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MOD教程第一章:我的第一个地下城

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本文转自《MOD教程第一章:我的第一个地下城》,原作者为comax。


翻译说明:
1:水平有限,因为这个教程所造成的任何心理,生理,机理上的损失翻译者概不负责.
2:CELL原意是说小的地方,细胞,单间(牢房等)什么的.本文中实际是说地牢,地下城.但是由于这个教程基本适用与一切的内部场景.所以翻译为"单间".如有更好的翻译请告知.听取怪鸭swxuneii大人的建议,翻译为单元格.
3如果本教程帮了您,那是我的荣幸.(如果没有,参见第一条).如果您能注明翻译者是COMAX,我会很感激你的.-_,-+
4:游戏中"Leveled"生物是指该生物会随着你的等级的增长而增长.
5:至于为什么叫低水平翻译,参见第一条.
6:暂时谢绝转载,如果转的话请PM我
 

我的第一个地下城

以下的教程会教给你如何制造你的第一个地牢。这个教程完全适用与一个从来没有制作过MOD的菜鸟,慢慢的掌握建造单间(地牢,房屋等)的方法。

即使是晨风的MOD高手估计也可以从中得到一些好处,毕竟两代的CS是有一些不同之处的。

用户应该安装了CS,并且尽可能的按照教程的步骤来做。并且从中得到MOD地牢制作的经验。但是这次模版地牢单间下载并不开放(表问,翻译者也不知道为什么)。

注意,本教程注重的是CS的基本使用和地牢的制作。等级设计和恶搞,趣味元素暂不涉及(祥见后文...如果翻译者有时间的话...)
  • 开始吧!
  • 使用建筑模块与处理数据窗口
  • 改进地牢
  • 容器,门,重力和敌人放置
  • 家具,陷阱和光线
  • 路径与测试
  • 连接场景以及与外部环境相连
  • 附加资料

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开始吧!

运行CS,装载完毕后FILE->DATA,双击"Oblivion.esm"然后点“OK”来读取上古主程序文件。

引用

(这段内容我不是很明白啊)如果你选择加载任何附加的内容,注意不要把任何设置为你当前激活的内容。当前激活的内容
一般是你正准备改变的那些。如果你当前没有激活任何附加内容,系统会自动为你创建一个。

根据你的电脑配置,读取可能需要一些时间。你可以去喝一杯,看看足球什么的。
等到装载完毕,你会看到一些窗口。首先我们需要考虑的是“Cell View”(*1),这个窗口里面是世界,空间,物品等的数据。
世界(World Space) 这个单项允许你选择你想看到的世界。现在,我们需要的是内部世界,这也是默认的选择。
单元格/独立空间(Cell View) 这是单元格(地城与房屋)等的数据,又Editor ID顺序列出。
物品清单(Objects List) 这是所选单元格(或是独立空间)中所有所含的物品的列表。

如果一开始有些窗口你看不到,选择"View"选项看看是不是有的CS工具条被藏起来了


创建单间最简单的方法是直接复制已存在的那些单间。在这个例子中,我们选择的是FortStand01。但是在你实际操作的时候,你可以选择任何的一个。右键点击它,选择"Duplicat Cell"。继续,然后通过点击Editor ID来命名你的单间。经过短暂的等待,你的
复制好的单元格(姑且先叫它CreepyCave01)就好了。

双击你的单元格,确定你的单元格装载完毕后,让我们先把所有的物品都删除掉。这样你才能完全设计自己的单间。在你的物品清单中,选择第一个物品然后按下shiftend来选择所有的物品。然后温柔的玩命点DELETE键,哗!这个世界(单间)清净了。
在咱们开始干活前,还有点准备工作。右键点单间列表中的CreepyCave01,然后选择"edit"然后就会出现3个标签。
普通数据
*在这个标签中,我们想限定快速旅行。并且把音乐类型转到“地下城”(Dungeon)上。同时你也能选择水面的开启与关闭和Z轴的高度(水平高度,感谢怪鸭)。同样的,你也可以通过"Hand Changed"窗口来编辑外部单元格。

光线:这里我们可以设定光源(ambient light )和雾的等级(fog levels)。合适的光线色彩RGB应该在20~25。雾的等级则是25~30。如果你还是不确定到底该有多暗或是多亮的话,去参考其他的地下城看看吧。记住,一般的地牢什么的可是得比公共的区域要暗,但是还不能暗到打着火炬都看不到的地步。
而且,你还得考虑到由于设置的不同。在别人的机子上和你的机子上可能亮度是不同的...

