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T網上能下載這個教學了
現在有5個 (PDF檔)
T網下載

以下請不要回文
回文請用評分系統 -1 0 +1隨便你
或者到http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/28606/
這裡回覆
用最破爛的E文 甚至是用GOOGLE翻譯的都好
----------

MSI檔裝不了?

打開筆記本(NOTEPAD) 輸入以下的東西+安裝位置
C:\Windows\System32\msi\Exec.exe -i  

舉例說 我把那個MSI檔放到C:\TDDOWNLOAD\Blender_2_47_Stable-12248\Python-2.5.2.msi這裡
筆記本內就輸入
C:\Windows\System32\msi\Exec.exe -i  C:\TDDOWNLOAD\Blender_2_47_Stable-12248\Python-2.5.2.msi

筆記本內格式(ALT+F)那邊
下面第一個選項不要打勾

之後儲存成RUN.BAT檔
雙擊RUN.BAT應該就能安裝了
----------

前言
BLENDER是一個英文的3D軟件
完全免費 暫時沒有看到有漢化版
很適合製作上古的各種3D模型
操作方便
很多功能是用快捷鍵就能做到

注意
BLENDER裡面的控制跟一般控制有點不同
在裡面的工作視窗 右鍵是等於外面的左鍵
其他視窗裡面左鍵點選目標時BLENDER裡面是需要使用右鍵的
以下如果沒說是要點左鍵 就是說要按右鍵
---------------

T網BLENDER下載頁:http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/12248/
FILE 頁面
下載Blender 2_49b Experimental

----------------

安裝完上面所有的東西以後第一件事
打開BLENDER (VISTA系統的如果是安裝在PROGRAM FILE中的 請使用管理員身份執行程式)
請確定把中文輸入法切換掉


不把中文輸入法切換掉的話在BLENDER內就不能使用快捷鍵

在上面紅框的地方左鍵按著向下拉


左鍵點選下方紅框裡面的EDIT METHODS
再把UNDO STEPS 改到最高


確定你的BLENDER有打開自動存檔
左鍵點一下圖下方紅框內的AUTO SAVE
之後再左鍵點一下AUTO SAVE TEMP FILE


這個自動存檔的啟動條件是 你必須要儲存過最少一次
自動存檔的副檔名會是.BLEND1

如果你跟我一樣用的是筆電
以下這一步請不要忘記做了
左鍵點選SYSTEM & OPEN GL
之後選EMULATE NUMPAD


如果這個步驟沒做
用筆電的你大概就不能用鍵盤準確地轉動視角了

完成之後請把那一個拉出來的視窗推回去
點一下CTRL+U
儲存好剛剛做過的設定
----------

需要注意的是
BLENDER有兩個主要的模式
EDIT MODE
主要是要修改模型上的點,線,面時要用到
OBJECT MODE是在不修改模型時要用到
通常 都是用EDIT MODE
不過 在選擇其他模型時 要先換成OBJECT MODE才能選

(我)常用的快捷鍵
以下的是常用快捷鍵 新人不用把全部記住
右鍵-點選
左鍵-設定中心點
滾輪-拉遠/拉近
TAB 切換EDIT跟OBJECT MODE
A-全選, 有選到任何一件物件時全部不選
S-放大/縮小(SCALE)
Z-WIRE MODE
X-刪除
E-伸延
R-旋轉(ROTATE)
F-連線(選2點時)/添加面(選3,4點時)
C-視點回到中心點(CENTER)
V-SPLIT
B-多選(方形)
BB-多選(圓形筆刷)
G-移動
H-隱藏
U-UV(EDIT MODE專用)
K-切割
N-資料(PROPERTY)
1,3,7切換視角(NUMPAD)
4,6 左右轉視角(NUMPAD)
2,8 上下轉視角 (NUMPAD)
0 攝影機視角 (只有在有攝影機時才能用)
-------------
SHIFT系
SHIFT+D 複製
-------------
ALT系
ALT+S 變肥/變瘦(EDIT MODE專用)
ALT+M 合拚(點 EDIT MODE 專用)
ALT+H 隱藏物變回不隱藏
-------------
CTRL系
CTRL+J 合拚模型
CTRL+F 面反轉
CTRL+N 重新計算面的方向
CTRL+I 反向選擇

