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[译]新手MOD教程第二讲 – 构建房间

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A. 建筑与结构
第二讲: 构建房间

简介
上一课我们学习了如何在已有的CS单元中放入物品。这节课我们来重点学习物品视窗和单元视窗的使用。

污染Mods
所谓污染Mods是指原本打算改变某一个体物品设置参数,却导致整个游戏世界中相同物品都被污染Mods.
另外即使在误操作后通过取消上一步来恢复原本状态,CS中仍然会在刚才进行过操作的物品的单元视窗中做出‘*’号标志。经验丰富的Mods用户会在使用你制作的Mods前检查出这些问题,并可能因为怕被你的Mods污染游戏而拒绝使用你做的Mod.所以如果你想让自己的工作得到更多人赏识,切记要存盘存盘再存盘,万一错误的修改了某处,也可以很方便的读取刚才的存盘。始终保持Mod中的清洁。

设置
先进入游戏,这次我们去Chorrol城的Oak and Crosier 旅店。之所以选它,是因为它里面有个酒窖,我们就来Mod这个。酒窖的门在柜台的左侧。并且是锁着的。但我们是要进去逛的呀,用控制台当然可以打开他,但仍然算做是侵入私人房屋是违法的呦。没关系,让我们把它给Mod了。

存盘后退出游戏,打开CS
文件(Files)/数据(Data)’ 打开Oblivion.esm文件。
在单元视窗(cell window)找到
<Chorroltheoakandcrosiertavern>.
双击它,旅店的内部单元构架就出现在显示视窗(render window)上了。

除了在显示视窗选取物体外,另一方法是在单元视窗右边框进行选择。点击它上面的标题栏中的类型(type)’,整个列表将会以物体的类型进行排列。其中一类是(door)’这家旅店有四个门,一个通向外面,两个通向客房,第四扇通向酒窖。依次双击每扇门,你会看到在显示视窗上会居中显示该物体。可以双击显示视窗中的物体打开其参数设置框,在单元视窗中右击物品名称,选择编辑(edit)’ 也可以打开。

现在我们可以具体了解一下参数设置对话框了。



参数设置对话框(Reference
对话框上部是关于该物体的相关信息。
参数ID(通常为空)-作为该类型物品的数据库参考符database reference。在添加用户自定义的物品时会用到。
源物品(Base Object) – 储存该物体数据的文件信息。旁边的编辑源按扭我们以后会用到。
这些是主文件上物品视窗中物体的参数。它涵盖了整个游戏世界中所有相似物品的信息。如果你更改了源物品参数,就意味着你整个游戏中的这类物品都被修改。一定要当心。我就曾犯过此类错误。突然间每个箱子里都有50金币可拿。这也就是上文提到的污染Mod.


最底部是六个选项框,永久参数(Persistent Reference),默认打开(Open by default)等等。我们会在今后的进阶课程中谈到。

中间部分是一系列的标签选项卡。(根据物品功能的不同,数量上会有差别)。门的参数选项卡有5个:
3D数据(3D Data)-物体在单元内的位置参数。我们在前面曾经使用过。
Enable Parent- 主要用在机关设置上。暂时不提。
所有权(Ownership) - 关于这扇门是属于谁的参数。
(Lock) - 关于锁的类型的参数。
连结点(Teleport) - 关于这扇门通向何处的参数。

旅店的门
这家旅店有四扇门。我们来分别查看它们的参数。从中可以学到一些有用的东西来帮助我们制作自己的Mod.
< ChorrolLoadDoorMiddle01>这扇门开始。
这些标签告诉了我们这扇门的位置、它属于一个叫TalasmaNPC人物所有以及它上的是中级门锁。
来让我们仔细看看它的连结点(Teleport)标签卡:
中央是关于该门的连结点(Teleport)信息。
单元(Cell) – 告诉你这扇门可以通往哪个单元。框里面应该是ChorrolExterior 15 (-17, 22) cell. 对吧!
ChorrolExterior15 是一个外部单元,位于Chorrol城的局部世界(world)中。这个局部世界由城墙,房屋,树木等组成 (就是你在游戏中看到的Chorrol) (-17,22) 指的是在那个单元中它的x,y轴坐标。
参数(Reference) –这扇门的名字。

查看关联门(View Linked Door)和查看连结点标记(View Teleport Marker )- 这些按扭可以让你看到到这扇门通向的地方。随便点一个,显示视窗会变为Chorrol城外部世界和旅店内部交接的场景下。再次点击会回到刚才的内部单元中。

