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cs教程来了

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本文转自《cs教程来了》,原作者为addk1k。


历史太悠久,图片都没了。。

资料来源:
 http://cs.elderscrolls.com/index.php?title=Main_Page 
 http://obse.silverlock.org/obse_command_doc.html 
以及本人自己的经验

1楼:建场景
2楼:加npc
3楼:开商店
4楼:任务设计
5楼:动作调用
6楼:随机表单/暗黑上古
7~10楼你们可以开始点播了,我会的就写。



此帖实用为主,并非原版翻译。

看了一下顶帖,发现第一篇有人译过。但是为鸟和谐统一,我还是重头开始。

第一篇:新建一个地牢。主要目的是讲讲怎样生成cell(场景)。

第一步:新场景

打开cs,菜单中找到File > Data,双击Oblivion.esm选中,然后点ok。(就是加载上古的核心esm文件啦)
找到 Cell View 窗口:

左边是cell list场景列表,右边是object list该场景内的物品列表。上头World Space后边显示的是大区域范围。比如图中是interiors意为内部场景,那么下边的场景列表中会列出所有内部场景。

在场景列表下面选FortStrand01(你也可以选别的),鼠标右键,然后选Duplicate Cell。复制品将立即出现在场景列表中名为FortStrand01COPY0000,选中这个复制品然后按F2,为该场景输入一个新名字比如CreepyCave01。

然后双击这个新的场景,上面render窗口会出现3d实况转播这个场景的鸟瞰图。鼠标滑轮放大缩小,中键按住平移,shift拖动视角。

注意力回到cell view窗口来,在右边object list物体列表中选中第一个物体,然后shift+end这样会全选所有物体

 

按键盘delete会弹出一个confirm窗口,点yes确认删除所有物体。这样我们就有一个空的新场景了。

场景列表下选中刚才的CreepyCave01,鼠标右键,edit会弹出一个该场景总体参数的编辑窗口,如下

 

common data中的内容
can't travel from here: 钩中这个,此场景中就无法使用快速旅行了。(变向来说,那些允许洞内快速旅行的mod就是改了这里)
music type: 音乐类型
下面一个框是设置水平面高度的。再下面两个我没用过啊,不负责任的瞎翻译就免了,浪费字数。

Lighting中的内容
Ambient环境光线,鬼气森森的地牢绿光大盛啊
Fog雾。那些去雾mod就是把这里都改成0
directional我也不懂。
Behave Like Exterior这个选中了的话上面的设置将全部无效,而下面的climate中可以设置天气。

Interior Data中的内容:
Name: 游戏中会显示的该场景名称。比如这里填Creepy Cave,游戏中就显示这个而不是CreepyCave01
Owner npc: 拥有这个场景的npc
Owner faction: 拥有这个场景的派系
注意:一旦设置了拥有者,这个场景的东西就是有主的,乱拿别人东西是要负责的。买房子的脚本,实际上是将那栋房子的Owner改成player玩家拥有。
can't wait如果钩中,这个场景中将不能按T等待了。
其他几个选项待研究。

第二步:布景

左边的object window物体窗口中,展开world object>static这里面有很多静态物体,下面列出了不同的主题,比如Dungeons是地牢主题,再选caves洞窟

 

找到下面这些零件往右边的render窗口中拖:(当然也可以找其他自己喜欢的拖)
CRmCornerInExitN01B
CRmCornerInside01A
CRmCornerInside01C
CRmCornerInside02D
CRmExitWide01D
CRmWall01B
CWEntrance01A
在render窗口中的一些操作:
A 开灯
鼠标滚轮 缩放视角
V+鼠标上下 平滑缩放视角
shift+鼠标左右 旋转视角
鼠标中键 平移视角
c 将选中物体对中,并显示侧视图
t 将选中物体对中,并显示俯视图
s+鼠标上下 调整选中物体比例尺

关于snap的学过cad等课程的同学应该都知道是怎么回事,辅助摆位置的,我就不译了。下面这种全新布好的场景我大概得搞半天:

 

布景是很麻烦的,要创建一个全新的场景是需要时间的。我这种懒人一般会选择留用原来的大部分场景并稍作修改,最后取个新名字。。。

第三步:细节处理,放置静态物品
其实就是堆杂物,木桶树根什么的。盗贼地牢主题的物品在worldobjects>statics>dungeons>misc里面,选自己喜欢的东西往render窗口里面拖吧。
技巧:选中物品按F,会让这个物品“着陆”。

第四步:宝箱,门,可拿取物品,生物

宝箱:
在Object Window中,找到WorldObjects>Containers,右键new新建箱子,或者edit编辑箱子。

 

ID 箱子在CS中的名字
Name 箱子在游戏中的名字。可以用中文。
script 箱子附带脚本
quest item 任务物品
respawns箱内物品周期性再生(默认3天)
下面三个按钮可以指定箱子的模型,开启声音,关闭声音。右边是箱内物品。

注意:箱内可以是指定物品,也可以是随机物品表单leveledlist(例如上图中绿色盒子)。随机表单是diablivion暗黑上古mod的核心,有人开帖问过添加办法,视情况我稍后讲解。
如果箱内物品中有随机表单,可以按下面的preview calculated result来看随机计算的结果。

箱子做好了,往右边render窗口中拖吧,按F着陆。双击放好的这个箱子,看到这个图

 

这里可以设置ownership拥有者,lock上锁等等。


Object Window>Doors,拖一扇门比如CDoor01到右边的render窗口中去,双击之后显示类似窗口

在teleport中设定cell场景,与reference该场景中的一扇门,然后两门就建立连接了。

可以拿取的物品
没啥好说的,直接从Object Window>Items里面找喜欢的往render窗口中拖。

生物
从Object Window>Actors>Creature里面找怪兽拖过去。Object Window>Actors>NPC里面也有很多可以做敌人,比如各种强盗bandit。拖非敌对的npc也行,有些地牢中就有兽人冒险者。
注意:真正的地牢中的敌人实际上都是些随机表单。从LeveledCreature中拖过去的。稍后视情况讲解。

第五步:陷阱,光源

陷阱
Object Window>worldobject>Activators>Dungeons>Caves>Traps或Triggers之中选一些拖到render中即可。

光源
都在worldobjects。Statics中的是静态的,而Activator中是动态的。比如Activator>ActivatorFlameNode7当玩家从上面走过会受到火焰伤害。而statics>FlameNode7不会产生任何伤害,仅仅就是自然景观。。。

第一篇到次结束,前面讲新建场景与布置,后面开商店时还要用到,所以讲的详细一些。后半部分的细节布置可有可无,由个人喜好而定,所以我就写得比较简单了。回想女神店那样的大店,似乎就是3个房间,装修也不是很复杂。

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第二篇 npc

Object window>Actors>NPC,右边就会列出所有的npc。右键选中npc然后new新建或者edit编辑,出现类似下面的窗口:

这个窗口我分成左中右三部分来讲。

先讲右边:
这是一个预览窗口,钩中下面的head则预览头部,钩中full则显示整个npc。在中间的animation中选中kf文件,右边的角色就会作出对应的动作。

然后讲左边的:
ID - 在cs中的名字
Name - 角色在游戏中显示的名字,可以用中文。
Script - 角色附加脚本。以后视情况讲解。
Class - 职业。关于职业的设置可以在cs菜单中找到Character>Class查看。
Summonable - 可召唤。以后能讲到召唤魔法再说。一般这个留空吧。
Level - 原始等级
PC Level Offset - 是否根据玩家等级调整这个npc的等级。上古升级系统饱受批评的罪魁祸首之一。这项如果钩中,下面三项才有效。
Offset - 原来level的位置会变成这个。填1则调整该npc等级为比玩家高一级。填-1则低一级。
Calc Min - 这个npc最低能调整到多少级。低于1的设置视为1。
Calc Max - 这个npc最高能调整到多少级。填0表示无上限。
Race - 选个种族
Female - 钩中则该npc为女性。不钩则为男性。
Combat Style - 战斗类型。视情况以后讲解。大部分角色都是设成DEFAULT
Death Item - 该npc死亡后出现的物品。比如心脏。。。可以是指定物品,也可以是随机物品表单。