快捷鍵有再想到平時有在用的再加


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打開筆記本(NOTEPAD) 輸入以下的東西+安裝位置
C:\Windows\System32\msi\Exec.exe -i  

舉例說 我把那個MSI檔放到C:\TDDOWNLOAD\Blender_2_47_Stable-12248\Python-2.5.2.msi這裡
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前言
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操作方便
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注意
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在裡面的工作視窗 右鍵是等於外面的左鍵
其他視窗裡面左鍵點選目標時BLENDER裡面是需要使用右鍵的
以下如果沒說是要點左鍵 就是說要按右鍵
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安裝完上面所有的東西以後第一件事
打開BLENDER (VISTA系統的如果是安裝在PROGRAM FILE中的 請使用管理員身份執行程式)
請確定把中文輸入法切換掉


不把中文輸入法切換掉的話在BLENDER內就不能使用快捷鍵

在上面紅框的地方左鍵按著向下拉


左鍵點選下方紅框裡面的EDIT METHODS
再把UNDO STEPS 改到最高


確定你的BLENDER有打開自動存檔
左鍵點一下圖下方紅框內的AUTO SAVE
之後再左鍵點一下AUTO SAVE TEMP FILE


這個自動存檔的啟動條件是 你必須要儲存過最少一次
自動存檔的副檔名會是.BLEND1

如果你跟我一樣用的是筆電
以下這一步請不要忘記做了
左鍵點選SYSTEM & OPEN GL
之後選EMULATE NUMPAD


如果這個步驟沒做
用筆電的你大概就不能用鍵盤準確地轉動視角了

完成之後請把那一個拉出來的視窗推回去
點一下CTRL+U
儲存好剛剛做過的設定
----------

需要注意的是
BLENDER有兩個主要的模式
EDIT MODE
主要是要修改模型上的點,線,面時要用到
OBJECT MODE是在不修改模型時要用到
通常 都是用EDIT MODE
不過 在選擇其他模型時 要先換成OBJECT MODE才能選

(我)常用的快捷鍵
以下的是常用快捷鍵 新人不用把全部記住
右鍵-點選
左鍵-設定中心點
滾輪-拉遠/拉近
TAB 切換EDIT跟OBJECT MODE
A-全選, 有選到任何一件物件時全部不選
S-放大/縮小(SCALE)
Z-WIRE MODE
X-刪除
E-伸延
R-旋轉(ROTATE)
F-連線(選2點時)/添加面(選3,4點時)
C-視點回到中心點(CENTER)
V-SPLIT
B-多選(方形)
BB-多選(圓形筆刷)
G-移動
H-隱藏
U-UV(EDIT MODE專用)
K-切割
N-資料(PROPERTY)
1,3,7切換視角(NUMPAD)
4,6 左右轉視角(NUMPAD)
2,8 上下轉視角 (NUMPAD)
0 攝影機視角 (只有在有攝影機時才能用)
-------------
SHIFT系
SHIFT+D 複製
-------------
ALT系
ALT+S 變肥/變瘦(EDIT MODE專用)
ALT+M 合拚(點 EDIT MODE 專用)
ALT+H 隱藏物變回不隱藏
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CTRL系
CTRL+J 合拚模型
CTRL+F 面反轉
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CTRL+I 反向選擇

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今天要做的是改衣
對一個3D新手來說
自製衣服浪費時間 也不好弄
現在先練習一下改衣服身型吧

以下要做的是把D-CUP的裝備改成H-CUP
我承認我本身是個變態 無H(或以上)不歡
可是這件是D胸比較好看的

本次會用的工具


SHRINKWRAP-保鮮紙工具
LATTICE-格子工具
------
要開始了嚕
下面灰字的可以不用做
那些只是個人的習慣

要確定你在OBJECT MODE


先把原本的骨骼刪除(那些黑色一條條的小東西)

按A全選
FILE>IMPORT>NIF

找到SKELETON.NIF之後按IMPORT NIF

選IMPORT SKELETON ONLY+PARENT SELECTED
這一步是為了只把骨骼加入衣服模型

之後大概會變成這樣

你如果用的是原版骨骼大概會比這個少很多東西
我用的是這個CoronerrasMaximumCompatibilitySkeletons
因為它有支援乳搖
當然需要特殊的KF檔支援
沒有那個特殊的KF檔的話 請不要下載
 