还记得我们在第一讲中谈到空间,世界,单元是如何通过连结点把它们联系在一起的吗?通过连结点可以把你转到某个特定的地点。
每次你在开门时弹出的载入界面就是这样。门本身是个激活区。当你在游戏中按空格键时,程序就开始执行所需的连结点指令。
连结点标记(Teleport marker)是告诉游戏程序把你的人物具体转放在哪里。连结点标记由一个黄色的盒状物(译者:相当于身体)和上面的一个金字塔状的东西(译者:相当于脸部)的物体组成,它指出你站立时面对的方向。你不必自己在门边摆放连结点标记。



现在我们来研究ChorrolDoorMiddleAnim04 theoakandcrosierrentdoor这两扇楼上的客房门。
MiddleAnim04这扇门上有困难(hard)级别的门锁。它的连结点(Teleport)标签卡中,连结点选项框(Teleport)没有选中,显示信息是灰色。另一扇门也是这样,为什么?
原来游戏中分为两种门。
连结点门(teleport doors)—象刚才的ChorrolLoadDoorMiddle01
开合式门(opening doors)-激活时门会自动打开。这类门用来制作展览箱和其它你不打算用来传送玩家到其他地点时使用。

接下来是ChorrolDoorMiddleAnim03 通往酒窖的这扇门.
所有权(Ownership)标签卡告诉我们它属于组群(faction)’普通物主(GenericOwner)’的所有。锁(Lock)是极易(very easy)级别。随玩家等级变化的leveled选项框被选中,且钥匙(key)’显示不需要(NONE)’
连结点(Teleport)标签卡显示它与Oak and Crosier酒窖相连。酒窖内的门与这扇门是同一类型。


现在我们来开始制作Mod (译者:请按要求来,看懂每一步后再操作,以免走弯路。反复多做几次可以加深理解。个人经验之谈,供参考)
先选所有权(Ownership)’标签,在组群(Faction)’下拉菜单中选(None)’.这样它就变成无主之物,我们可以不用担心招来麻烦了。再进入(Lock)’标签卡。取消中间左上方的上锁(Locked)’选项框。这样这扇门就没有锁了。确定退出。
不过,因为酒窖还是属于别人所有的,如果我们进入酒窖仍然算是违法侵入私人房屋。因此还需要改变这个设置。
在单元视窗左边框中找到酒窖’ChrorolTheOakandCrosierCellar’。找到后右击,选编辑’,进入单元(cell)’对话框。里面右侧有三个标签卡。普通参数(Common Data), 灯光效果(Lighting) 内部参数(Interior Data). 选内部参数(Interior Data).’NPC所有者(Owner NPC) ‘下拉菜单中选(NONE)’. 确定退出。
酒窖里有一些归NPC所有的上了锁的箱子,如果你愿意,可以事先用刚才的方法,把物品的所有者,和锁的参数进行修改,就可以大方的拿走里面的东西了。当然这是作弊喽。
现在保存你的Mod(File/Save)了。可以叫test02.

关闭CS。进入游戏,激活你的Mod。在酒窖里逛逛,然后上楼来存盘。不要在酒窖内存盘,因为待会我们要把它全部给Mod掉的。

再次进入CS。先选中oblivion.esm再点选你刚刚的Mod,然后点击对话框左下方的设为激活文件(set active file)’按纽,把你的Mod文件激活。这样所有的改动都将保存在你自己的Mod中。(正常应该每次制作MOD时都先设置激活文件,告诉CS你要把修改存在哪个Mod中。)

首先,我们需要一个单元(cell)来制作Mod。可以通过拷贝现有单元来实现。在单元视窗(cell window)找到ChorroltheOakandcrosierCellar,右键单击,选副本单元(Duplicate cell)’
出现一个新的ChorroltheOakandcrosierCellarCopy0000的单元。可以左键单击重命名。可以叫它ChorroltheOakandcrosierCellarAlternative 只要查找起来方便就好。

在我们做出一些创造性工作前,先来搞些破坏。把这个单元里的物品删除掉,只留以下3个:(可以在单元视窗右边框物品栏内做多选删除,效率高。)
ChorrolDoorMiddleAnim03 – 类型(type):(Door)
TheOakandcrosierCellar -
类型(type): 静态(Static)
Northmarker -
类型(type): 静态(Static)
前两个非常重要。它们是出入酒窖时的转送接点和主文件定义一个房间所必需的物品。Northmarker是逻辑物品。在游戏中并不显示,但起到很重要的游戏中空间定位作用。

好了,继续删除这些物品。
现在我们有了一个全空的单元。
存盘!!!!



