随意地摆放这些块,不过现在,我们需要它们对齐到网格。
当转换区域创建好之后,关闭对齐网格 gallery_1_72_340.jpg。选择全部三个块,并将它们移到与Large Nordic Hall一致。调整位置直到你觉得不错看起来不错为止;图2.6提供了一个例子。在继续下去之前,不妨到游戏中去实际地看一看,注意检查一下任何的遗漏和缺失。最好现在就修复它们,在这个还只需要调整几个块的时候!

同时选定移动多个Kit块有时候会导致小的缝隙,有时候被认为是"蛛网",如图2.8所示。这可通过对齐参照来修复,我们将在下一节讨论。

gallery_1_72_152176.jpg
图2.5:转换块的单个以及组合(插图)的分解图
gallery_1_72_84717.jpg
图2.6:恰当的转换
不通过网格工作
想要创建更自然整体的空间,那么,熟悉“关闭网格”来工作就很重要了。不过,这并非意味着我们会无视对齐规则。不通过网格工作的意思是,我们将独立主要世界网格来组合关卡的各部分,并通过转换过渡,如我们刚创造的那个,来将它们组合。这可以让我们创造出更加自然的空间。
我们在前一教程中所创造的Nordic Ruins是“开启网格”时的。而我们现在要建立的洞穴房间将是“不通过网格”。让我们现在看看工作流程吧。
  • 首先,我们要确保snap to grid gallery_1_72_18890.jpgsnap to angle gallery_1_72_340.jpg都处于关闭状态。
  • 在我们刚创建的外形中选择所有的块,并将其旋转大约45°角,如图2.7所示。
  • 删除离Large Nordic Hallway(大型诺德走廊)最近的大型房间的拐角点。
  • 再次选择房间的其他部分并将其移动直到你的房间的墙壁与部分Cave Transition块相交,同样,如图2.7所示。
  • 我们将会把洞穴外形向下移动一点,让玩家会比地面高的地方进入房间。这并非精确科学——只是将房间沿着Z轴向下移动,直到转换过渡看起来和图2.7所示差不多为止。

gallery_1_72_271627.jpg
图2.7:过渡块的分解图,分离的和组合的。
gallery_1_72_289403.jpg
图2.8:一个蛛网的例子
开启对齐参照工作
在关闭网格时放置一整个房间是一回事,但如果在放置这个房间之后,我们无法对其工作,就不太好了。下面的练习将会告诉你在关闭网格的情况下工作如何实现——并非常关键
现在我们已经得到了我们想要放置的房间,试着抓住洞穴房间的一个拐角点并使用ctrl+K将它的旋转重置。将对齐打开,并试着对齐该快将其放回原位。你应该很快就会发现到,这根本无法完成——这个重置的块正与全局网格对齐。
重新点击渲染窗口并按下Shift+Q。注意,你的鼠标图标将会变成一个十字光标,如以下所示。
在空白处,光标将显示为红色:gallery_1_72_2715.png,而当处于一个有效的参考时则为白色:gallery_1_72_1837.png。 在我们放置的这个不平衡的房间的任意位置盘旋,并当十字光标变为白色时点击。
这所做的是暂时将全局网格和角度定向调整至符合你刚才选择的块——被称为对齐参照。试着选择我们在本章开始时重置的块,并将其对齐回原位。这是一个关闭通常的网格时工作的好办法,但要确保在讲你的块对齐组合的时候,没有任何可见的异常情况或蛛网(图2.8)。

无论何时,如果你已经不需要你的对齐参照,并想回去使用全局网格,只需按下shift+Q并在任何灰白处点击红色十字光标即可。

改造洞穴
你现在所有的是一个相当标准的大型洞穴房间。洞穴Kit是特别为将像这种的房间转换为更自然整体的空间而设计的。想法就是先创造一个比我们所需要的更大的空间,并开始一点一点用附加块将其吞噬——因此,让我们把它往里建立一点来改变这个房间的形状。天际中的每个Kit都带有这种设计理念,而洞穴Kit成为了这一点的例证。
洞穴Kit带有很多课帮助你改造你的游戏空间的不同块。放入一下松散的柱形物和自由的墙壁,如图2.9所示。
  • CaveGLPillar01
  • CaveGLPillar02
  • CaveGLPillar03
  • 2xCaveGLWallStraight01

我们将使用这些块,将这个房间南边的墙壁移进来。为了获得这个自然整体的效果,关闭网格对齐角度对齐,并开始移动块来构成墙壁。使用柱子来隐藏任何墙壁之间的缝隙。(见图2.102.11) 花一点儿时间,并不断在游戏中检查你的工作,找出任何缺口和缝隙。
gallery_1_72_18032.jpg
图2.9:在洞穴墙壁中应用的单个块
gallery_1_72_477232.jpg
图2.10:在放置新的洞穴墙壁之前
gallery_1_72_159367.jpg
图2.11:放置墙壁洞穴块T
现在,我们已经改造了墙壁,让我们使用两个洞穴特定的"cliff"块,来调整关卡的垂直性,如图2.12所示。

  • CaveGCliffsCornerOut01NS
  • CaveGCliffs01

一个关卡中的垂直性让遭遇战比在一个大的平整的房间内战斗更加有趣,也让其更加自然,看起来更加顺眼。(见图2.13 and 2.14) 请自由地试验其他的墙壁,岩石,地面和柱子,来找到正确的感觉,并运用在你的房间内。并不需要和本文范例完全一致;测试,并表达出你自己的观点和想法。
gallery_1_72_14921.jpg
图2.12:Cave cliff pieces
gallery_1_72_172580.jpg
图2.13:在新的洞穴峭壁放置之前B
gallery_1_72_512060.jpg
图2.14:放置洞穴峭壁
填充缺口
现在,你已经获得了一个可游戏的空间,你可能会注意到一些很大的缺口,呈现灰白色。在完成这部分之前,你会想覆盖这些缺口。以下是我们将会在此范例中使用的块,如图2.15所示。

  • CaveGLPillar01
  • CaveGBoulderL01
  • CaveGBoulderL04
  • CaveGRockPileS01
  • CaveGDirtMound01

柱子和砾石可运用在天花板和墙壁上的更大的缺口上。灰尘和碎石在不同Kit之间的地面转换过渡上效果不错。(见图2.162.17) 和之前一样,尝试一些你想要的块,直到你找到那些你认为效果很好的块。
gallery_1_72_73338.jpg
图2.15:Cave cliff 块
gallery_1_72_242263.jpg
图2.16:放置新的洞穴峭壁之前
gallery_1_72_171252.jpg
图2.17:放置洞穴峭壁
当你对这个房间的布局和墓穴的大致布局感到满意时,你已经准备好开始更小的细节——杂项。

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