右鍵點選骨骼
然後FILE>IMPORT>NIF

這件要做的是把想要的身型放到這個檔案裡
我要改的是H-CUP
所以首先最好像我一樣有一個資料區是用來放身型檔的
個人建議:HGEC Better Bouncing Boobs Hcup Ecup Dcup
乳搖


按IMPORT之後
選IMPORT GEOMETRY ONLY+PARENT TO SELECTED ARMATURE


下面開始 避免河蟹
改用SOLID DRAW TYPE


用H鍵把骨骼隱藏
按一下SPACE 之後選ADD>LATTICE


那個方格子大概會在你看不到的地方出現
用滑鼠滾輪縮放一下 把它找出來吧

找出來之後
按一下N
右上角的那個小視窗應該會出來了
如果原本就有在 請多按一下N


確定LOC X 那一行是0.000
因為左右對稱是很重要的

點一下G 移動那個格子
再按一下Z 確定他只會在Z軸上移動
移動到胸口的地方
之後點左鍵一下確定位置
按S一下放大
確保格子比衣服大


在裡我把衣服改成黑色
理論上會比較容易看到
可是因為胸部太大 擋住了

之後右鍵選衣服
按一下左邊紅框內的EDITING 或按F9
之後右邊ADD MODIFIER>LATTICE


在下面框框內輸入那個格子的名稱
通常是叫Lattice 第一個L字請大寫 其他小寫
輸入完了按鍵盤上的ENTER


之後用右鍵選格子
下面的那個應該會變成像下圖那樣


紅框內的數字請一定要改到在2以上
那個影響你的格子內的小格子數
越多越好 當然太多就會很難用
所以通常是6X6X6~8X8X8左右就夠了

之後就是動手做的時間了(EDIT MODE)
這裡有幾個小技巧
1. 把不必要的東西都拿開 (H鍵)
2. 把理想身型放一邊
3. 每一個面每一個面來做(先搞好視角1, 之後3 再弄7 最後檢查下有沒問題)
4. 格子最外方的線請不要動到它 動到那個的話 外面的東西(例如我這套衣服就是上衣下衣連一起的)也會跟著變形
5. 基本上用格子工具把衣服拉的差不多就可以了 其他的工作留給保鮮紙工具吧

差不多這樣就OK了


下一步
很重要的步驟
回歸OBJECT MODE
右鍵點選衣服
跟上面差不多 ADD MODIFIER>SHRINKWRAP


確定是NEAREST SURFACE POINT之後 確定下面的ABOVE SURFACE有點
然後輸入理想身型的名字(點擊身形 按N查看 OB反而我那個就是全名) 通常是叫FOOT:UPPERBODY 大小寫請確保跟身形的名字一模一樣
按鍵盤上的ENTER鍵


按OFFSET直至把理想身形完全覆蓋為止


注意 這邊我的衣服後方有個大洞
原因是原身型跟理想身型有點差別
這裡我把顏色改淺色了 方便查看凹凸

把原本的身體刪除
之後OBJECT MODE點選衣服
旋轉一下
看到不平滑處
用SCULPT MODE打磨一下


圖中箭頭位置2個摺痕

打磨前
紅框地方 那兩個APPLY請不要忘記按下去
左上角 請確定是SMOOTH



完成之後 把之前移開的配件放回原點
完成


之後不要忘記
儲存跟導出檔案
導出:
FILE>EXPORT>NIF

當然這件衣服是超簡單的改做
其他衣服 如TONA系列的
不是這麼好改
因為他把超多配件都放在同一個模型上
要先把各個小配件分開模型以後再造
不然保鮮紙工具會把所有東西按得扁扁平平的

這次教學 其實真的很容易做
大概花不了半小時吧
不過為了那一堆圖片 花了我2小時
希望大家有所得著

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這幾天的課程是簡單製作手套,襪子,指環, 腳環(不包括材質應用)
這次最重要的工具就是
保鮮紙工具(SHRINKWRAP)
刀子(KNIFE,K)
複製(DUPLICATE,SHIFT+D)
面反轉(CTRL+F)
重新計算面方向(CTRL+N)
BONE WEIGHT COPY <-超重要