物品视窗列表
现在我们需要一个房间来修改。这些模板在物品视窗分类列表中都可以找到。
角色(Actors) -所有NPC人物
物品(Items) -所有游戏中可以放入自己物品栏中的东西。
魔法(Magic) -所有具有魔法效果的物品。
杂项(Miscellaneous) -其他物品,材质和动画。
外部物品(World Objects) -所有在游戏中可看到但不能放入物品栏的东西。

各种建筑就存放在外部物品(World Objects)分类中。我们来选择外部物品(World Objects)/静态物体(static objects)/ 建筑(Architecture)’
;列表中包括了所以我们可以使用的房屋,墙壁,走廊等等。如何妥善的运用它们重要的是构思,而不是技术

我们要找一个地下室,它的门是面向楼梯的,以便与旅店的单元搭配。这里向大家推荐使用BravilFightersGuildBasement01物品单元。从建筑(Architecture)’中点选Bravil,找到BravilFightersGuildBasement01,把它拖到显示视窗(Render window)。打开物品参数(Reference)对话框,把它的位置坐标设置成0,0,0(可能需要你按C键重新找到它)
CS中可以按A键点亮显示视窗以方便编辑,但在游戏中物品的亮度默认为0。我们可以在单元视窗(cell window)编辑它。右键单击单元视窗中左边框的单元名称,选编辑(Edit)’,点击对话框右侧的光亮效果(lighting)’标签。
光亮效果是由一套点击框组成的。你可以根据自己的需要设置。之后按A键关闭CS中的虚拟照明,看看实际效果如何。
利用变换镜头视角功能键观察你的新地下室。你会发现有两个拱洞似乎并不完全。这是因为这只是地下室的一部分,现在来加入另一部分:BravilFightersGuildBasement02.

加入地下室第二部分后(别说你现在还不知道怎么加入),需要把两个拼合起来。
象开始设置第一部分坐标轴为0,0,0那样,同样的来设置第二部分坐标为0,0,0。两部分就自动的合在一起了。因为是设计者事先做好的两件套,才可以这样方便的接合,有的是要你手动调整的。
这样我们就有了一个建筑了。

安装门

在物品视窗的外部物品(World Objects)’中选择(door)’。在里面点‘Chorrol’找到ChorrolDoorMiddleAnim03 这扇门然后拖到显示视窗。
运用第一讲所学的物体摆放技术把它放到顶端楼梯的门框里。这扇门可能不太配套,但如果我们把它放在方形的门框的前面,就没人看的出来了。

接下来操作指北标(NorthMarker)’
这里一直在困绕着我。你可以先试试从外部物品(World Objects) /静态物体(Static)’下面拖一个指北标(NorthMarker)’到显示视窗。这种方法有时可以,有时你却找不到它。没关系,换个方法来做。
先从物品视窗中指北标(NorthMarker)’的上面拖个Night Mother Statue Base到显示视窗。然后使用工具栏编辑(Edit)’下的查找&替换把它换成指北标(NorthMarker)’
现在把指北标(NorthMarker)’放在门的外面,把Z轴角度改为270,按T,转成俯视视角,在微调5度。你可以载入原本的酒窖单元,会看到与它的指北标(NorthMarker)’位置一致。可以来回切换,加以确认。

连接门和旅店
首先要取消原来已有的连接。

先载入旅店单元ChorrolTheOakandCrosierTavern ,打开酒窖门的参数设置对话框。进入连结点(teleport)’标签卡,关闭连结点复选框,取消与原来酒窖的连结。确定退出。

在单元视窗(Cell window)载入刚才你制作的单元。进行同样的操作,进入门的参数对话框。把连结点(Teleport)’中的单元(cell)选为ChorrolTheOakandCrosierTavern。关闭对话框。我们已把地下室与旅店连接在一起了。

不过还有一个很重要的工作要做,那就是:
设置连结点(Teleport marker)标记
(译者:就是方盒上有个金字塔的那个东西,决定你会被转到另一空间后所站的位置方向)
CS的默认设置是把标记建在门里面。如果不调整游戏中人物进出时可能会陷入门里面,这可不是闹着玩的。
在旅店单元调整它,象摆放普通物品一样的放落,旋转,移动。把它面向旅店,就是金字塔尖面向旅店内部的摆在门的前面,不要碰到门,但也别碰到店里面别的东西,以免冲突。(译者:注意是调整通向地下室的那扇门上的连结点(Teleport marker)标记,旁边有个酒架的那个)

