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【Creation Kit 学习指南 2】Creation Kit 界面

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概述
本章将指导初学者体验他们在Creation Kit的首航,以及让有经验的Mod开发者重温工具界面。
使用者可习得:

  • Creation Kit界面的基本要素
  • 如何导览3D渲染窗口

按钮的用途
当你安装了编辑器并运行后,首先迫切需要做的就是了解在你面前的东西是什么。在此我们将编辑器的各个要素分开说明,让你可对它们有个大致了解。
你可能会想直接跳过并用你自己的方式来学习,特别是如果你对之前的Bethesda Game Studios的工具很熟悉的情况下。这很好,不过如果你在某处卡住了,记得回来看看。
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Creation Kit 元素

主工具栏
主工具栏 (Main Toolbar) 是可开启Creation Kit的大部分特性的部分,可通过菜单或各种按钮来实现。它们的数量相当多,全部在此阐述会有些复杂,而由于有这样做的必要,将阐明各类特性的用途。那些对此有兴趣的人可在主工具栏页面阅读各类菜单和按钮的描述。
在你开始之前,首先你必须载入数据。从“文件”(File)菜单中选择“数据..”(Data..),然后双击“skyrim.esm”。左侧的复选框将被选中,表明它将会被载入。

渲染窗口
渲染窗口 (Render Window) 是我们在此教程中与游戏连接的主要方式。现在它只是一个空白板,不过只要我们载入一个单元,该空间的3D图像将会在此出现,并且可以在此工作。

"单元"是Creation Kit可载入的,游戏中的实体区域。它们可以是由载入门锁分开的内部单元(这也是我们在此教程中将使用的单元类型),也可以是在游戏中无缝连接的外部单元。

单元视野
单元视野有五个需要注意的成分。
  • 世界空间 (World Space) 这个下拉清单指明了哪些单元在它下面的清单中出现。内部区域被认为是一个特殊的世界空间。先不管这部分,因为我们首先将着手一个内部区域。
  • X/Y 当在一个外部区域上动工时,你可通过坐标手动载入一个单元。这在使用内部区域时无关,并且将会一片灰白,除非已经选择了一个外部的世界空间。
  • 单元清单 (Cell List) 这些是构成你所指定的世界空间的单元。同一时间内,只有一个单元可被认作“已载入”。尽管在某些情况时,可能会显示多个外部空间。
  • 参照清单 (Reference List) 这个清单,目前很可能是空白的,将会显示在所载入单元中存在的所有参照物。你可通过这个清单使用参照物,或通过渲染窗口 (Render Window)来影响它们。
  • 过滤方框 (Filter Box) 在此方框内输入文字将会致使参照表单(Reference List)之显示含有这些字符串的物品。例如,我可能只关注与DA10任务相关的物品,而输入DA10将会只显示那些物品。或者,如另一个例子,如果在我的清单内有三个物体:"CaveGHall01","CaveGFloor",以及"TrollFrost",在过滤方框(Filter Box)输入"Cave"将使其不显示"TrollFrost"。不过,在渲染窗口中它仍然可见。

物件窗口
物件窗口 (Object Window)允许我们去浏览各个我们可用于创造游戏的基础对象。 对象的分类和类型有很多种,而我们将会在教程中需要时涉及它们。

  • 过滤 (Filter) 类似于单元视图,对象窗口有一个过滤字段,我们可用于缩小在下方列表中所显示的对象的范围。
  • 分类列表 (Category List) 在筛选 (Filter)的下面则是许多基础对象的分类。高阶用户可能希望使用“全部 (All)”分类和过滤器以便更快地访问项,不过在本教程中,我们将手动置顶所需要的对象位置。
  • 基于物件的列表 (Based Object List) 在窗口右侧是你可在渲染窗口浏览,编辑和(通常是)放置的各类基础对象。

Creation Kit现在有着可同时开启多个对象窗口的功能,这对高阶用户而言相当便利。只需在对象窗口上单击右键并选择“创建新的物件窗口 (Create New Object Window)”