真想某天改用UFF身型...
HGEC太不濟
可是UFF外型不太合口味...
---------

首先製作懶人襪子SPB常用的方式, 能造出大腿肉肉的感覺)
由於這是教學帖
太高難度的還是作罷
這次只是一般的過膝襪
要吊帶之類的請自行添加
跟上一次那樣
有一些部分是個人喜好而添加的 那些部分下面會用灰字

以下部分河蟹
所以用SOLID DRAW TYPE (其實用SOLID的好處很多, 比SHADE快一點, 比TEXTURE更容易看出凹凸紋理)
由於很多時候會先弄一個, 之後再複製另一個
一個普通的襪子也有最少2個以上的方法可以製作
其中一個應用到刀子工具
另外一個不用工具
----------

一開始先導入身體部分
FILE>IMPORT>NIF
因為是襪子
身體部分通常會在MESHESCHARACTERS_MALEFEMALELOWER.NIF
(我的習慣是一次過導入整個身體)
確定右鍵點選了身體部分之後
按SHIFT-D(複製)
點一下右鍵取消位移
新的那一個身體就會重疊這在舊的身體之上


確定點選了名字後有001的那一個(左下角紅框內)
之後點一下F5按一下 在小叉叉上按一下左鍵


這個步驟是為了把原身體跟新身體的材質分開
不然BLENDER在導出的時候會把2個合拚成同一個模型內

點一下TAB 進入EDIT MODE


上圖中 框框內是你理想的襪子高度
上面箭頭指的黃點 是你要點選+刪除的位置
點選的方法 是按鍵盤上的B2下
你的滑鼠應該會變成一個圓形的筆刷
這時候左鍵是選取 中鍵(滾輪按下去)是取消選取 滾輪是筆刷縮放 右鍵是取消
先用3的視角點選所有附近的點 再用1的視角清除多餘的點
完成之後大概是這樣


之後用滾輪ZOOM OUT
把剛剛大腿以上的點全都點選


按一下X 選VERTICES
之後大概會變成這個樣子


按一下A 全選
之後ALT+J或者
按一下SPACE EDIT>FACES>CONVERT TO QUADS


之後用B,B點選襪子的最上方兩行


之後就是依情況看了
用刀子工具(K)來把襪子得分開好幾個部分
不過我通常是一直用MIDPOINT直到夠為止


大概這個樣子就夠了


選取最上方3行
按一下下方的SPLIT
剛剛選取的那一些點會變成獨立的點
你可以試試用G來移動他們


像下圖那樣選取最上方一排的點 跟第三排的點
注意也要選取跟最下排連接的點
點上面的黃色應該是十字型 而不是╨型
下圖箭頭位置為錯誤示範


之後用ALT+S 把那些點的位置變瘦
輸入數字由-0.01~-0.04也可以
看個人喜好
完成之後大概是這個樣子


按TAB點到OBJECT MODE
現在要改的是大腿了
右鍵點選身體部分
TAB一下進入EDIT MODE
按A 全選
ALT+J將三角形面改成四邊形
之後點選 剛剛襪子包住的地方


按X之後選VERTICES 刪除多餘的點
之後選取最下方的2排點
大概會變成這樣


之後刀子工具(K)
也是MIDPOINT 我是用了3次
變成這樣


只選最下一排點


再一次像上面一樣
ALT+S
這次的數字也是-0.001~-0.004之間
請務必用上一次用了的那個數字


之後是把身體改回去全部三角形
點A二次 全選
按一下CTRL+T或者SPACE EDIT>FACES>CONVERT TO TRIANGLES


在襪子做同一個步驟
完成


這次用的是一個新的身體
沒有穿衣服 (爆
近來有點忙 一天只能寫一點點
原本打算一次過搞定手環 腳環 指環之類的
可是完成了襪子就發現已經花了很多時間
而且 剩下來的東西其實跟襪子很像
也有點小懶不想寫...反正都差不多作法

襪子上ALT+S那個數字
這次教學用的是-0.001
果然還是用-0.004比較好 看起來比較エロ (笑

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今天簡單介紹一下手套跟指環一類的製作法
之後應該會加入BLENDER內建上色方法