 


*这里我们设置它在游戏里的名字。本例中我们写成"Creepy Cave"。在咱们的地下城中,暂时不要理会其他的标签和选项。

 

引用

注意当你复制一个地下城时,一般光线强度和雾的等级是默认清零的...

好了,现在让咱们开始拼装咱们的地牢吧!

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工具条的使用和显示窗口的处理

上古的地牢拼装一般是利用现成的,由艺术人员创作的工具模组。典型的工具条什么的一般都包含可以基本无缝连接起来的墙壁,大厅或是其他的结构元素。这个地城中我们会使用Istvan Pely的洞穴工具条(他是一个上古艺术模组制作的牛人)。现在,咱们该开始使用物品窗口(注一)了。我们所需要的一切怪物啦,物品家具啦都可以从这个工具条“拉”出来的。为了制作方便,展开工具条的内容(如图所示)。
注意右边的就是物品清单啦!这是洞穴工具条,有两点需要我们注意的--命名的方法。

  • 前缀 ---在工具条中都是些小号的组件。比如"CSRmCornerIn01A"和"CSRmWell01A"就是在创建小型房间时需要用到的。
  • 后缀 ---在洞穴工具条组件中有一个特殊的限制--它们是不能旋转的。为了更加便捷的选择正确的组件,不可旋转的组件都是以A,B,C 和D结尾的。所以,在创建一个比较大的房间时"CRmWall01A"和"CRmWall03A"可能在同一扇墙上用到。
引用

看懂不同的组件构成艺术家的命名规则是需要时间和经历的,特别是在你不能直接问他们的时候。所以,你需要耐心,仔细学习。很快你就能掌握了!

洞穴设置键位:

引用

c=洞穴(cave) , N=窄(narrow), Rm=房间(Room), S=小(Small), W=宽(WIDE), Trans=过渡组件(Transition Piece)
所以,比方说CSRm=洞穴小型房间(Cave Small Room),CWHall=宽阔的洞穴大厅(Cave Wide Hall)以次类推...


所以,让咱们先从物品窗口拉些房间去显示窗口吧!

  • CRmCornerInExitN01B
  • CRmCornerInside01A
  • CRmCornerInside01C
  • CRmCornerInside02D
  • CRmExitWide01D
  • CRmWall01B
  • CWEntrance01A
引用

太黑了吗?按下“A”来控制浏览光线的开与关

现在,我们有了创建我们第一个房间需要的组件了。但是在开始前咱们还得练着用用显示窗口。
操纵显示窗口
更多的信息你可以在底部附加资料上看到
有一些键位你是需要记住的!

  • SHIFT ---按住这个键在移动鼠标的话就能旋转你的视野。如果没有选定物品的话,你会在原地旋转。选定了物品的话,你会以这个物品为轴旋转。
  • 鼠标中键 ---按鼠标中键再移动鼠标可以移动你的视野。
  • ---旋转滚轮可以放大缩小视野
  • V ---按住V在移动鼠标可以控制缩放视野,这是个微调改进视野的好办法。
  • C ---按下这个键可以将视野定位到你选择的物品上。如果你在设置时“迷失”可,在显示爽口看不到任何东西。那么这个键位是让你定位的好办法。注意,双击某个物品也有同样的效果。
  • T ---按下后会变成鸟瞰视野(。。。有人问我什么是鸟瞰。。。就是从正上方往下看。。。)如果你选择了某个物品。那么它会定位到那里去的。

花些时间适应在显示窗口中移动。试试,我等着。

。。
。。。
。。。。
。。。。。
好了,不等了。
现在,让咱们学着如何操纵组件。左键选择一个组件。按住不放你就能把它拉着乱跑。注意它只会在水平面上移动(或乱跑)。这个平面叫做XY平面!(专业啊)为了在不同的轴上移动它们,你得在移动时按住X,Y或是Z键。
旋转也是类似的,点击,按住后利用右键旋转。旋转限制在这个模式中是一样的。(但是记住!现在的这些组件我们不能旋转!Ctrl+Z可以取消不必要的旋转)
同样的,通过“S”键你也可以调整物品。但是这么做你得谨慎,记住除非你清楚你在做什么,否则不要乱来。