基础物件 vs 参照 对用户来说,理解一个基础物件和一个参照之间的差异非常重要。 无论何时,只要你放置一个物件到游戏世界中,你将创建一个实例——或参照——到那个基础物件。 举例来说,如果我们将一个“TrollFrost”拖到世界中并修改那个参照,或“参照(ref)”,我们所做的改变将只影响这个特定的Troll。 然而,如果我们直接去产生改变到这个TrollFrost基础物件, 所有的Trolls将被影响,包括那些已经创建的。 鉴于此原因,Mod开发者通常会想避免修改其他Mod可能依赖于的,已经存在的基础物件。
渲染窗口导览
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图2: 载入AnisesCabin01后的默认视图
控制镜头
无论你的计划为何,你在Creation Kit中所做的任何事情都需要你使用渲染窗口 (Render Window)来查看和操作物件。如果你未曾使用过3D,那么学习熟练操纵镜头将是你的重中之重。

首先,让我们先载入一个已存在的单元,从而使我们可查看某些东西。在单元视野中找到并双击"AnisesCabin01"这个内部单元。这将载入这个单元,让它出现在你的渲染窗口中。

注意: 如果不显示任何东西,但你右手侧的列已经被物件所占据,试着双击这些物件其中之一。这样做不仅仅会选择该物件,还会让镜头(视角)集中于该物件。这在当你“迷路”的时候是个很好的重定位方法。

你最初的视野应当在中心位于一个黄色标记上,如图2所示。(如果并非如此,试着按下"M"键以确定标记都可见。否则,你的镜头(视角)可能会就集中在其他地方。这没关系:只需选择任一物件并跟着它)

单击它选择。你应当会注意到一个由绿色,红色和蓝色的细线组成的轮廓图。这是“边界框”,而目前我们只要知道它会告诉我们所选择的物件为何。试着慢慢地前后滚动你的鼠标滚轮。注意这会缩放镜头(视角)。

如果您在渲染窗口的操纵,比如移动摄像头,按 M 按钮启用/关闭标记,使用其他快捷键或者其他任务,但是什么变化都没有,请先确保渲染窗口是出于激活状态 - 你可以“点击进入”渲染窗口让其活跃。
下一步,尝试一下摇动镜头。按压住鼠标中键并移动鼠标可达成。

现在,你可能已经找不到你所选择的物件。我们现在可以重定位镜头。有几种方法:
  • 按下Shift+F。这会使摄像头集中于当前所选择的物件。这不会影响镜头的角度,而如果没有选择物件的话,则会重置镜头中心点。
  • 按下"T"。这会产生一个自上而下的视野。如果已经选择了某个物件,这会缩放镜头(视角)至所选择物件的范围。如果没有任何选择项,这仅仅会让镜头旋转至下(如果在摄像头正下方没有东西的话,很可能会让你失去方向感!)
  • 按下"C"。这会循环几个预设的镜头角度,而在其他方面与“T”的效果完全一致。
  • 可使用鼠标滚轮来缩放。

现在我们将尝试旋转镜头。选定某个物件,按住"Shift"同时移动鼠标来让镜头绕着该物件旋转。所选定的对象将一直保持在你的视野中心位置。如果没有选定项,镜头将绕着自己旋转。这对老手会很有用,但会迷惑初学者,并且通常情况下不需要这么做。

熟练地使用这些操作非常重要,因此,不妨花点儿时间载入各种单元并查看。你的首次尝试可能会比较笨拙,不过无需很长时间,这对你而言就会变成一件非常自然的事。

隐藏物件
如果你继续缩小直到看到整块 AnisesCabin01 ,再点击你之前选择的黄色标记...你会发现这次没法再选到它了。这次你选到的是围绕该空间的一大块粉色方框,在单元视野窗口中你会看到它的名字是defaultSetStageTRIG。

这是一种很常见也很容易解决的问题。选择defaultSetStageTRIG后,敲两次数字1。defaultSetStageTRIG就会消失,再敲一次1,它又会出现。

当你第一次敲数字1时,所选物件会忽略你的鼠标,这样你就能透过该物件。如果它们不是透明的,这边也会变成透明(defaultSetStageTRIG本身就是透明的,所以这边不会有变化),同时单元视野中,该物件的名字会从黑色变成淡蓝色,表示该物件已经被隐藏。

