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上古卷轴4/NifSkope 炼金术

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本文转自《上古卷轴4/NifSkope 炼金术》,原作者为xyzeratul。

提醒:因为CS官方图片都没了,所以这篇教程里面的图片也跟着消失了。
niftool、deviantart的网页在墙外,bethsoft的网页已经没了。
所以,如果觉得太吃力的,这篇文章就不要看了。

 
说在前面,这个是帮JJ翻译的一部分教程,我只负责翻译,并不会使用这个软件,所以可能有些用语有误,建议有条件者自己看原文,另外我翻译的很烂,有错误的话大家随便喷。

上古卷轴4/NifSkope 炼金术

这篇文章比起一般教程来说更像一篇指南,可能不适合那些绝对的初学者。其根本目的是展示上古4论坛里人们总结到的一些关于如何编辑上古4的NIF文件的经验,所以这个知识可能会有些错误或者不完整。

这篇文章将会涉及到基本的模型导入和导出,但不会去处理这些问题,更不会提供其解决方法。那是一个完全不同的分类了,而且同样复杂。

目录
1NifSkope 炼金术
1.1先决条件
1.2基础纹理
  1.2.1上古4的纹理路径
  1.2.2彩色和法线贴图
  1.2.3alpha通道
  1.2.4改变纹理
1.3自发光贴图
  1.3.1添加自发光贴图
1.4材质属性
  1.4.1专用材质

先决条件
下列几个工具对于这个指南来说是必须:
NifSkope
The BSA unpacker by Ghostwheel
nVidia's .dds plugin for Photoshop (and apparently PaintShop Pro下载)

到目前为止,你应该已经解压缩了你的.BSA文件,你知道基本的重定义纹理操作(retexturing)并且你对法线贴图是如何工作的有个清楚的概念。你已经大概知道使用NifSkope,并且知道你可以替换或者NIF文件中的数据,但是不知道从哪里开始?或者根本不知道以上任何一项,这样的话估计你读错指南了:)

让我们假设我们有个自定义的模型想修改,举例为MeshesmineSword.nif.

基础纹理
上古4的纹理路径
在开始处理纹理时,重要的是要注意到NifSkope需要先正确配置,转到menu Render > Settings...,在那里你可以指定上古4的纹理搜索路径。添加一个新的文件夹并选择上古的DATA文件夹(不是Datatextures)。换句话说,你可能希望用自动搜索功能(更多关于纹理路径设置的文章可以在Setting the Texture Search Path 这篇文章里找到)

彩色和法线贴图
几乎每个NIF都有2个相关的文件:一个包含可见纹理的彩色贴图(即Sword.dds),和一个用来正确定义光照下的模型的法线贴图(即Sword_n.dds)。这个命名方法不是随意的,上古4将会只搜索以_n.dds命名的法线贴图,这也意味着你的文件名不能有底线(即_)。上古4中纹理都是以.nif文件来储存的,就像例子中的DDS格式。

alpha通道
在一个不透明的彩色贴图中,alpha通道应该是白色的。如果你想使其有透明度,黑色是完全透明,白色是完全不透明,更多的关于组合透明物体的必要步骤将在后面的文章中讨论。

对于法线贴图,alpha通道控制高光的总数,这个时候的对应关系是:黑色=无光泽,白色=有光泽。


改变纹理
WIKI这里有一个关于用NifSkope改变纹理的文章:Change Textures in NifSkope

自发光贴图
有些NIF文件使用自发光贴图,它们的命名方法类似于法线贴图:texture_g.dds(即Sword_g.dds.很像法线贴图的设置,引擎会自动检测到一个自发光贴图给你的纹理使用。自发光贴图控制材质在黑暗下的效果:在默认下,上古4将会逐渐以灰度衰弱一个纹理的光泽当其进入黑暗环境,自发光贴图则可以覆盖这个操作,Glass Armor就是个例子。
(图1)180px-GlassArmor_Darkness.jpg

在自发光贴图的DDS文件中,我们可以看见一个灰度图像,黑色意味着普通光照操作,而白色将会完全照亮纹理,即使它处于完全黑暗中。

这还有另关于制作一个彩色自发光贴图的小技巧,举个例子,当黑色灰度衰减到一个鲜艳的红色,现在你会看见图中的光亮环境下没有红
色,而当到黑暗环境下,你又看到了红色并且看到了它是如何衰减消失的,在右边的图(图2)展示了一个彩色自发光贴图在不同光照下的表现。左上角的图示一个不带自发光贴图应用的模型,你可以看到色彩是如何随着彩色光照而转变的。
180px-More_Glow.jpg

添加自发光贴图
假设你要重新定义一个链条甲的纹理,但是想使用一个自发光贴图。

你要做的就是把这个自发光贴图以正确的名字放在正确的文件夹里面,并且在你的模型的NIF文件中设置成白色发光颜色(white emissive color)。

所以,在你确定这个Sword_g.dds文件被放在Sword.dds纹理旁边后,用NifSkope打开你的Sword.nif。

找到NiTriStrips 或者 NiTriShape按钮,让模型使用你的自发光贴图,它应该包括一个输入NiMaterialProperty的子对象-按下那个NifSkope_ChangeMaterial.png小图标,调整到滑标到白色,保存。

结果应该是得到一个正常的自发光贴图。

你也可以用NifSkope指定一个自发光贴图,这虽然不是上古4里面的处理方式,但它也不会造成什么问题。右键选择NiTexturingProperty,再选择Texture > Add Glow Map。这个方法不仅适用于将稍微增加文件的大小-而且它也可以很方便的作为一个参考,让你在做纹理的时候看到自己的选择和处理。

材质属性
关于NiMaterialProperties没什么好讲的,你可以改变一些无关紧要的参数,因为大部分外观是由纹理决定的。

专用材质
有几个案例中提到有些材质对引擎来说很重要,它们是

皮肤(lower-case),在模型上使用皮肤专用阴影。
头发,在上古4中应用有光泽头发的渲染

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