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衣服装备粒子架设方法中文详细教程,偶把不传之秘都传出来了,所以坚决要精华~~~(附有add大人英文版教程链接)

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曾几何时,带蒙皮的衣服上大家一直认为是不能架设粒子的,但是经过我和add大人的不断尝试终于找到了蒙皮装备上带粒子系统的方法。总说来就是让粒子系统也带上蒙皮。既然是比较详细的教程,下面一段我就先说说我感觉的原理。。。(对Nifscope至少有初步了解的看看就可以了,完全没概念的小白直接看后面的步骤就行了)

经过我多次尝试,发现蒙皮衣物的模型一定要直接位于根节点,也就是Scene Root下才能有效。如果是位于更深层的节点下(比如Scene Root的某个子节点NiNode下面),在游戏中就显示不出来了,其实它也蒙皮了。所以如果要衣服上的粒子能显示出来,第一点就是粒子系统(NiParticleSystem)必须直接位于根节点下。再来是第二点。我发现装备的nif中只有蒙皮过的东西才能被游戏引擎加载并渲染出来。所以我想到了给粒子系统加上蒙皮。而有制衣经验的同学应该很容易就能知道和蒙皮信息有关的节点是什么,那就是NiSkinInstance 同时我很神奇的发现粒子系统竟然是能添加蒙皮信息的,这是我就知道有门了~~~。好了,下面就是具体步骤。我想下面开始小白应该也能看得懂了。不过先申明,需要用到Nifscope这个灰常有用的工具。。。

首先在别的nif里复制一个粒子系统(NiParticleSystem)到所需要架设粒子的装备的nif(下称目标nif)中。

你问我怎么复制?虽然这是个很白痴的问题,但本大侠还是不辞辛劳很认真详尽地告诉你。较低版本的Nifscope可以对着NiParticleSystem右键-block-copy branch,而较高版本的就简单了,直接Ctrl-c就是复制。黏贴同理。

第二步就是给这个粒子系统加上蒙皮了。在这之前得先和Nifscope的小白说下一些Nifscope的基本操作方法。复制黏贴就不说了。先说Block Detials这个东西
如图

画红圈的东西就是Block Detials窗口的标题,下面就是Block Detials的内容。Block Detials其实是Block的详细参数。Nifscope的精华都在这。至于啥是Block,我刚刚说的节点就是Block。图中被蓝色高亮选中的也是一个Block。其实nif本身就是完全由Block组成的。而图中的Block detials显示的正是被蓝色高亮选中的Block的详细参数。

接下来要说的是怎么插入节点,也就是Block。两种方法,一种靠复制黏贴,方法一开始就说过了,但是有局限性。就是你得找得到复制的来源。第二种就是自己插入新节点。方法是随便选中一个节点(无所谓哪个),右键-Block-insert-XXXXX。XXXXX代表节点的类型(例如NiParticleSystem)。这种方法可以插入任何想要的节点。但是这种新建的节点是不能立马使用的,因为它没和任何其他节点关联上(nif在Nifscope中就是显示为一个树形结构的,所以,所有节点都是互相关联的)。具体怎么关联每种节点都不一样,这里就不说了,大家可以自己去尝试。

接下来就是正题了,为粒子系统增加蒙皮信息,换句话说就是为NiParticleSystem插入一个NiSkinInstance。

既然是在有蒙皮的衣服上加粒子,那么这目标nif(啥是目标nif开头就提到了,表问我)里面就一定已经有NiSkinInstance类型的节点了,比如上图蓝色高亮的。之后就简单了直接把他复制到一开始黏贴进目标nif的NiParticleSystem的下面

很不幸,大家也看到了NiSkinInstance是没法直接黏贴在NiParticleSystem下面的,它直接跑到和根节点同级的地方去了。现在我们需要把他关联进NiParticleSystem中。选中NiParticleSystem,然后查看NiParticleSystem的Block Detials

