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【Creation Kit 学习指南 4】布局入门

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概述
本章将指导你使用"Ancient Nord Ruin"艺术为一个内部空间创建一个布局。

读者将会习得:

  • "Kits"的定义和用法
  • 如何在对象窗口找到Kit块
  • Kit块命名转换
  • 如何放置和整合Kit块
  • 如何在游戏中测试一个自定义的地牢

Kits
天际的大部分空间都使用"Kits"创造。这些Kits由许多设计成被一起使用来创造各种广阔空间的环境艺术部分构成,并且对我们在游戏中创造大量空间有所帮助,保持了事物的灵活性,以及在游戏中实验,因而将所需创造的自定义“艺术”数量减少到最小。

在天际中,一个用得非常多的Kit就是"Ancient Nord Ruin" Kit。因为大多数玩家会对此KIt非常熟悉,我们将在布局教程的第一阶段中使用它。还有其他的可用的Kit,比方说,Cave Kit,Imperial Fort Kit,等等。

在对象窗口找到Kit块
要使标准的Kit可用,首先点击Creation Kit窗口顶端工具栏中的载入按钮gallery_1_72_1063.jpg,双击在"Skyrim.esm"左侧的复选框将其选中,并点击"OK"。对于在过程中跳出的任何错误,回答"Yes"。

在对象窗口的左侧展开“世界对象 (World Objects)”分类,可在对象窗口中查看Kit的分类。从那儿开始,展开"STATIC > Dungeons"分类。有一些Kit类型可用。在本教程中,我们将使用"Nordic"分类。你可浏览分类,看看在这个Kit分类中的不同的子Kit和块。现在,选择"SmRooms"这个子Kit。

你可使用预览窗口来预览对象。在对象窗口中右键单击一个对象并选择“预览 (Preview)”。将会跳出一个窗口显示该对象。你可在这使用同样的摄像头操控(如在渲染窗口中所使用),并会自动更新为显示你在对象窗口中所选的任何对象。这使得用预览窗口浏览这些“艺术”非常便利。可惜,预览窗口的摄像头操控跟渲染窗口的不一样,是个简化版,而两者的区别需要你花些时间才能适应。
 

Kit非常耐用,而你可操控的Kit块数量可说是排山倒海之势。坚持下去!只要知道学习在Kit上有效地工作是个相当大的工程,并且你需要花点时间来体验和实践。在前往下一个教程之前,在这里花些时间好好看看。不要在这被打败了!


Kit命名规则
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图1:预览窗口

现在让我们来看看NorRmSmWallSideExSm01这个子Kit中的一块。名称像是某种密码——首次看到时,可能并不会知道它所代表的涵义,不过当你了解了命名规则之后,随便看一眼你就能知道它们是什么了。

让我们一一解析这些名字和检查每个部件的意思:
Nor "Nord"的略称 —— 让我们知道这是Nord Ruins kit的部分。
Rm 代表"room",表示这块属于这个子Kit。例如,以NorHall开头的某块是Nord Hall子Kit中的一部分。
Sm 代表"small"。Nordic Room kit用"Sm"代表小房间,用"Bg"表示大房间。
Wall 不言自明:这是一道墙。在这个Kit中的块是墙壁,mid(中间)或cor(角落)的块。
Cor 拐角。包括 CorIn (内拐角) 和 CorOut (外拐角)
Side Nordic Small room kit中的块组合在一起呈"Front (正面)"或"Side(侧面)"。之后会详细介绍。
Ex 表示一个离开 / 门口的块。这将很好地关上门,并与同Kit中的"Ex"门道相符。
Sm 表示离开 / 门口的块的大小。Nordic Room kit用"Sm"代表小型出口,用"Bg"表示大型出口。只有大小相符才可组合在一起。
01 这个数字后缀通常表示这个块有多个版本。这个数据会增长来确认该块的每个变体。
 
你可在对象窗口的筛选框中输入你所需要的块来查找搜索。例如,如果你想查看所有的Nordic Small Room块,在筛选中输入"NorRmSm"。搜索将基于在对象窗口左侧中所选定的分类来给予结果。

当你已经了解了命名规则,当在对象窗口中搜索块时,你可使用星号"(*)"当做通配符。例如,如果你想搜索从一个Nordic Small Room所有可能的出口,就在对象窗口筛选中输入"NorRmSm*Ex"。Nordic Small Room kit的所有可能的出口将会显示给你。Wikipedia上的更多关于通配符的信息


建立一个房间
你现在已经有了在创立一个实际的,可游戏的空间的全部信息。我们将逐步介绍这个过程。当你了解了基本原理后,你将有能力自己使用Nordic Ruins kit创造一个完整的布局。