第二次敲1以后,该物件就完全隐藏了,而不是被“鬼隐”。

第三次就会恢复正常,完全可见,可点击,单元视野中名字又是黑色的。

综上,按数字1键直到defaultSetStageTRIG消失,然后选择,隐藏和鬼隐其他物件,比如墙壁和家具,一直到找到你想要编辑的物件。

如果你在物件被鬼隐或者不可见的情况下取消选择,你将无法继续在渲染窗口中选择它,而应该在单元视野选择(因为被鬼隐或者隐藏,此物件现在已经是淡蓝色的了),再点击渲染窗口的标题栏,然后敲数字键1知道该物件再可见。

渲染窗口的许多快捷键中,窗口必须是激活状态(标题栏不是灰色淡出)。如果你选择了其他窗口,比如单元视野窗口,快捷键就无效了。所以,如果你再单元视野中选择了某个物件,你需要再点击渲染窗口的标题栏,然后快捷键才能有效。
如果你完全乱了哪个物件被鬼隐,哪个物件没有,你可以敲 F5 件把所有物件恢复到他们的正常可见、可点击状态。

操控物件
现在,我们对如何查看物件已经有了个大致的概念,那么就让我们看看如何移动它们。
注意: 当你练习使用这些操控时,最好是使用一个无关紧要的插件,从而避免保存偶然的修改到所选物件而可能会影响其他的Mod或基本的游戏。你可能会想使用在教程开始时所创建的 testquest.esp 文件。

在渲染窗口 (Render Window)选择任一物件。你可以通过按住鼠标左键并拖曳对象来移动或“平移”它。

你可能会注意到该对象会跳转而非平滑移动——这是因为栅格捕捉正处于开启状态。你可通过快捷键"Q"或在主工具栏的gallery_1_72_18890.jpg来开关它。我们会在布局章节讲述更多有关栅格捕捉的内容。

同时要注意你现在仅仅是在水平面上移动物件,或者说是游戏时间诶的“X/Y 轴”。你可按住"Z"并拖曳对象来上下移动它。同样地,你可以按住"X"将移动限制在x轴上,或者"C"将移动限制在y轴上。注意是"C"不是"Y",因为"Z"、"X"、"C"三个键是紧挨着的,比较方便!

旋转只需选择一个物件,对其按住“鼠标右键”并移动鼠标来达成。旋转也受到角度捕捉的影响(gallery_1_72_340.jpg或者渲染窗口下按Ctrl-Q),也可在旋转时按住X,Y或Z来将旋转限制于这些轴上。你还要注意物件绕着一个由小的黄色的"+"所指示的中心点旋转。对于将会经常使用渲染窗口的用户而言,多加留心中心点很重要。

物件也可以缩放。按住"S"同时用鼠标左键拖曳来缩放。不过缩放的物体可能会看起来不协调(或超出范围),因此除非绝对需要,最好不要使用这个工具。
 
撤销修改
如果你不小心处理错误,不要担心!你再渲染窗口做的任何操作都是可以通过点击主工具栏的撤销按钮gallery_1_72_1179.jpg,或者快捷键"Ctrl-Z"来撤销的。快速按Ctrl-Z会撤销许多操作。你可以自己操作看看。

如果你撤销过头了,恢复按钮gallery_1_72_741.jpg就是你的好友了,除非你在渲染窗口执行了新的操作,否则任何你撤销但是没恢复的操作都会丢失。

Gizmos
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移动,旋转和缩放设置
Creation Kit提供了一些“gizmos”, 或移动,旋转和缩放的可视助手。总的来说,这些Gizmo为移动物件提供了一个可视化的帮助。"Gizmo handles"是这些小装置的可点击的独立部分,激活Gizmo的该部分。
例如,在移动Gizmo中点击绿色箭头将会把移动限制于Y轴。
"E" 开启移动gizmo
"W" 开启旋转gizmo
"2" 开启缩放gizmo
Gizmo的使用上有几条规定:
  • 一次只能开启一个gizmo。
  • 在某个gizmo激活时,正常的物件操纵不可使用。
  • "G" 可用于开关总体 / 局部的移动和旋转。
  • 总体 / 局部的转换在非gizmo下的旋转时也可使用(但不在移动时)。

稳步前进!
当你已经熟悉在编辑器里“四处溜达”,你已经准备好制造一些内容!
如果你对建立空间感兴趣,不妨到关卡设计教程系列去看看。
或者,如果你对任务和角色更感兴趣,你可以开始阅读]任务设计基础教程系列。

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