然后是一个长条形按钮,点击后可以选这个人物的骨架。再下面的是一些可供钩选的选项:

Essential - 是否为关键npc。俗称皇冠npc。这类npc空血时会晕倒而非死亡,过一会又会恢复了。很多同伴mod把同伴设置为这种类型。
Respawn - 是否自动刷新。默认周期为3天。地牢中的npc一般会刷新。城中的npc一般都不选这个,死了就死了,不再刷了。
Can Corpse Check - 是否允许这个npc自动去捡尸体的东西。有些同伴会跟你抢东西就是钩了这个。
No Presuasion - 对话时是否出现劝说选项。就是那个玩转盘提高友好度的小游戏。
No Rumors - 选中了与该人物对话将不出现“谣言”这个话题。
No low level processing - 如果玩家与该npc不在同一场景,则停止该npc一切活动。

再下面两个按钮,
Dialogue - 按了之后会弹出一个新窗口,列出与该人物对话时会出现的所有话题。其实所有的话题都是在任务中设计的,而这里列出的仅仅是一个过滤之后的结果,也就是显示出了所有与该人物有关的对话内容。关于任务,需要单独开帖讲解,暂定为4楼。

AI - 这个按了之后会弹出一个类似下面的新窗口

Aggression - 侵略性。如果该npc对另一个生物的好感度低于这个值,那么该npc将攻击这个生物。注意如果这个值低于5,那么该npc不会主动发起攻击,除非自己或自己的同伴先受到攻击。侵略性为0,则该npc不会主动攻击,除非自己先受到攻击。

Confidence - 信心。设为100该npc永远不会逃跑。设为0该npc一进入战斗状态就开始逃跑。

Energy Level - 活力。巡逻时这个npc挪地方的频率。有的巡逻兵到处逛,有的爱蹲点。

Responsibility - 责任心。决定该npc是否在需要的时候犯罪,或者举报犯罪。举个例子,如果低于这个值低于30,而该人物当前的ai是找东西吃,那么他会去偷食物。

再下面是Buys/Sells框,该npc会交易这些类型的物品。而Barter Gold则是交易资金。

然后右面的框有三个选项:
Recharge - 该npc可以给魔法物品充能。
Repair - 该npc可以修理装备。
Training - 该npc处可以训练技能。下面的下拉框中可选技能种类。

最后是AI Package List,这个列出了该npc的ai,满足其中条件就执行对应的行为,同时满足则排在上面的优先执行。人物吃饭睡觉说话逛街打家劫舍杀人放火全在此处决定,要讲清楚需要单独开帖,楼层待定。

最后讲中间的:
最低下两个下拉框Hair选发型,Eyes选眼睛。

Stats - 人物属性。如果选了Auto calc stats那么属性将自动计算。如果先前钩了PC level Offset这里将会强制成为自动计算。
Factions - 派系。菜单中Character>Faction中选派系往这里拖。一个人可以同时加入多个派系。比如FightersGuild就是战士公会MagesGuild就是法师公会。
Inventory - 物品栏。直接从object window>items里面找喜欢的拖进来。也可以放随机物品表单。
SpellList - 魔法栏。直接从object window>Magic里面找喜欢的拖进来。也可以放随机魔法表单。
Animation - 动作。位于DatameshesCharacters_male下的kf文件会在此列出供选择。人物除了specialidle类型外的所有动作都在此调用。详细的动作调用需要另外开帖讲解,暂定为5楼。
Face与Face Advanced - 脸部参数。cs捏脸的地方。。。

NPC设置全部讲完,改好之后按OK保存,就可以往场景里面拖了。

第二篇至此完结,讲了cs中所有关于npc的设置。

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