手套跟襪子很相似
所以就簡短的說一下就算了

先確定手跟身體的材質都是一樣的
身體



這裡的兩個的材質都是skin.003(材質名字大小寫不同, SKIN跟Skin是2個不同的東西)

確定是在object mode的情況下
接住shift鍵 之後用右鍵點擊手跟身體
之後按ctrl+j 合拚


進入edit mode(tab)
按A 全選
F9按一下 下方REMOVE DOU


之後 視乎喜好或情況需要 而用刀子工具(K)把不必要的地方都切去
切得好不好就看個人的眼光跟技術力了

就教學而這
我弄了個高雅的手套


(笑

把手套那一部分放回身上
並進入EDIT MODE(TAB)


A全選
之後ALT+S 放大一點點
大概是0.005左右
主要是比原本的手還大就好
另外一個方法就是只把原本手套包住的手 刪除
當然 如果是簡單一點的手套第二個方法比較好
如果是像今天這個手套的外型的話...
還是把原本的手留下來比較快

然後把原本的材質刪除


上圖中我只做了一個手套 原因是第二隻可以用複製的方法做出來

加入新材質
名字怎麼樣沒所謂


下方 MODIFIER>MIRROR


之後按下APPLY


多出來的手套權重是沒設的
所以以下我們為它加上權重(BONE WEIGHT)
就先點選手套
TAB一下進入EDIT MODE
按A全選


TAB一下點OBJECT MODE
之後按SHIFT 右鍵 原本的身體
按一下TAB進入EDIT MODE
把手套包住的地方用B,B來選
我的那個由於包含了手 所以要先把手合拚到身體上再做

差不多就可以了...
然後TAB一下回到OBJECT MODE
仔細看 手套的那個線 顏色是比較深的 身體的那個線是比較淺色的


之後OBJECT>SCRIPT>BONE WEIGHT COPY


小視窗上
QUALITY 3
下面 UPDATE SELECTED
然後按OK


BLENDER會暫時動不了 應該不會很久
反正這麼做就省下了不少自己動手填權重了

戒指跟手環基本上是一樣的
一個比較大另一個比較小

首先先把手環從該身體部分複製出來(免得填權重)


先按A全選 ALT+J改成全部四邊形
然後用刀子工具切出想要的形狀
主要是不想看到不平滑的外邊
所以刀子工具(K)今次會用EXACT
左一刀右一刀


之後把多餘的刪除


之後再來一次K
這次是用MULTI CUT, 數字選2
一次站在中間切一下就會出現2條線


只選中間兩條線的情況下
按ALT+S 把中間那兩條線拉一點點


放回身體處
完成

之後就是上色了
在下方那一個長紅框的位置點一下右鍵
選SPLIT AREA


隨便一個位置按左鍵確定]
然後像下圖那樣找出UV EDITOR


IMAGE>NEW

起個名字
隨便一個顏色 按OK
之後儲存
這個儲存的格式是TGA
上古不吃TGA可是BLENDER只能修改TGA
所以以後再用DDS CONVERTER, PS, 或者GIMP來改回去DDS
下方 紅色那個格子是你想要填的顏色
選好以後按一下右邊 ADD NEW


右邊 確定是UV


之後按F6一下
跟下圖做
確定雙箭頭兩邊都是一樣名字


之後右鍵點選要填色的那個
TAB進入EDIT MODE
確定右方的材質是TGA檔 以及是你這個模型的材質
U一下 SMART PROJECTION 跟 UNWRAP 2 選一
UNWRAP沒選項 SMART PROJECTION 有設定但是不太需要用 按OK就可以
有時候是其中一個比另一個好
所以要多嘗試嚕
完成之後按F10
看按一下小的BAKE 就會看到大的那個
確定FULL RENDER 跟CLEAR有被點選


按一下BAKE
再一次重申 只有TGA檔才能正常填色
完成
可以看到旁邊的手套是單色貼圖
手環那邊是隨便用BLENDER上色之後的貼圖
上色之後明顯漂亮不少
最後不要忘記按IMAGE>SAVE唷


藍色的皮膚真的很好看[em08]
老實說 這個教學中現在在做的...我也不知道是什麼 囧

另外 如果發現 BLENDER不給你換材質的話
先導出成NIF 再由NIF導入就可以了

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今天就花一點點時間來寫盔甲之類的製作方法吧

明天是大考最後一天了[em04]