引用

位置,旋转,调整,或是其他的操作都可以通过查询窗口来进行。我们会在以后详细介绍它

在制作中还有一个重要的因素就是浏览(Snap,找不到合适的字眼)。网格浏览(grid snap )和旋转浏览(rotation snap )就在顶端的工具条中,见图。

良好的浏览设置对减少错误增加效率都有促进作用。先在显示窗口的空白处右键,选择“Render Window Properties”,或者是在CS工具条的顶端“File”目录下的"Preferences",然后选择Movement标签。

默认的设置只是理想的洞穴状态。不过你到是可以把他们转换成你的个人喜好。这样,你现在就掌握了利用组见在显示窗口中拼装自己的房间的能力!如果你的组件整理的不正确的话。你可以双击每个组件或是物品将“Z”值的大小改的和你的房间一致。
最后的成品应该看上去像...

 

这是成品的CREEPY CAVE的入口

 

这是鸟瞰...

好了,让咱们改进一下咱们的地牢!
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注一:介绍物品窗口和显示窗口的查看本贴最后一部分

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改进你的地下城!

教程的下一步是让你完成地下城--你的第一个洞穴。我们只会给你一张图来指导你。我们这么做是因为,你刚学到了很多。你需要实践来巩固你的知识(我TM刚高考完。。。)使用工具条可能十分的枯燥乏味,你也许得花费数小时来测试,操作。但是一旦掌握了技巧,你会觉的它很有意思!


让咱们多加几个房间。利用洞穴工具条。创建一个类似与我们给出的图片的这样的场景。

 

注意!你的洞穴应该考虑外部场景的影响。如果是平地上的洞穴地牢,那就不应该上升。如果是座山里的地下城的话,那就可以上升或是下降了!

 

 

CS一般会自动的备份你的文件。你能够在设定中设定备份的频率。默认的备份目录是<Oblivion/Data/backup>.即便是这样,常常备份也是好的,因为电脑这东西,说死就死。更何况你还有个二把刀的翻译。


特色物件
让咱们把洞穴弄的好看点。匪徒洞穴是我最喜欢的类型,所以我会把这个洞穴改的和匪徒的藏身处似的。选择合适的特色物件来装饰它。
还记得是在显示窗口中控制你的组件吗?读取所需要的地牢洞穴组件。你也可以全部装载,但是你的系统会变的很慢很慢。

 

 

如果那些物品组件不是按照字母排列的,点一下"Editor ID"来重新排列一下。当然,利用其他的规则排列也是可以的。


向下滚动,直到你看到有以“DUN”开头的物品为止,或是直接在标签中选择这几个字母。然后你就看见了一些普通地城的特色物件。
开始!将你的视野调整到第一个房间中。从逻辑上讲,匪徒们应该把这个洞穴看作是警卫室。也可能是扔垃圾的地方。拉一写破损的箱子和家具出来,拉到显示窗口。然后利用我们以前所说的操作来放置他们。将浏览(Snapping)关掉来改进放置的位置。你可以在"Preference"标签中调整你的旋转和移动的速度。。。

 

 

利用“F”可以强制物品掉落地面,并且与最近的表面发生碰撞。这是个放置凌乱物品的好方法。但是同时调整多个物品可能会导致不稳定,所以记得多存档!

 

 

许多洞穴表面是不平整的。所以,你经常不得不把物品“沉”下去。想要完美的放置一个物品很难,所以,尽力就好!


如图就是一个合理的特色物件的密度。想想玩家进入入口房间眼睛看过的轨迹吧--这会受光线,敌人还有物品放置的影响(后文会提到)这些是最有意思的!而且也是最吸引玩家的地方!(当然,地牢洞穴深出的出口也是)

 

咱们的入口房间
让咱们想一想剩下房间的装饰吧。如图中所示,这里有一些物品清单

 

  • Food Storage & Prep Room
  • FireLogPile01
  • CookingPot
  • CookingFirePLank01
  • Weapons Training Room
  • ArenaHeavyBag01
  • Big Camp Area
  • Tent01
  • DunPlatform (对于等级创建很重要)
  • BurntRubblePile01

花点时间把房子打扮一下。注意特色物件的使用,下面是些全功能的物件。

  • MPlankWall01
  • WeaponRackWide01

紫色的是重力物件

 