步骤1:创造一个单元
在我们可做其他事之前,我们需要创造一个可工作的空间。最常用的是复制一个现有的单元。你所选择的单元可能会有一些你需要修改的数据,这个我们稍后再谈。现在,找到并右键单击内部空间aaaMarkers并选择Duplicate Cell(复制单元)。你应该会看见在单元列表中出现一个新的单元。选择它按下F2将其重命名。我们将叫这个地牢LokirsTomb

现在你已经有了可供你工作的内部空间,确定你选择了LokirsTomb单元(而不是 aaaMarkers),并删除列于对象窗口中的LokirsTomb对象(单元视图右侧),因为我们希望新的开始。现在暂时不用担心删除导航网格。稍后我们后谈及此。

右键单击LokirsTomb单元并选择"View",将其在渲染窗口中显示。

在你做任何编辑之前,一定要百分之百地确定你所载入的单元。有两个地方可以检查:渲染窗口的标题栏,以及在单元视图筛选框上方区域,两者都会显示当前载入的单元的名称


步骤2:放置你的首个块
现在让我们开始放置我们的第一个块。看看你的对象窗口并展开:"World Objects > STATIC> Dungeons > Nordic"。你将注意到一些子Kit,不过现在我们只需关注小型房间,或"SmRooms"子Kit。展开该子Kit,在对象窗口右侧的列表中将出现一些以"NorRmSm"开头的块。

现在我们已经载入了子Kit并准备好下一步,选择"NorRmSmWallSide01"并将其拖到渲染窗口来放置你的单元。你可能会,也可能不会看见这个对象出现。不管哪种情况,在你的单元视图窗口右键单击这个新创造的reference ID。选择"Edit"。如图2所示,将XYZ位置坐标改为0,0,0,并单击OK。

在单元视图中右键单击ref ID,手动将渲染窗口的摄像头(视角)集中于它,你应当会看见在空间内浮动着一个地面的块。右键单击对象还会使该对象为当前所选项,因此你可以使用你的摄像头控制来找个好的角度。

网格
在开始下一步之前,首先我们需要了解"the Grid (网格)",以及"对齐"它。

当我们在渲染窗口中工作时,实际上我们是处于一个不可见的,三维笛卡尔网格中。网格的中心,位于XYZ坐标(0,0,0),是"原点"——就是不久前我们手动放置NorRmSmWallSide01的地方。见图2

你不用总是注意网格。比方说,当放置一个敌人,旋转一个宝箱,或调整一束灯光的位置时,精度并不是很重要。不过在使用Kit时,网格非常关键。Kit块被设计成必须完全“对齐”对方的形式,而网格是可获得如此精度的唯一方法。“目测”的话,在Kit块的使用中,往往会留下缝隙。
Creation Kit的所有东西都以"Units"(单位)度量。这些单位与任何真实世界的测量单位相应,图3应该可以给你一个它们如何衡量我们的Kit的概念,以及一些特点。

Nordic Ruin在一个128-单位的网格中效果很好。有两种方法:在渲染窗口的任一位置单击右键并选择"Render Window Properties",或点击在主工具栏中的此按钮:gallery_1_72_15877.jpg。将会显示图4所示的对话框。如果并不可见,选择"Movement Tab"。这儿有着一些选项,不过对于我们目前的情况拉说,我们只需要确保"Snap To Grid"设置为128,而"Snap To Angle"设为45。点击应用 (Apply)保存你的设置并解除对话框。

返回渲染窗口,确认对齐网格 (snap-to-grid)已经开启。这可通过快捷键"Q"gallery_1_72_18890.jpg此按钮控制。同样,对其角度 (snap-to-angle)也应当开启。这通过"Ctrl+Q"gallery_1_72_340.jpg开关。

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图2:手动将我们的第一个块放至原点。

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图3:制作衡量单位的某些参考


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图4:参数选择:Movement Tab

步骤3:组合Kit块
选择我们之前所放置的NorRmSmWallSide01。使用"ctrl+D"来创造一个复制的块。这会将一个新的NorRmSmWallSide01参照物放在之前已有的那个的上面。注意,系统会自动选择这个复制的对象。

记住,在做任何操作(像是复制)之前,你必须“点击”渲染窗口。同时,如果渲染窗口里面的物件没有被选择,按Ctrl+P或者点击主菜单栏的Enter Portal Mode按钮gallery_1_72_628.jpg

在渲染窗口内点击并拖曳来移动这个新创建的墙壁块。由于我们打开了网格对齐,锁定位置会相对容易一些。

两堵墙可不能构成一个房间,我们需要角落!将你的注意力放回对象窗口并找到"NorRmSmCorIn01",然后将其拖曳至渲染窗口。将块旋转至正确的方位,使其与其中一堵墙对齐,并将它放进去。见 图5记住,要开启你的角度对齐功能并将角度锁定为45°。