由於盔甲之類的外形實在是太空泛了

基本上教程上能教的都不怎麼多

關鍵是自己的眼光跟自己的手巧不巧

就例如說聖劍三的莉絲

頭上的那個東西

也有3個左右的製法

方法1. 先弄成一個這樣的東西

然後直接上材質

這個要求你會弄好的一張NORMAL MAP (_N.DDS) 跟一個好的材質貼圖

方法2.弄成這樣之後再上材質

這個的話基本上(_N.DDS)也不用弄太好

單色 其實也可以

方法3.這是我常用的方法

對一般人來說可能是太麻煩了

而且對於多花紋的裝備來說 這個方法會浪費太多時間在分色

不過 沒辦法 2D的質材只要多過一種顏色我就搞不定了

老實說 跟上面方法2是差不多的

只不過是把模型分色了

黃色的一份 綠色的一份

因為用BLENDER來上色的話 每一個模型都只能上單色

其實是可以多色的 不過太麻煩

也很容易出錯 想試試的話

就像上面一帖那樣用BAKE 下面設定 用SELECTED TO ACTIVE

----------

既然都把3個方法都介紹好了

那麼就來說說

基本建模吧

建模也有很多不同的方法...

不過也是大同小異

BLENDER在ADD(SPACE鍵)的那個選單內

有CYLINDER, CUBE, CONE, ICOSPHERE, UVSPHERE, PLANE

最常用到的是CUBE跟PLANE (個人來說)

上面那幾個模型都是用PLANE來弄的

當然 要用到哪一個來作原型 就是經驗之談了

以下是常用的工具

左邊的是很有用的 PROPORTIONAL EDIT FALLOFF

老實說 要翻成中文我也不知道是什麼

不過可以看看我之前的教學

好幾張圖都是用了那個橙色圈圈的

打開了這個工具時(設成ON 或者CONNECTED)

點了一個點 按G,R,S之類的 就可以影響到一大堆點了

ON是基本上區域內的所有點(用滾輪改變區域大小)

CONNECTED 是只有連在一起的 沒連起來的是動不了的

實際情況 自己試試會比較清楚

旁邊箭頭那裡 就是上面那個工具的FALLOFF形狀了

這個也是 實際自己用了就能感受得到了

右邊3個很重要的工具

第一個 SUBSURF

這個就是製作圓滑漂亮模型的好幫手

你可以看到我上面的好幾張圖都有SUBSURF

並不是我製模有多厲害

而是這個工具實在很強大

以下是沒用SUBSURF的同一個模型

(囧 小畫家...算了 看到有不同吧)

EDGE SPLIT是一個把邊緣的線分開的工具

好好利用的話 盔甲的形狀更明確

(雖然上面的不是盔甲....)

最後DECIMATE

是把面數變少的工具

很多時候上面的SUBSURF按太多次

面數變太多時要用這個降回來

小心 使用這個工具時 UV貼圖會重置!!

如果是像我一樣模型分色來弄的話這個不是大問題

但是 如果是一個模型中有不少花紋的話 這個按鍵儘量不要用

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今天來寫一下鞋子 靴子一類的作法好了

鞋子的作法也有好幾種

包括以腳為原型造出來的

以及是憑空製作出來的

第一種的作法

是以很多的面一塊一塊地把腳的形狀貼出來

單純一點 但是比較難

第二種 就是隨便弄一個方盒子出來 之後慢慢改造成一個鞋子的外型

容易製作 但是比例比較難找得好

----------

要製作東西

第一件事是找圖片

GOOGLE是你的好朋友

----------

首先 導入下身跟腳

這一步驟相信你也記得要如何做了

忘記了的話 FILE>IMPORT>NIF

位置應該在OBLIVIONDATAMESHESCHARACTERS_MALE裡面

如果有另外的位置用來放不同體型的身體的話 那我就不知道了

記得要把下半身跟腳的材質改成一樣(skin)

之後再用CTRL+J來合拚

老實說 我第一步是ADD>CUBE

通常加入的立方體不會在0,0,0的地方, 一個小小的粉紅色球體會表示該物件的位置

那麼請在OBJECT MODE內按N 把LocX,LocY,LocZ都改成0

之後進入EDIT MODE (TAB鍵)按一下Z 就會出現如下圖的情況

這個叫WIREFRAME DRAW TYPE 方便做一些像現在要做的工作 就是把外面的立方體縮放到合適的大小

(紅框內的是DRAW TYPE的按鍵)