重力物件的摆放---使用热键“F4”来触发几何碰撞和线性框夹。紫色的线表示是可以受重力影响的。注意不要和静态的物品相交以免发生错误。


好了,下面我们得开始学学如何设置非静态的物件了。

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容器,门,重力物品与敌人的放置

内容
1 容器
2 门
3 重力物品
4 敌人放置

容器

容器是很特殊的物品。因为它们可以储存东西。上古有许多不同种类的地城容器。也像其他的物品一样,编辑它们也不是很难。
在你的物品窗口中,就在“WorldObjects”的大类下,在“STATIC”之上就有“CONTAINERS”的选项。利用字母排列后,找到以“DungBandit”开头的东西,这些就是你需要的容器了。一般来说,一开始容器内的东西是随机根据你的等级而决定的。而带有“BOSS”字样ID的容器会开出一些所谓的“极品”装备。在放置容器的时候要注意除了适当的“诱惑”之外,应当让玩家在通过适当的挑战之后才行。要不游戏会变得无聊的。
装备对于玩家就像奶酪对于耗子一样。它是让你的玩家坚持通过你的地下城的最强有力的手段之一。放置一些吧,不过注意摆放的位置要注意。比如食物容器就该在帐篷什么的旁边(或是烹饪区域的旁边)。而有恢复药水,卷轴的容器也该放在你觉的对探险者最有用的地方(在讲到敌人的布置的时候我们还会谈到)。试着让你的容器摆放更加合理一些。比如在地板的中间放一个孤零零的箱子就不合理,除非你是想把玩家带到陷阱中去(我后面会说到陷阱的!)。
而且,箱子的密度也是需要考虑的。一般一个中等大小,不是储物间的房间2~3个容器就好了。而且其中2个还是“垃圾”箱。如果你把紫色装备放的到处都是,WOW也是没人玩的。储物间可能有许多容器,不过一般都是垃圾。

以“Dung”前缀开头的东西是特殊为地下城准备的,并不只是它们里面有的东西不一样,也在他们的外观。一般家用的容器
的纹理材质比较暗,这是为了能看上去比较亮。不过只要处理合适,使用家用的容器也不为过。
缩放一个容器往往可以起到好的视觉效果--但是记住一点:一般设定好的东西缩到不足一半,或是放到两倍还多,看上去都
是很别扭的。


把你的容器锁上几个。双击放置好的容器,换到“上锁(Lock)”标签,打上“LOCK”前的钩,然后选择难度等级。一般“EASY”或是“VERY EASY”即可,除非你想让玩家练习下开缩技能或是干脆你想让玩家必须有特定的钥匙。如果你选上了“LEVELED”那么难度可能会增加,比如一个开锁技能只有5的30级战士和一个开锁技能高达80的30级盗贼所面临的难度是一样的。

转到物品窗口中的”DOOR“分类,把"CDoor01"拉出来,把它作为你的入口大门,然后放置"CDoor02".,我们会在以后的教程中把它作为连接其他场景的门。

关于“传送(既场景之间的联系)”更加详细的教程,你可以先看这个教程

重力物品

上古世界中的许多物品都不是静态的,而是可以扔来扔去并且发生碰撞的--这就是havok物理系统。可以称做物理物品的包括原材料,盔甲,服饰,武器,书籍还有许多其他的特色物件。大部分都可以在物品窗口的“Items”分类下找到。你可以先试试看什么是重力的而什么不是."Misc Objects"分类下的许多物品也是重力物品。
在咱们的第一个房间里安排些东西吧,我个人使用了以下的:

  • Apple
  • CheeseWheel
  • WeapIronDagger
  • LowerClassBowl01
  • LowerClassMug01
  • Gold001(一点就够了,不要堆太多)

好了,现在选择这些东西(全部选择)然后打开重力系统,这个过程叫做“重力安装”,它很容易操作,便于将物品自然的散落。试试不同的环境可以收到良好的效果。


点选后就能打开重力系统

试试这个:你可以打开重力系统,然后选择一个物品。现在按住alt+ctrl拖动物品,这个效果和游戏中的拖动是一样的。

敌人的摆放

这是这一节比较有趣的地方。让咱们放点坏人来让玩家虐待。咱们会使用等级生物列表。就像容器一样,上古为匪徒洞穴专门“安排”了等级敌人。打开物品窗口的“Actors”分类,选择“LeveledCreatures”,然后找到"LL2BanditCaves"列表。注意到列表末尾的
数字了吗?那个是在读取地城时刷新敌人的百分比。使用不同的敌人往往具有很好的效果。