然后在进入你的地下室单元,做同样的调整。把连结点(Teleport marker)标记放在地下室入口处的走廊上,别放门外面,金字塔尖面向地下室内部。也不要和周围的门,墙壁发生位置冲突。

现在就可以存盘,进入游戏测试一下了。
最后我们再做一些额外的修改。在单元视窗右键单击你的地下室单元名称并选择编辑‘. 在出来的对话框内部参数中打开物主NPC(Owner NPC)’下拉菜单,选取玩家(player)’. 这个地下室就归你所有了。

装饰
我无意教导你应该如何装修自己的空间。但我打算给你提供一些点子和窍门。

椅子和床
摆放椅子和床是要注意它们都各自分为两类。
第一种在外部物品(World Object)/静态物体(Static)/家具(Furniture)中。
这些家具只做摆设,你无法坐或睡在上面。
第二种在外部物品(World Object)/ 家具(Furniture)中。
它们是交互式可使用的。可以使用的家具周围有两个兰色的线框人体模型的(打开旅店单元,会看到不少这样的物品。如长椅,床等等。),它们用来显示在游戏动画运行中角色开始和结束时的位置。摆放时要避免与其他物品冲突。


容器/箱盒
对任何物品进行个人设置时都要万分小心。避免因改变个体物品而导致把游戏中所有相同物品都更改了的问题。
从物品视窗拖一个箱子到显示视窗,放在你想要的地方,然后就存盘。以免待会儿设置参数时出现错误。
进入箱子的参数设置对话框,选编辑源(Edit base)’. 现在看看对话框顶部的物品ID。把它改成其他的名字。要唯一的不重名的才可以呦。
现在可以在里面填加或删除物品了。也可以设定刷新频率(respawn)和等级(level)


退出时会出现一个对话框,大致如下:
Old Id: BarrelMiddleClutterSame03
New Id: TDVERHBarrelMiddleClutterSame03
You have changed the Form’s Editor Id
Create a new form?

Yes/No

意思是说你更改了主文件中这个物品的名称,是要把所以游戏中的该物品都做出这样的改变,还是要创建一个新的。那你就选(yes)’,创建出一个自己的新的物品,而不影响游戏其他的同类物品。
这一步很关键,所以我再说一次。先改变物品源(base),起一个新ID名字,保存时选(Yes)’。这样就避免了污染Mod的情况出现了。



书柜
只给大家一个小窍门。先在书架上方放一本书。重复按F键,会发现书会从书架顶部一直落到底层。如果要放很多书,可以先Ctrl+d复制出副本,移动到合适位置,然后使用工具栏中编辑(Edit)’选项下的查找替换(Search&Replace)’命令换成不同的书籍。有些书比较大,注意摆放方法,以免和书架位置冲突。

灯光
有三种光照效果。一种是看上去是实际中的灯光,但实际却不起照明作用的,你可以在外部物品(Worldobjects)/’静态物体(statics)/(lights)’中看到
另外两种在外部物品(Worldobjects)/(lights)’下面.
第二种灯看上去象是小型的发光物体(如蜡烛,吊灯等),并真有照明效果。
第三种就是普通光源,没有物理外型。我发现它能提供最佳的效果但对系统要求也高。应该学会混合使用这两类光源,做出可以流畅运行的Mod.

测试
别忘了要在游戏内部测试你的Mod。留心在CS中任何关于脚本,任务冲突的警告提示


关于Mod制作的几点建议。
1.    制作自己的Mod,让别人说去吧。无论你的Mod多好,也会有人抱怨的。所以先按自己的想法去做,然后再想是否想让其他人分享它。不要为别人的喜恶而做Mod,而使自己失去乐趣。别人付钱让你做又另当别论。
2. 存盘,存盘,再存盘。
3. 保持Mod整洁。 (参看上面的反污染Mods)
4.
不要用自己的真正游戏存档测试自己还没有把握的Mod。存几个专门的游戏档来做Mod测试工作。
5.建房子的时候要想好一个任务,售价或一个故事来使它的存在有意义。
6.尽量不要做超级房屋。如果屋子里摆满了武器,盔甲,药剂,书籍只会降低别人对你的评价。如果真的要建,就设计成让玩家历经苦难,比如完成几个主要任务后才能得到的吧。
7.这个建议最为重要。享受游戏
不仅可以知道自己的工作做的如何,而且使你不至遗忘Oblivion的迷人魅力。

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