你会在画红圈的地方看到个Skin Instance。而它的值是none。它显示的就是NiParticleSystem蒙皮信息的参数,而他的值现在是空的,说明这粒子系统现在是没蒙皮的。我们只要双击这个none,填入206,也就是刚刚复制出来的NiSkinInstance的序号(图中也画了红圈),然后随便鼠标点个其他什么地方,就会发现NiSkinInstance已经跑到NiParticleSystem底下去了。

(看到这一步我要告诉你一件很不辛的事,其实可以更简单,add大人告诉我其实只要选中NiParticleSystem的BlockDetials中的Skin Instance,然后黏贴就能直接黏贴上了。不过上面的步骤至少告诉了你怎么关联这些乱七八糟的block)

(到了这一步貌似好像其实已经完成了,不过我为了保险起见还做了后面一些步骤,如果你到此为止就能在游戏中成功看到粒子了,那后面的就不用管了。。。)我们再选中这个已经被添加到NiParticleSystem上的NiSkinInstance,查看它的blockdetials,会发现Bones下面有好多Bone,这些都是蒙皮所用到的骨头。可是这是粒子系统的蒙皮,我们其实用不到那么多骨头,我们把这个数字10改成1,然后点击下面的绿色圈圈。Nifscope就会帮你跟新下面的参数,发现就剩一个骨头了。我们再双击那个骨头的值,填入0(Scene Root的序号)。现在蒙皮部分就基本完成了。

接下来是粒子部分了。衣服中的粒子和一般的有些不同。论坛上之前也有粒子的教程了。我知道两种粒子,一种是喷系统内定的正方形平面的粒子系统,真是论坛中教程里讲到的那种。还有一种是喷射mesh(可以是模型,也可以是粒子,还能是包含动画的模型,貌似基本可以是任何东西)的粒子系统,这个貌似比较高级了,就不在这里说了

之前论坛上的粒子教程里也讲过第一种粒子系统的喷射方式有圆柱体,球形,长方体,和mesh(即从模型的面上喷出)。衣服上的粒子由于是位于根节点下的,所以如果使用圆柱体,球形,长方体的喷射方式,在游戏中它就只会从脚底下喷出来,没什么意义。所以我们做的粒子最好是mesh方式喷出的。具体怎么做mesh方式喷出的粒子我就不说了,因为比较复杂。我就贴个图告诉大家怎么分辨这个粒子系统是由mesh方式喷出的。这样复制黏贴时能找到mesh方式喷出的粒子系统作为源粒子系统。

如图,被蓝色高亮选中的NiPSysMeshEmitter节点就是mesh方式喷出的粒子系统的标志,大家找源粒子时就认准这个啦~~~

到这还没完。既然是从mesh上面喷出粒子,我们自然得为粒子系统指定下我们希望的mesh(一般就是衣服nif里面的某个部件,比如肉身,手套或者外衣)

仍旧选中NiPSysMeshEmitter,在它的blockDetials的最底下找到我蓝色高亮选中的Emitter Meshes。它的上方有个Num Emitter Meshes,代表的是所用到的mesh的数量,这里是1个。所以在Emitter Meshes的下面也只有一个Emitter Meshes可以让你关联。你当然也能关联多个,只要把Num Emitter Meshes的数量调大,然后点击那个绿色圈圈,可以关联的meshes就变多了。我目前关联的mesh是Foot:UpperBody:1:1,它的序号是61,mesh在Nifscope中的类型一般是NiTriStrips(其实这东西就是模型了)。而Foot:UpperBody:1:1其实就是我这演示nif中腿部的模型。这意味着粒子将从大腿上发出。下图就是Foot:UpperBody:1:1
大家可以发现当我选中Foot:UpperBody:1:1后,右面渲染图中的大腿也一起被选中了。

好了,衣服粒子基本就到了了
最后[em04] 斑竹快来给偶精华啊,话说中国关于Nifscope的教程可不多啊,这可全是原创,完全不是翻译滴,都是经验啊~~~,老外都不一定知道滴~~~

最后再附上Add大人在T网的英文版教程链接 http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/30823/
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