注意没有更新的地城会在先下次装载的时候得到另一次机会。当一个地城更新了敌人后,一般在它重设之前(一般是游戏里3天左右)是不会再次更新了。
“LL2”列表既产生匪徒,也会产生类似老鼠之类的“垃圾怪”。这是为了增加多样性,可以增加探索的乐趣。而且匪徒的等级是在玩家等级之内的,一般没有太强或太弱。


我们应该避免过多的放置敌人。每个小房间一到两个列表就不错,太多了打不了。太少了容易出现没有敌人的现象(因为有百分比)。不要在走廊放过多的敌人,那会很无聊的。记住敌人出现的位置不一定就是你放的地方,他们也是会走动的。本图中,放好的敌人会在小范围中探索周围的环境。
下图就是一个不错的敌人放置。


好了,继续!

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家具,陷阱与光线

家具

还记得我们一开始说的那个场景吗?现在有些问题.我们常常使用的是静态的家具或是物品.这就是说NPC可以看着它,但是却不能坐上去或是与之发生互动.现在将 "DUNStool" 拉出替换"DUNStool01".

CS有一个特殊的“搜索和替换”的功能。选择"DUNStool01",然后点编辑(Edit)->搜索和替换(Search and Replace),再从“替换至”(Replace with)选择"DUNStool"。确定你在“Selections Only”那里打了钩。注意此操作只对单次物品有效


然后再把"BedrollCrawlEntry"也拉出来,放置在营地的周围。那些兰色的标记是表示NPC如果想和物品互动时的路径,记得这个路径必须干净。否则可能会出错。

陷阱

现在,轮到陷阱了。陷阱的设置是很有意思的事情。陷阱属于触发类的,所以在你的组件窗口中找( Activators->Dungeons->Caves->Traps/Triggers)。
将以下的陷阱拉出来,并且把第三个从Actors->Creatures list中也拉出来(我捎后解释)

  • CTrapSwingMaceShort01
  • CTrigTripwire01
  • DeadSkeleton

我选择通往大房间的狭窄通道作为我的陷阱触发地,但是你可以把他选在任何你觉的合适的地方。

在你按下“T”键后,北永远是在屏幕的顶端


好了,现在就是我们的骷髅朋友了。把他放在你想让你的英雄踏上的地方。现在,注意一下那个钉锤陷阱。注意到那个红球了没?那就是钉锤落下的点。它不会在游戏中出现。注意你希望击中玩家的胸部或是脸—他们得看见。从他们看不见的地方来打真是太没有意思了。

记住使用"F4"来打开碰撞线框,避免和静态物品的冲突。


现在,放置你的触发器。注意有的玩家是冲进来的,有的则是走进来或是潜行进来的。陷阱是最考察玩家反应,技巧还有运气的。
一个钉锤够了,那两个不是更好吗?使用"Ctrl+D"来制作副本,把他放到你喜欢的地方。现在,让咱们把陷阱启动起来。首先,双击钉锤点选"Persistent Reference"。然后,双击。选择"Enable Parent"标签,再按下"Select Reference in Render Window"按纽。注意到出现在显示窗口中的那个箭头了吗?把他移动到其中的一个钉锤然后点击。点“OK”,现在,双击你选择的钉锤,再做一遍,不过这次你要选另一个钉锤了。

在碰上合适的物品时,箭头会变成白色的。如果没有,去看一看你选的组件是不是持续目标.
记住重力物品也是会触发陷阱的,很有可能一把剑,一写骨头都会触发陷阱。所以常用F4检查的些。


我们刚才做的是一个连环陷阱,当一个陷阱被触发了,另一个也回触发。这就意味着一个触发器就能触发一片陷阱。

光线

光线是所有组件里面最难弄的一个了。因为你总得不断的微调,所幸的是CS中有许多现成的光线颜色配置。打开所有的光线组件,你需要注意的是带有Cave前缀的光线组件。
但是,在咱们设置光线之前,咱们先得设置一下“激活器”--比如说,在入口处的门背后就得有强光,表示门外是有光源的。再比如,火炬就是一个“激活器”。
让咱们先考虑CRmCornerInside02D吧,把下列的组见拉进显示窗口