用刀子工具把鞋子的大概外型切出來

把不必要的地方刪除(X)

之後把空出來的面用F填回去+稍微做一點小小的修改

現在大概是這個樣子

在後方補它個兩刀

這一步是為了幫之後的高跟鞋鞋跟準備

在看起來不夠仔細的地方都加1~2刀

之後用之前用過的保鮮紙工具SHRINKWRAP

目標是腳跟下半身的那一個模型

別忘了設定ABOVE SURFACE跟改那個OFFSET

弄成這樣就差不多了

反正之後我們還會給他修正一下

現在換回EDIT MODE

箭頭那邊很明顯的 腳跑出來了

所以用B,B點選那一區

之後用刀子(K)在中間一刀

我們要動到的只有這4點

分開幾次來動

直到那幾點的位置看起來不會太奇怪

在其他有需要的地方也開一刀

重複以上動作

一有機會就要按一下ALT+J 把多餘的五角形改成四邊形

四邊形比三角形更易用

當然某些地方是三角形更好 那時候請愛用CTRL+T

我會建議你打開SUBSURF這個功能 因為之後我們也會用到

SUBSURF前

SUBSURF後

可以看到之前的模型亂七八糟

SUBSURF後就變成像大師級的作品了

而且自己看上去也會比較好受

擔心多邊形數太多的 可以的全部完成以後用DECIMATE

花了我差不多半小時弄成這樣子了

現在看上去簡直就是襪子!!

所以我們之後要做的就是弄他一個鞋底

之後加一些鞋子上會有的東西, 例如鞋帶之類

先把大概這個位置點選起來

我們將會把這個地方複製出來 做成鞋底

當然一定會有一些地方不是很好看

就像下圖的這兩個地方

我們一會兒會用刀子(K)把不必要的都切去

所以不用擔心

我通常會把複製出來的地方做成新的一個模型

要不要這樣做看你

使用EDGE SPLIT把鞋底的結實感做出來(記得千萬不要立即按APPLY!!)

某些點的位置有點問題會導致那個質感做不出來

這時候就要耐心把那些點一點一點拉回去

這邊的重點:

鞋跟一定要帶直角

鞋底一定要平

差不多要完成了

就是本身的鞋跟太突出

這時候有幾個解決方法

1. 把腳向原本的鞋子的那個突出地方刪了

2. 製作一個小鞋跟

3. 製成高跟鞋

我偏向方案2

因為比高跟鞋易做

而且很美觀

選取這個部分

按下E 之後Z

向下拉一點點

拉出來的鞋跟很有可能不太平

那就按S 之後Z 之後0

這就會把這邊點的Z軸的位置變成一樣了

接近完成了

之後就是把鞋子跟鞋底合拚

並把交接的點連起來

這一部分是為了使中間不會出現空隔

當然我會把原本的鞋子下方會被鞋底蓋住的地方刪了

省回一些點跟面

完成之後把鞋底的地方選好之後按Y點SPLIT

這樣 鞋底的地方形狀會更顯現

----------

至於高跟鞋

其實跟上面的也差不多

分別在於鞋跟要連住鞋底以及要用刀子(K)把鞋跟分很多部分

弄不弄的好看..這就是個人功力問題了

----------

鞋帶方面

用CYLINDER來做

刀子切開很多分(我是建議在20份以上啦)

然後用ADD>CURVE>PATH

用CURVE MODIFIER

來弄彎它

要弄成什麼形狀就看你了

最後不要忘了 COPY BONE WEIGHT啊

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那我就介紹個簡單的碰撞模型製作法吧

因為lz本也不會作碰撞模型

首先跟各3D新手介紹一下什麼是碰撞模型

碰撞模型以下簡稱CB

的英文是Collision Box因為多似盒狀所以以box命名

CB的功能在於方便3D引擎計算物理效果用的

有了CB...一樣物品就有了他的存在感

以mesh來比喻的話mesh是靈魂CB是外殼

有了CB一個mesh才有在(遊戲的)世界存在的媒體

看不懂的話就算了[em15]

