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NIFSKOPE教程:实例一步步教你为武器添加火焰-冰霜-闪电等粒子效果

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NIFSKOPE教程:实例示范教你为模型添加粒子效果。

上古4推出的时候其实粒子效果应用已经如火如荼,但是因为上古的引擎非常的吃机器,所以在原作中,只有在渲染场景的时候,才会用粒子效果。比如地下城缭绕的烟雾,祭坛上的光晕,以及魔法系统。

现在看来,网游给武器和装备加上耀眼的光影效果,就掩盖了其低面的模型,而随着大家电脑的更新换代,用上古的引擎制作光影效果,也不再会拖累fps太多了。

本文通过一个实例教你如何给自己的武器添加一些光影效果。(此处更正下,因为说到衣服,所以我特地去测试了下,但是似乎没有效果,看来只能通过本文第四章所说的,通过用cs调用magic effect才能实现,如果有人通过直接添加喷射器成功让盔甲产生效果的敬请告知如何实现,谢谢)
图例1:
gallery_1_67_73753.jpg

图例2:
gallery_1_67_24531.jpg

参考文:Now we're playing with particles!
http://niftools.sourceforge.net/wiki/Oblivion/Oblivion_401_-_Particles (应该需要翻墙)
 

一,工具篇

必备工具:本教程只需要一个工具,那就是NIFSKOPE,所以不需要任何的3dmax辅助,因为几乎不涉及模型方面。
 
其他进阶工具:

  • max+niftools插件,用来处理模型(mesh)
  • photoshop+dds贴图插件+法线贴图滤镜,用来处理贴图(texures),本文有可能需要用PHOTOSHOP制作一些简单的图案,比如雪花等。

二,实例

1、最早接触粒子效果,是为了实现这把武器,雷霆之怒?逐风者之剑。本篇就用这个模型为例,教你如何把原本没有任何效果的武器,添加眩目的光影效果。请首先下载没有任何脚本效果的武器。
http://bbs.3dmgame.com/showtopic-658677.html

2、首先简单得介绍一下武器模型和粒子系统的构成,打开风剑的nif
gallery_1_67_30287.jpg

一个清晰的武器模型,可以看作是一个目录,总目录总是0 NiNode。下属的1,2 3,一直到8,是定义这个Nif模型在游戏里面的属性。
节点9是本Nif的3D模型。而节点15, 43, 76,则是我为这个模型添加的3个粒子系统。

3、由于自己创建一个新的粒子系统,需要比较多的步骤,所以我采取的是从其他的模型上直接复制和粘贴,这样可以省却建立粒子系统那些分支节点的手动工作。
我们展开其中的一个粒子系统节点,这看上去有点复杂,但是了解了每一个分支节点的作用后,几乎就很容易去做调整了。
gallery_1_67_14113.jpg

4、 这里我用一个我做过的帝王之剑为例,教你如何为这把剑添加一个火焰效果。
http://bbs.3dmgame.com/showtopic-692363.html下载下来后应该有2个模型,打开单手的那个。
gallery_1_67_84906.jpg

然后就是复制粘贴,从风剑的模型复制第3个粒子系统,这是本来的闪电部分。
gallery_1_67_34597.jpg

在emperor1h.nif的0 NiNode上面点击右键,然后选择paste branch.
gallery_1_67_252.jpg

展开后里面有一个25节点
gallery_1_67_5082.jpg

目前不知道这个节点的作用,将它整个删除。

继续把下面的30展开,这就是一个粒子系统。是不是很复杂呢,其实一点也不,因为很多东西我们暂时不需要修改的。
gallery_1_67_42448.jpg

31的功能是让粒子系统始终面对屏幕。
24,是决定引擎绘图时缓冲防止出错的,不予修改。
32条,点击后察看block details窗口
gallery_1_67_41071.jpg
拉到最下方,可以找到几条重要的信息。
World Space:这里决定产生的粒子是否掉落到世界里面,yes,那么可以产生拖尾的效果,如果是no,那么粒子将依附在模型上,只在规定的范围内活动。
MODIFIERS:修改器个数,和下属的多个控制器,基本命名规则请参看401篇。
技巧:如果想在此处更换其中的某些修改器,比如第46条粒子发生器,想把它从圆柱形改为从物体mesh发射。可以另外建立一个node,然后用数字把它连接到此处,把原来的删除即可。

33条,控制器,决定粒子的频率和寿命。34条是从属于它的,好像不起作用。
gallery_1_67_9839.jpg

35条,数量控制:此处决定同一时间粒子喷射的数量。
gallery_1_67_3061.jpg

一些基本的节点掠过了,比如alpha等。
41条,喷射粒子的图案,这里的粒子是不指定网格模型的,只有图案。可以在这里指定想要的效果。
gallery_1_67_918.jpg

我们看到这里原来是指定的闪电,那么更改为火焰贴图。路径是原游戏里的fire,一般应该存在,如果没有,那么自己从原版bsa里面解压一个出来。
gallery_1_67_6079.jpg

具体的修改器的作用请参考401篇,这里不多说了,现在直奔主题:
46,粒子发射器

目前上古的粒子发射器一共是4种,box, cylinder, spherical, mesh/方形,圆柱形,球形,网格发射器。其中网格发射器后面再讲。这里添加火焰效果,原来的圆柱发射器已经够用了。
打开block details。所有的属性都在这里了。
gallery_1_67_48303.jpg