  • FXLightBeamLong01 (Static -> Dungeons -> Misc -> FX)

将一个光束放置在其中一个通道中,使用Ctrl+D来复制然后也放置在其他的通道之中。为了比较好的视觉效果,把组件放在不同的高度上。
现在让我们为"BurntRubblePile01"添加一个火光的效果。把"ActivatorFlameNode7"拉进显示窗口,然后把它放在篝火的顶端(你可以多放几个,那样效果会好些。)然后打开Havok重力引擎,看看效果怎么样。

注意动态火焰会对玩家造成伤害,但是不会对NPC造成伤害。


好,继续!把你觉的合适的光源放置在特定的物品周围来达到不错的视觉效果。记住“A”可以打开光线浏览,而M则是光线显示标记窗口。下面配置是我觉的合理的配置。

  • CaveDaylightAmb300
    • CDoor01
  • CaveDaylightAmb450
    • CRmCornerInside02D
  • CaveFire1000
    • BurntRubblePile

当然了,堂堂的匪徒窝不可能只有这么点光,所以,玩命的加吧。

  • CandleFatEvil01Fake
  • CandleSkinnyEvil02Fake
  • TorchTall01

同样的,来一些Wisp Stalks有适合它的阴暗的光源来适当的增加游戏中的氛围。

游戏中所有的光线都有一个半径,一般是由名字后面的数子决定的。按下"L"来看看。记住不要太过了,上古世界里核能还没开发出来...


现在基本的内容都好了,把那些门啊,格斗区域啊什么的都点起来吧!同样,附图参考。

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路径与游戏测试

路径

Pathnodes简单的说就是AI自动探索游戏的工具。大部分的自动寻路都是由这个网络结构完成的。所以,对于一个设计优良的地城来说,良好的路径设计是对NPC非常有帮助的。


按下图中的按纽来打开Pathnodes模式。取决与你的视角,也许你已经注意到了一个已经存在的场景Pathnodes。还记得我们一开始复制的那个场景吗?Pathnodes已经存在了,所以你得把他们删除(拉个选择框删除就行)。改变视角确定你已经把他们删除干净了。
把你的视角调到地城的入口处然后打开Pathnodes模式。在门内右键点击地板,这就建立了一个基本Pathnodes。现在,随着入口初的扩张,按住"Ctrl",点击来创建另外一个Pathnodes。这就说明,NPC会在两点之间看见一条路径。注意,尽可能的把你的路径做的合理一些。

良好的路径需要对游戏很了解以及大量的测试。在游戏利用TPG命令来查看路径,观察官方的人是怎么做的。你可以学到很多。


看见那个绿色的框架了吗?这表示它现在正被你选着。按住CTRL然后右键点击地板再创建一个路径。再左键点选已经完成的前面的路径,完成后应该是这样的:

使用ALT键你能创建兰色的路径,这个是NPC“更加喜欢的路径”,可以增加AI的多样性。


记得刚才咱们制造的陷阱吧,现在就出了问题。NPC很可能就走过了陷阱的触发器,也许这挺有意思的,可是玩家看不到啊。所以,
如果你想让路径只有在陷阱已经被触发了再生效的话,点选离陷阱最近的路径,然后按“R”。使用"Select Reference in Render Window",,选择其中的一个钉锤,紫色的笼子显示路径连上陷阱了。

游戏测试

接下来就得测试了,这很重要!

一般文件都在My Documents\My Games\Oblivion\Oblivion.ini里(根据你的文件夹而顶的)。打开文件添加"CreepyCaveTutorial01.esp"在里面作为STestFiles,并且把SStartingCell改成"CreepyCave01".(这看你怎么命名的你的地城)。

记得备份!!!!!


