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即将到来的上古卷轴往事

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本文转自《即将到来的上古卷轴往事》,原作者为curarpict。

情境设计师Lawrence Schick花费了大量时间将上古卷轴Online的历史背景变得更加生动。在我们第一篇关于游戏幕后开发者的文章中,Lawrence将和大家分享一些作为情境设计师的经历,包括在“第二纪元”中创造新的历史到底是怎样一种感觉,以及为什么我们会选择这段历史作为ESO的设定。他也会介绍自己将ESO的故事编织进现存的泰姆瑞尔传说的方法,以及如何与Bethesda Softworks Team一同努力来保持上古卷轴世界设定的一致性。

我是ESO的编剧,也是首席情境设计师,这意味着我负责让ESO这个游戏名副其实。大家都知道在Bethesda Game Studios的天才设计师们20年不懈地努力下,上古卷轴的世界观已经变得非常丰满而且富有内涵。ESO很荣幸地继承了这笔遗产,但同时也需要扩展出更多的故事。

ESO不是上古卷轴5:天际的续作,或者其他单机版本的续作 — 事实上,该作的设定比起天际要早了将近一千年。为何?

首先,这样做Bethesda Game Studios就不会被我们的工作所掣肘。BGS需要更多回转的余地去继续他们的单机系列开发,而不是被ESO的故事线所束缚。而将ESO的时间设定在单机系列之前的时间段则不会对BGS未来的作品产生限制。

更重要的是,从我们的角度来看,ESO是多人在线游戏,而这种英雄辈出创造史诗的游戏更适合设定在一个动荡的年代。和平而稳定的年代反而令人讨厌。

所以我们需要在上古卷轴的历史长河当中挑选一段动荡的时期 — 但也不需要回到太久之前,因为我们想要让单机系列爱好者们看到更多熟悉的泰姆瑞尔文化。有了这些标准,某段历史一下就脱颖而出了:空位时期,一段第二纪元中介于莱曼帝国的陨落和泰伯·赛普丁、第三帝国崛起的时期。

空位时期非常完美:莱曼帝国所建立的9个传统的省份并存,各地居民的文化也已经融合到我们非常熟悉的程度。然而,第二帝国与第三帝国中间的这段时期泰姆瑞尔上也没有任何超级强权,每个种族都有权利选择他们自身的命运。坐在红宝石王座上的“皇帝”也无法将影响力施展到中央省份赛洛迪尔之外的地方,很多时候甚至无法越过帝都的城墙。大部分的皇帝由于执政时间过短甚至没有被历史所记录。

其他一些我们熟悉的组织也存在于这段时期内:法师公会和战士公会都是在第二纪元早期建立的,黑暗兄弟会也首次亮相于该时期,而区域性的盗贼公会则才刚刚开始相互连结。审判席的神统治着晨风的黑暗精灵,许多虎人王国已经联合成为了艾斯维尔,我们也会看到第一个复辟精灵王权的建立,以及在历史上少见的夏暮岛的高等精灵向外来者开放自己的边界。

我们的任务是重建第二纪元583年的泰姆瑞尔,但是同时也向你展示我们熟悉的那些文化和组织仍然非常粗糙和年轻的这段时期。我们也将带你进入泰姆瑞尔从来没被展现过的那些部分,那些以前只在线索中出现的人和地点。

所以,我们到底是怎么做到这些的?首先,也是最重要的,全心全意地与BGS原先的情景设计师们合作。Todd Howard和他的团队一直非常友好,并且慷慨地花费时间回答我的任何问题。同时,我也有权浏览他们的内部设定文件,让我了解到了他们对泰姆瑞尔的一些观点,而不仅仅只是通过已经发售的那些游戏。

其次,当然也是非常重要的:我们对待泰姆瑞尔历史的态度和对待地球历史的态度一样认真。我运用了很多我在奇幻游戏历史设定方面的经验来研究和理解泰姆瑞尔的历史和文化。通过现实历史学到的一些知识让我能够与我的团队一起在泰姆瑞尔的历史空白中插入一些对两个世界来说同样重要的人物和事件。

在ZeniMax Online,我和素材团队在人物,故事和对话上的工作联系非常紧密,从而保证了ESO与上古卷轴世界观的一致性。我也会每天都向艺术部门的概念团队咨询泰姆瑞尔的环境、文化以及生物,向音乐团队咨询泰姆瑞尔各地的口音以及方言。

接着到来的是“上古卷轴背景图书馆” — 但时间貌似不够了,还是下次再说吧!

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