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【Creation Kit 学习指南 1】Creation Kit 入门

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概述

本教程系列的第一章将介绍开始并运行Creation Kit的基础:

读者将学会:

  • 如何安装Creation Kit
  • 如何创造并保存一个插件(主要Mod数据文件)
  • 如何将一个插件载入游戏
安装

不管你是有制作Mod的计划,或想做一个简单的调整,或只是想看看,首先你需要安装Creation Kit。

Steam官方下载

 你可从Steam直接下载Creation Kit,这需要一个Steam账户以及天际游戏

  • 打开Steam并登陆你的账户
  • 前往你的Game Library
  • 在下拉菜单里选择"TOOLS"
  • 找到"Creation Kit"条目
  • 右键单击并选择"Install Game..."
gallery_1_72_140407.png

免Steam版下载

http://sinomod.com/files/file-32/

汉化版下载

http://sinomod.com/files/file-1088/

完成安装后,将会在你的系统桌面上出现一个Creation Kit的快捷方式(如果你在安装过程中选择创建桌面快捷方式),你可双击快捷方式来打开Creation Kit,或在Steam中打开。

了解Creation Engine数据格式

Creation Engine使用和之前的Bethesda游戏制作工作室命名的同样的数据格式。使用“.esm”后缀名的Master Files是数据的大型集合。Skyrim.esm正是一个包含了基本游戏所使用的全部数据的主文件(Master File)。

Plugins,或者“.esp”文件,是较小的数据集合,可在Master Files“之上”载入。这些Plugin可能修改或参考一个主文件内所包含的数据,它们也可能会采用全新的数据。游戏或编辑器可载入多个Plugin。当使用Creation Kit时,只有Plugin能被列为"active file",表示当使用者保存时,任何变化将被存至Plugin。

需要注意的是,Plugin会是你的Mod的主要存储文件。现在我们将试着建立一个。

载入多个Plugin可能会导致冲突。例如,如果你载入两个自定义EncTrollFrost的Mod,只有其中之一会被允许“胜利”。一般来说,这会是最后载入的Plugin,从而使得对于大型Mod项目或同时使用几个Mod来说,载入顺序相当关键。

创立你的第一个插件

第一次使用Creation Kit时,不会载入任何数据。首先在主要工具栏内选择文件>数据。你应该会看见一个下图的对话框。双击选择Skyrim.esm以便我们后面载入——会在左侧选框标上一个“X”表示已选择——然后选择“OK”。载入Skyrim.esm需要一些时间。请耐心等候,这项进程可能需要一到两分钟时间,实际这取决于你的硬件设备。

gallery_1_72_49108.jpg

选择并载入数据文件。注意testquest.esp 是我们所激活的插件,也是保存所有改变的文件。

加载 Skyrim.esm 过程中可能会有许多警告,这些都是正常并且可以忽略的。你可以选择 Yes to All 或者敲 Esc 键跳过。

载入完成后,首先要做的事就是创立一个“插件”——保存你的工作的Mod文件。只需在主要工具栏内选择'"文件>保存"。因为你还未指定active file,Creation Kit将提示你创立一个新的文件。在本教程中吗,我们暂时取名为testquest.esp。

如果你没有看到创立新的插件的提示,那么你可能已经激活一个文件了。重新打开文件>数据以确认在载入Skyrim.esm时,你没有选取任何激活文件。Creation Kit没有“save as”(另存为),而所有的保存将重写激活的插件。
如果您想要备份您的文件或者从其他源安装,您可以在下面的路径中找到您的插件。

64-bit 系统正常是: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..

大部分 32-bit 系统则是: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..

载入你的插件

尽管目前你的插件还是空挡,我们还是可以看看如何将其载入游戏。

首先,你需要在游戏开始时告诉天际(游戏)载入你的插件。有两种方法可达成目的:

  • 通过游戏主要Launcher,选择“数据”并双击你的插件。
  • 高阶使用者可能会想直接打开SkyrimCustom.ini文件并手工指定要载入的插件。
现在就先使用Launcher来选择你刚创立的插件。

如常地运行游戏。进入游戏后,按下"~"打开控制台。(你可以再次按下~键来关闭控制台)这将允许我们使用许多同于测试Plugin的关键调试命令。在游戏运行过程中的任何时候(出了载入界面)都可进入控制台。

我们暂时还没有任何数据在插件里,不过我们还是可以使用一些控制台命令。试着输入下面几行,在每行后按下Enter(回车键)。

TGM
TWF
COC RiverwoodSleepingGiantInn
我们刚刚开启了无敌模式(TGM: ToggleGodMode),打开了一个结构线视角(TWF: ToggleWireframe),并传送到位于河木镇的旅馆(COC: CenterOnCell)。还有着更多的控制台命令,这仅仅只是少量的例子,旨在给你一个它如何运作的概念;在这里可以找到更多的控制台命令。

当你弄混了控制台时,游戏很容易被打断——因此,要特别注意载入那些你觉得重要的存档,尤其是如果你依赖于自动保存的话!

gallery_1_72_247827.jpg

接下来呢?

当你安装并运行Creation Kit后,你已经准备好开始Mod编辑了。如果你曾经使用过之前的Bethesda Game Studios的游戏(如晨风,湮灭虚空或辐射3)的Mod开发工具,你可能会想看看相同点和新特性。你也可能会想看看我们的新特性页面获得一个概览。

如果你并非一个有经验的Mod开发者,我们建议你浏览一下教程页面,那里包括了许多的教程系列,可引领一名初学者创造一个新的地牢和简单的任务。而经验丰富的Mod开发者或对某一方面感兴趣的编辑者也可跳至那些他们感兴趣的教程页面。在每个阶段都提供了Plugin的例子,因此,如果你并不想阅读整个教程系列,你可以直接浏览你有兴趣的页面。

如果你有一个本wiki上尚未收录的问题,或者你只是想找个地方讨论一下你的mod想法,可到官方论坛上去看看,或是其他你所喜欢的Mod开发团队!

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话说最近我的ck一直都未响应是怎么回事呢?系统是win10 64位,skyrim也是1.9.32的。以前能正常打开,现在运行到initializing windows那一步100%未响应然后退出。这是兼容问题么?

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已经做完保存后的esp,想要继续修改的话要怎么载入和保存呢?我把做好的esp和前置的esm载入后,修改好内容保存,但提示我不能保存在我做好的esp里面,因为是作为master文件载入的,假如先载入前置esm,我先前做的内容又没有了:(

——————————————————

好吧,读了一下ck wiki,要在载入前设置为active file才行:D

Edited by 孟德擒龙

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