现在,运行游戏,你会在你所选的场景里以一级的角色出现。注意如果你想改变自己的等级的话,你应该在场景外部改变等级,然后再在场景中游戏。
下面是一些有用的指令:

  • TGM-上帝模式
  • TCL-关闭碰撞效果
  • TAI-AI开关
  • Player.setAV speed 100 -把速度设为100,同样适用与其他属性与技能。

接下来,就是最后一步了。

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场景联结与外部场景的联结

场景间连接

让咱们快点再做一个地城来放咱们的BOSS什么的-这样的地城才完美嘛。复制你的地城,把它命名为"CreepyCave02"。给你的新地城一个门,一个小房间(现在你应该会了吧?)。这个房间就是为了匪徒的头头准备的。
记得放一个宝箱,而且是锁着的宝箱。这样才叫BOSS。玩家必须打败BOSS或是潜行才能拿到里面的东西。
至于BOSS,你可以直接用现成的(BOSS制作教程后面会有)比如:"LL1BanditBossLvl100"

在你的游戏中你的MOD会以名字“Creepy Cave"出现,名副其实这样才好,能给一种结实的紧凑感。你的名字可以多样化,不必拘泥与我们的教程。


我们在地城一中使用的是CDoor00这个门,所以你得使用同一个门。双击然后选择"Teleport"标签,在选择TELEPORT选项后记得在下拉菜单中选上"CreepyCav01"然后会出现两个门,我们知道CDoor01是入口,所以选择正确的那个点OK。


看到那个黄色的标记了吗?(没有就按M),那就是玩家出现的位置,你可以找个合适的地方放置它。双击那个标记然后点击“OK”来和"CreepyCave01"连上。把那个标记也放好。

与外部世界的连接

除非你准备用什么不同寻常的方法把你的角色送进地城去。否则我们就得把它和外部世界连接起来。我们需要某个外部世界的连接,一个门来让好奇的玩家来探索。

因为在游戏中地城的数量是有限制的,所有你的MOD可能和有的MOD发生冲突。注意这点。


在场景浏览窗口,读取一个你希望你的地城位于的场景。咱们的例子中咱们准备在BRAVIL的外边13,-12的地方放置这个MOD。把以下的物品组件放到显示窗口中。

  • CEntranceRockMossLG01 -一个有洞口的大石头
  • CDoor00 -这个门的纹理不管是内部还是外部场景都能用。
  • LL2BanditCamp50 -这个会产生敌人来吸引玩家的注意力。

然后把你的外部场景命名为"CreepyCaveExterior". 注意该地也有路径,把那些堵住路径的几何物件都删除掉。
同时记得放置一个静态的"MapMarker".,这个红色的标记能够允许你快速旅行。双击它然后选择"Marker Data"输入你想要的名字。并且把类型设定为洞穴。最后,那个黄色的半径表示多远的距离上玩家能够发现你的地城。

取决与你如何放置的你的入口,你也许得放置一个"NorthMarker"。这个组件可以保持罗盘的方向正确.

 


好了,再用相同的办法来把入口和你的地城连接在一起,然后你的第一个地城就完成了!(如果你想删除它,它就在 C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data 文件夹下。)

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显示窗口Render Window


显示窗口是直接显示世界,并且允许你直接修改,删除,复制组件的地方。许多的操作(比如拖拉某个物品,移动某个物品)都是在这里完成的。


1:移动你的视野
2:选择物品
3:移动物品
4:调整物品大小
5:放置物品
6:编辑物品属性
7:删除物品
8:复制,剪‘切,粘贴物品(COPY和Duplicate有什么区别?)
8.1复制与减切
8.2粘贴

移动视野

有这么几种方法可以移动你的视野:
**开始...在移动鼠标的时候按下空格键,或是按下鼠标滚轮可以改变摄象机的视野。
**按住“V”然后移动鼠标或是直接利用鼠标滚轮来缩放视野。
**你可以直接利用箭头来移动大概半个单元格的距离
**按住SHIFT,并且移动鼠标就可以旋转视野了。如果你选择了某个物品(或是组件),你就会以这个物品(或组件)为轴旋转。
**按“C”可以定位到你选择的组件上。
**当然,按“T”也可以。不过这会把你的视野调整到鸟瞰视野。

选择物品

选择物品的方法如下:
**左键点击可以选择一个物品。同时会有一个立方体标注出该物体。并且同时放弃对其他物品的选择。
**左键点击空白的地方(或是地表)即可反向选择所有物品。按“D”也有同样的作用。按住“CTR;”可以进行多项选择/反向选择。
**也可以画一个选择框(按住鼠标并且拖动)来多项选择/反向选择。

