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滚5制衣入门

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这2天摆弄了一下滚5,对滚5制衣和改模有了一点了解,可能会对想入手的新人有帮助。
 
我用的是3DMAX 2010 ,NIF插件是3.7.3fa27a94
 
首先调整max的插件值:在max的安装目录里面找到 PLUGCFG 这个文件夹,里面的文件 MaxNifTools,
用记事本打开,在最下面找到  [skyrim]
调整这几项: MeshRootPath= 、TextureRootPath= 、 Skeleton= (就是游戏的路径)
 
备注:Skeleton 就是骨骼\Bethesda Softworks\Skyrim\data\Meshes\actors\character\character assets 里面skeleton.nif
或者用character assets female 里面的 skeleton_female.nif
 
为了不影响游戏建议是复制出来,因为制作不同的模型时会用不同的骨骼;我是放在character文件夹里
 
MeshRootPath=e:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Skyrim\data
TextureRootPath=e:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Skyrim\data
Skeleton=e:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Skyrim\data\Meshes\actors\character\skeleton.nif
 
 
gallery_47_71_346259.jpg
 
 
 
 
调好插件后就可以用3DMAX导入模型编辑了,为了快捷我用CBBE的身形制作一个新的模型来测试。
把身形NIF文件导入(最小体型femalebody_0、最大体型femalebody_1 要分别做)
 
这里先说一个要点: 其他的身形我还没有测试,我用的这个CBBE身形导入后一打开可编辑网格就会移位,
而且在不做修改直接导出,这个身形放回游戏里面会变飞弹,所以需要对身形进行编辑的就不要直接用这个模型。
 
gallery_47_71_74803.jpg
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
我开始的时候直接利用导入的身体模型制作了一个测试的模型,大小身形都分别做,
制作的方法就是我日志中长筒袜制作最简单的方法:
克隆复制--转为可编辑多边形--焊接--删除不需要的顶点--加推力--蒙皮包裹—加材质。
(如果想偷懒的话就做一个身形的,让后分别保存为XXX_0和XXX_1,这样就不能改变体型,所以只适合整套的服装,
脖子跟头的接缝还要想办法遮盖)
 
gallery_47_71_58354.jpg
 
 
 
 
 
做完蒙皮后,点中蒙皮再添加 BSDismemberSkin Modifier,这个模型是属于身体的部分 所以选MAIN BODY.
只设定一个部分就这样就行了,可以导出了 (BSDismemberSkin Modifier 后面会再详细说一下)
 
gallery_47_71_14383.jpg
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
导出选项主要有2种:一种是导出有用的骨骼节点;一种是导出完整的骨骼节点;
2种都可以,但是大小身形的导出选项必须一致
勾选GENERATE STRIPS 这个导出是NiTriStrips模型;不勾选导出是NiTriShape模型,
单层的模型勾选了会好些,双层的模型最好不要勾
gallery_47_71_436770.jpg
 
 
这个刚导出的新模型还不能用,要再导入到MAX不做修改然后再导出,这步是个关键
(再导入时先打开刚导出的NIF文件把这项 1BSXFlags 删除,不删除这项在用MAX再导入时骨骼就变成不可选,
不过不删对游戏没有影响。)
 
gallery_47_71_327077.jpg
 
 
 
 
做完再导出后就可以打开编辑了,主要是修改这项 BSLightingShaderProperty,把新文件的这项整块删除,
然后重其他文件里面拷贝一个过来。顺便说一下勾选SLSF2 Double Sided这项就是双面显示贴图
 
gallery_47_71_359849.jpg
 
 
 
 
 
 
 
gallery_47_71_323.jpg
 
 
 
 
 
 
 
gallery_47_71_217031.jpg
 
 
 
 
注意:黏贴跟以前的教程有些不同,这个黏贴是直接到新模型的模块里面的,然后点开贴图设定,指定贴图就可以。
(其实新做的这个模型只要修改一下BSLightingShaderProperty 就可用,也不是一定要重新覆盖,
  但是身体的模型就必须用原有的覆盖才能正常显示,可能是皮肤的特性问题。)
 
 
 
 
 
 
 
gallery_47_71_71625.jpg
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
进入游戏测试,发现会破皮,想了一下身体的模型 BSDismemberSkinInstance是分了2部分
 
gallery_47_71_124796.jpg
 
 
 
NiTrishapeData 是模型的信息
 
BSDismemberSkinInstance 是蒙皮和分区信息
 
BSLightingShaderProperty 是贴图和渲染信息
 
 
 
 
 
 
导入MAX查看,原来这2个部分分布不好,我新做来测试的模型包裹着2个部分,
这样体型从最小过度到最大之间存在着2个部分自动缩放不吻合,这样就需要调整 BSDismemberSkin Modifier
gallery_47_71_59889.jpg
 
 
 
前面说过不能直接编辑这个身体模型
我的做法是克隆复制出一个新的模型,转为可编辑多边形,选取所有顶点用最小参数值焊接,做平滑,
然后以原模型为对象做蒙皮包裹。
蒙皮后,点中蒙皮再添加 BSDismemberSkin Modifier,如果还是点中可编辑多边形来添加 BSDismemberSkin Modifier会跳出。
我把 BSDismemberSkin Modifier设为一个,大小身形都要做。
再进入测试,破皮就消失了。
 
 
gallery_47_71_281558.jpg
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
再讲一下BSDismemberSkin Modifier,我将刚做的模型重新设定BSDismemberSkin Modifier
设为2个部分,一部分是MAIN BODY,另一部分是RING;
 
gallery_47_71_208412.jpg
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
怎么设定:
先添加BSDismemberSkin Modifier,就可以设定第一部分,框选模型要设定的部分,这样就形成了第一部分;
然后按下 + 键就会出来第2项,刚才没有选的就自动变成第2部分了,
如果还要分第3部分的就按住ALT键将已选取的取消,然后再按 + 键
 
gallery_47_71_261542.jpg
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
部位的设定也可以在NIFSKOPE里面设定
 
 
gallery_47_71_29205.jpg
 
 
 
 
 
 
 
 
到游戏里面测试:
在带着戒指的情况下,新模型BSDismemberSkin Modifier设定为RING的部分会不显示
 
gallery_47_71_126443.jpg
 
脱下戒指后这部分就会显示出来
 
gallery_47_71_138913.jpg

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