一句而言沒了CB 一個MESH就不能出現在上古的WORLD(此WORLD代表著那個包含著主角與其他建築物的一個媒介)了

不能丟在地上..不能在WORLD中與主角交流

以下為超簡單製作法

因為我跟lz都是模型派的 貼圖與2D技術極差

所以模型都很高模

也因此用比較簡單的CB來減少機械負荷

以下開始圖片教學

製作CB通常都是完成模型之後或最後一步

所以我已事先準備好了一個完成的模型

之後在edit mode 中(A 再按TAB)使用

Mesh > Scripts >Hull

如圖示

出現小窗口

box 是盒子

多用來製作簡化的CB...如闊劍...折疊好的衣服等等

Sphere 是球

多用來製作...球

Convex 是錐體狀

多用來製作杖或是長條狀的物體...原版老滾也用作盾牌

圖片不清楚就不貼了

這次的模型是有闊刃

所以我選用Box

先把所有box用CTRL+J 合併

再選幾個有用的或需要有質量的盒子把他拉到適當的位置

如紅圈所示選擇

其他設定不理也沒所謂

出現了紅圈這一行...

選String

在Name 輸入Havok_Material

在黑框中輸入以下一個適合的...

不是全部都能出現在老滾

Number        Name                                                Description

0                HAV_MAT_STONE                                Stone

1                HAV_MAT_CLOTH                                Cloth

2                HAV_MAT_DIRT                                        Dirt

3                HAV_MAT_GLASS                                Glass

4                HAV_MAT_GRASS                                Grass

5                HAV_MAT_METAL                                Metal

6                HAV_MAT_ORGANIC                                Organic

7                HAV_MAT_SKIN                                Skin

8                HAV_MAT_WATER                                Water

9                HAV_MAT_WOOD                                Wood

10                HAV_MAT_HEAVY_STONE                        Heavy Stone

11                HAV_MAT_HEAVY_METAL                        Heavy Metal

12                HAV_MAT_HEAVY_WOOD                        Heavy Wood

13                HAV_MAT_CHAIN                                Chain

14                HAV_MAT_SNOW                                Snow

15                HAV_MAT_STONE_STAIRS                Stone Stairs

16                HAV_MAT_CLOTH_STAIRS                Cloth Stairs

17                HAV_MAT_DIRT_STAIRS                        Dirt Stairs

18                HAV_MAT_GLASS_STAIRS                        Glass Stairs

19                HAV_MAT_GRASS_STAIRS                        Grass Stairs

20                HAV_MAT_METAL_STAIRS                        Metal Stairs

21                HAV_MAT_ORGANIC_STAIRS                Organic Stairs

22                HAV_MAT_SKIN_STAIRS                        Skin Stairs

23                HAV_MAT_WATER_STAIRS                Water Stairs

24                HAV_MAT_WOOD_STAIRS                Wood Stairs

25                HAV_MAT_HEAVY_STONE_STAIRS        Heavy Stone Stairs

26                HAV_MAT_HEAVY_METAL_STAIRS        Heavy Metal Stairs

27                HAV_MAT_HEAVY_WOOD_STAIRS        Heavy Wood Stairs

28                HAV_MAT_CHAIN_STAIRS                        Chain Stairs

29                HAV_MAT_SNOW_STAIRS                        Snow Stairs

30                HAV_MAT_ELEVATOR                        Elevator

blender 完成圖

但是各位...

我們還沒完成!!

我們在最後一步要增加物品的物理效果

如旋轉速度 空氣阻力等等

開啟nifSkope

以下2個方法

方法一

右鍵0 NiNode Scene Root

選attach extra data

點選圖中這個

根據圖中的Block Detail 去新增

String Data 的Value 是

Collision_Groups = 0

Ellasticity = 0.300000

Friction = 0.300000

Unyielding = 0

Simulation_Geometry = 2

Proxy_Geometry = <None>

Use_Display_Proxy = 0

Display_Children = 1

Disable_Collisions = 0

Inactive = 0

Display_Proxy = <None>

Mass = 5.000000

方法二

找一個有CB資料的檔用

Copy Branch 然後在自己的用Paste Branch

完成之後大家就有一個能與自己正常互動的物品了!!!

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