当将新的参照物拖进渲染窗口时,在松开鼠标左键后,它们会被放在你的光标所处的平面。这使得在正确的地面高度创造新的块变得简单快捷。如果你在空白处释放,该对象将被放置于摄像头所处位置。

一些Kit有“流动性”,鉴于美学,这些块必须以某种特定的方式设定。例如,在当前Kit中,墙壁要么是"侧面",要么是"正面"。你已放置的两堵墙是侧面墙,如块的名称所述。任何与它们垂直的墙壁必须是正面类型。在这种情况时,由于上限根据房间的长度,而不当地使用块会导致在天花板上出现大裂缝。

在对象窗口中,找到"NorRmSmWallFront01"并将其拖至渲染窗口。如果需要的话,可旋转该块使其与其中一个角落块对齐。用另外两个"NorRmSmWallFront01"块完成外墙。你可在每个侧面用角落和同数量的"NorRmSmWallFront01"和"NorRmSmWallSide01"来完成这个房间的墙壁。

房间几乎要完成了——除了位于中心的那个大洞。放置一个NorRmSmMid01块,它可对其那个缺口。复制mid的那个块并不断地对其直到洞被填满。在这里有一些东西你需要检查:这个块同业有着特定的流动性,因此旋转很关键,尽管最初时它可能看起来不是这样。

要想查看上限,旋转摄像头来看着天花板。注意到块的线性模式。在需要连接墙壁的地方,单独旋转mid块。见图7所述的正确的设定。

旋转摄像头来向上看可能会让人失去方向感,特别是对于那些Creation Kit和3D的初学者。耐心,如果你发现最后跑到了一片空白的地方,使用Shift+F来重新定位视角。


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图5:NorRmSmCorIn01对齐NorRmSmWallSide01

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图6:你的房间的外边界

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图7:NorRmSmMid01块没有正确摆放,注意缺口。在右侧,块被正确设定了。

步骤4:连接房间,并完成布局
我们已经用墙壁制造了一个房间,一个天花板以及一个地面——但没有出去的路。现在是时候加扇门了。在渲染窗口选择其中一个NorRmSmWallFront01块并选择"delete"(删除)。在对象窗口中,找到NorRmSmWallFrontExSm01并将其拖至渲染窗口。记住保持正面 / 侧面一致。因为这个出口位于一个“正面的”墙壁上,使用"front"出口块。

对你所选择的对象不确定?主工具栏会在它的左下角显示。如果你选择了多个对象,则会显示最后选择的对象名称和"+X more"来告诉你你总共选择了多少。你的当前选择同样也会在单元视图窗口高亮显示。


试着创造一个连接新的通道的玄关。在对象窗口找到NorHallSm1WayEndExSm01。确保你的对象窗口正对WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic>SmHalls打开。注意ExSm后缀,代表"Exit Small"(小型出口)。这让我们知道,它将捕捉任何在 Nordic kit中的ExSm。确保你的网格对齐仍然保持开启状态,并将块对齐组合。

现在你知道你需要用来完成这个地牢的首个布局的全部信息。现在试着使用下面的图像这么做。如果你在某处卡住了,试着下载Plugin范例来查看已完成的布局。
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图1:完整的布局

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图2:完整的带有标签的布局

当下载Plugin范例时,记住不要载入你的Plugin,从而避免拥有两个同样名称的单元的冲突。



步骤5:在游戏中查看
在你工作的过程中,经常到游戏中去检查一下是个不错的主意。想重温一下如何载入你的Plugin,到这儿看看。在你深处该空间内走动时,注意一下缺口和缝隙,你可能在编辑器中漏掉了一些。

如果你选择将之前的Plugin载入你的游戏,或者你想命名你新创建的单元为LokirsTomb,你可在控制台输入COC LokirsTomb来传送至该单元。
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当测试时,使用COCMarkerHeading可能会有帮助。这些标记只用于测试——当使用COC控制台命令时,这会是你将出现的地点。每个单元只能放置一个标记。如果一个单元有一个之前已经存在的标记,只需在保存Plugin之前移除它。和所有的标记相同,如果它被隐藏了,按"M"可使其可见。如果你在对象窗口中找不到它,只需在筛选框中输入"COC"并选择*ALL分类。


问题

'Creation-kit' 在将物件渲染到游戏中存在点问题,虽然这个问题部分人都会遇到。如果你创建了一个mod含有多个静态物体,然后你保存并上传,但是测试后你会发现这些物体看不到,问题出现了,当前还没找到修复的方法。希望 Bethesda Game Studios 能找到避免这个问题的方法或者修复这个问题。

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