kchati 1 Report post Posted February 3, 2015 (edited) 先贴上 唯一性原则的说明 https://sinomod.com/topic-803/ “唯一性”原则 是的,“唯一”。因为一个入口仅能由一个插件来编辑。 什么是“入口”?一个NPC是一个入口,一套铠甲是一个入口,一个容器是一个入口,一个种族是一个入口,你在游戏中看得到的物品都是一个入口。 现在开始考虑排序的问题:当许多插件修改了同一个入口,排序最后获得入口的所有权。 这里我有几个疑问: 1)游戏的本体 esm 文件,是否也 包含在唯一性原则内,比如 Leveled List, 游戏原版esm中 某NPC的掉落列表(举个例子而已,也可以理解成某个刷新点的可能出现的怪物列表) Leveled List 里有10个示例, 而如果我自制了一个mod 增加了 3个 Leveled List 但是我没有将这个NPC原有的10个 Leveled List也添加进去,那么,我把自制mod排在后面的话,这个NPC会在游戏中,会掉落全部13种(原本10+我添加的3) 还是只掉落我新建的3个呢?根据唯一性原则,应该只有我新建的3个 会出现在游戏里了吧?? 2)如果在问题1中,我为了确保13个物品都可以出现,那么我自制mod的时候,不能单单只是在这个NPC的 Leveled List 里添加3个新的示例,而应该把原版esm 里有的10个示例也添加进去吧? 可是,我看过关于Dirty Edit的解释如下 Dirty Edit:或者说“不必要的数据”。更简单的理解:多余的数据(或者说重复的数据)。在 xEdit 中查看,你会发现 Dirty Edit 的部分与插件 Master 中的数据是一模一样的! 如果我为了避免唯一性原则导致我的新mod只会出现3种掉落,那么我把 原版里有的10个 示例也放进去,一共13个,那么这10个示例 和原版的数据一模一样,那么,这不就成了ITM了么? Edited February 3, 2015 by kchati 1 Share this post Link to post Share on other sites
0 icedream 210 Report post Posted February 3, 2015 你试下做13个的插件,然后用xedit清理看看结果。dirty edit应该是对某个leveled list来说(包括名字,编号,表内容和属性),而不是leveled list中的表内容 当然,有些看起来多余的内容是作者为了正常工作特意留的 Share this post Link to post Share on other sites
先贴上 唯一性原则的说明 https://sinomod.com/topic-803/
“唯一性”原则是的,“唯一”。因为一个入口仅能由一个插件来编辑。
什么是“入口”?一个NPC是一个入口,一套铠甲是一个入口,一个容器是一个入口,一个种族是一个入口,你在游戏中看得到的物品都是一个入口。
现在开始考虑排序的问题:当许多插件修改了同一个入口,排序最后获得入口的所有权。
这里我有几个疑问:
1)游戏的本体 esm 文件,是否也 包含在唯一性原则内,比如 Leveled List, 游戏原版esm中 某NPC的掉落列表(举个例子而已,也可以理解成某个刷新点的可能出现的怪物列表) Leveled List 里有10个示例, 而如果我自制了一个mod 增加了 3个 Leveled List 但是我没有将这个NPC原有的10个 Leveled List也添加进去,那么,我把自制mod排在后面的话,这个NPC会在游戏中,会掉落全部13种(原本10+我添加的3) 还是只掉落我新建的3个呢?根据唯一性原则,应该只有我新建的3个 会出现在游戏里了吧??
2)如果在问题1中,我为了确保13个物品都可以出现,那么我自制mod的时候,不能单单只是在这个NPC的 Leveled List 里添加3个新的示例,而应该把原版esm 里有的10个示例也添加进去吧?
可是,我看过关于Dirty Edit的解释如下
Dirty Edit:或者说“不必要的数据”。更简单的理解:多余的数据(或者说重复的数据)。在 xEdit 中查看,你会发现 Dirty Edit 的部分与插件 Master 中的数据是一模一样的!
如果我为了避免唯一性原则导致我的新mod只会出现3种掉落,那么我把 原版里有的10个 示例也放进去,一共13个,那么这10个示例 和原版的数据一模一样,那么,这不就成了ITM了么?
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