移动物品

只有选定的物品可以被移动。你可以通过看窗口中的“+”符号来判断你是否可以移动某个物品。左键选择物品并且拖动来一定它。
物品是只会在水平面上移动的(既传说中的XY轴)。如果你想立体的移动某个物品(既Z轴),按住“Z”键时一定鼠标即可。
同样的。按住X或是Y也可锁定该物品的移动方向。
按下右键在移动鼠标即可旋转物品。默认的轴是Z轴,因为大多数的旋转只要Z轴就够了。如果你希望用其他的轴的话。只要在旋转的时候按住相应的键(X轴就是“X”,但是Y轴是“Z”。表问我为什么。)即可。

调整物品大小

按下再移动鼠标S就能调整物品大小

放置物品

按“F”可以将物品扔下(为什么要用扔?)他们可能会砸到些花花草草的,也会互相碰撞。这是将他们放置到地上的好办法。

编辑物品属性

双击物品可以打开它的属性窗口。这里的属性改变不是特指的(比如拥有权),意既对所有的该物品都有效。
比如你改变了weap_longsword_07的属性,使它的基础伤害上升。在改变它的时候你就改变了所有的同类物品。

删除物品

点击“DELETE”会将选定物品从该单元格中移除。

复制,见剪切,粘贴和制作物品副本

复制
你可以利用Ctrl+C来复制物品,Ctrl+X来剪切,Ctrl+V来粘贴。粘贴后的物品会出现在摄象机(就是你的视野)的前面。你也可以同时复制和粘贴多个物品。只需要同时选择多个。并且复制后会保持原有的位置。
粘贴
Ctrl+Shift+V会将该物品放下。替代原有位置或是已经存在的坐标。(这句翻译有误,主要我没在CS中用过这个功能。Ctrl-Shift-V, will place the objects down, "in-place" or at the coordinates they previously existed, but in the current cell you are viewing.)

物品窗口 Object Window


在物品窗口中你可以控制和编辑物品什么的。它也是你可以直接拖拽物品的地方(比如给一个村子加点什么)。


1 打开物品窗口
2 在世界中插入一个物品
3 物品记数
4 物品使用信息
5 编辑物品数据
6 分类物品数据
7 增加物品
8 复制已存在的物品
9 从数据库中删除物品

打开物品窗口

开打物品窗口的方法是选择“View Object”窗口。它一般都在屏幕上,除非你手动关闭了它。它属于标签类型的,允许你直接浏览所有物品的类型,人物和生物。物品类型是顶部的标签。点击一个就可以打开数据库中相应的物品。

在世界中放置物品

想要在世界中放置一个物品十分简单。你只要选择该物品,把他拉到显示窗口中,放在那就行。你必须选定什么,否则就会抓个空...物品会出现在你松“手”的地方。

物品计数

每个物品都有自己的计数区。这个是显示在现在装载的世界中个项物品的个数。读取额外的插件会改变这一数字。记住,等级会变化的物品在计数版只会被计数一次。

物品使用信息

选取一个物品再按“F1”就可以得知这个物品在哪,如何被使用的信息。弹出对话筐的下方长条就是这个物品的资料清单。双击它会把你带到它的显示窗口。顶端的长条其他的使用这个物品的清单。这个清单同样包括等级变化的物品的列表,在人物行囊中或是法术列表中甚至是相关的AI PACKAGE的清单。同样的,右键点击某个物品。在弹出的窗口中选择“Info”也是可以的。

编辑物品数据

物品ID可以直接在这修改,只要点击选择物品就行(类似给某个文件重命名)。你可以双击来浏览这个物品所有的数据。这是编辑教本,文档什么的最有效的方法。同样的,右键点击并选择相应的选项也是可以的。

分类物品数据

每个物品都有某些数据,比如ID,类型,名字,耐久什么的。点击其中任何一种都会以该项目为参考将物品分类。再次点击都会以相反的顺序排列。(既递增或递减)

添加物品

想要添加个东西的话。只需简单的选择你要的分类标签,然后按下INSERT键。这会打开一个包含物品数据的窗口。同样的,右键并选择相应的选项具有同样的功能

复制已存在的物品

你需要做的是右键点击某个你想复制的物品,选择EDIT选项。在弹出的窗口中改变物品ID然后点“OK”。一个带有ID的新物品就这么诞生了!

从数据库中删除物品

按下DELETE将会删除所选文件。如果在世界中该项物品已经被使用了,那么删除是肯定的。(该句翻译有误If this object has been used in the world the deletion is confirmed)。当然,你也可以通过右键菜单来删除该物品。

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