其中具体的需要修改的为黄色部分。

Order: 这是系统固定的。不需要修改。
先讲最下面的Raius和Height:这里定义的是圆柱形发射器的半径和高度。这样所有的粒子都会在这个范围内诞生,移动,而如果在前面的world space点击了yes之后,粒子会在生命的后期离开这个圆柱体,如果是no,那么不离开。这里是yes,在游戏中表现为火焰拖尾效果。

Speed 和speed variety: 速度和速度变量:速度数字小,那么粒子运动慢,更具有粘稠性,数字大,那么运动快,有如浮光掠影。
速度变量则将速度赋予一个变量,比如speed 20, varierty 10,那么粒子的实际速度最终是以10-20之间随机。

Decalination/decalination variation, planar angle, plana angle variation: 粒子发射的方向变量,如果粒子过大,那么效果不明显。

Initial radius/radius variation: 粒子的大小和变量,决定粒子产生的时候的大小。

这里我们做一些修改,修改后的属性究竟怎么最合适,一般是进游戏实测为准,但是每次都很花时间,这里可以用cs来代替,保存nif后,用cs打开我们需要修改的esp。
找到一个比较小的房间,然后把修改的武器丢到这里,然后点击harvok,这是一个cs渲染器,虽然效果不是很华丽,但是却足够观察了。
每次修改后如果不满意,那么只需要在nif修改保存后回到cs窗口,然后按F5,再点击harvok渲染,就可以看到修改效果了。有心人也可以通过不断的修改,观察那些参数的作用效果。
gallery_1_67_46907.jpg


嗯,火焰上去了,但是是一团,而不是跟剑身一样修长。另外有一个问题是圆柱形是圆面朝上,修改25此处的坐标属性为:向y平移10单位,以x轴为轴心,逆时针转90度。
gallery_1_67_35733.jpg

而41的属性我们只修改1个,半径还是10,圆柱体的长度改为80。
gallery_1_67_3459.jpg


另外还需要修改一个地方是这里:第46条,重力节点。这个节点的数值决定粒子的运动方向,此处改为y轴10,(应该是10和1差不多效果),粒子将向着y轴,也就是剑尖部分运动。
gallery_1_67_71582.jpg

Cs里面的效果,一个火焰圆柱体把剑身都笼罩了。
gallery_1_67_2300.jpg

Ok,这样这把剑就被添加上了粒子火焰的效果。如果你想要给他换一个雷电或者冰霜的效果,那么喷射的图案更改即可。
雷电
gallery_1_67_4618.jpg

暗影
gallery_1_67_7083.jpg

Ok,可以进游戏测试了!

5,mod精华范本
这里另外介绍一个401篇作者做的武器Mod,在这个mod里面,粒子系统和动态模型被完美的结合在一起,大家有兴趣的可以去下载和研究。

Rapier Set, by throttlekitty, a mod for TES4:Oblivion.
http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/18846/
他巧妙地把重力点设置成运动的,然后粒子喷射束就跟着这些运动的点运动,令人叹为观止。
 

三,网格发射器介绍。

上面应用的是最简单的圆柱体发射器。
另外有一个比较神奇的MeshEmitter,它能够从模型的表面进行粒子喷射。它的应用就比上面的说的比较广泛,比如衣服类,生物类,它们没有固定和规则的形状,那么就需要用网格发射器来喷射粒子,原作写了一个比喻,比如有一个祭坛,周围有一些雾气,这时需要让火焰从祭坛的周围喷起而不是中心,那么就可以做一个圆环模型,然后让火焰粒子从这个模型上喷射。

要创建一个meshemiiter粒子系统,最简便的办法还是替换法。取得一个结构完整的粒子系统,将原来的cylinderemitter删除。
然后attach一个新的如45所示的NiPSysMeshEmitter, 然后用链接的方式,把它链接到粒子系统去。
gallery_1_67_71315.jpg

打开45的block detail,里面黄色标记的地方就是指定用Nif中的什么模型进行喷射。
数量通常是1,绿色箭头部分输入自己想要喷射模型的节点数,点击上面的刷新,立刻这个模型就会被链接过来。
Emission type这里有几个选项,从面/顶点/边等喷射,也可以决定喷射的方向。Emission axis.
其他的参数设置和cylinder设置雷同。
 

四,其他的实现手段介绍

在游戏里面除了粒子系统可以应用外,还可以有其它方式和方法来实现一些动态的光影效果。
第一、应用游戏内设的粒子效果(法术的魔法效果),然后用cs直接调用,作为脚本调用或者直接附魔。
此处引用addk1k大的:

方法1:
1.Miscellaneous->EffectShader里面新建一个效果。
2.给武器附脚本调用以上效果。

方法2:
1.Miscellaneous->EffectShader里面新建一个效果。
2.Gameplay->Magic Effects里面找个空位新建一种魔法,其他留空在Visual Effects里面的Enchant Effect栏选择上面制好的效果。
3.给武器附魔上一步建的魔法。

lz提供的那个t网mod是用的后一种方法,并且直接修改了部分原有魔法的Enchant Effec,没有用到脚本。

衣服和武器同理。以前有个去掉魔法装备上的白光的mod,就是逆用第2种方法,把所有Enchant Effect清空了。

第二、比较常见的用动态贴图实现的,比如一些著名的蓝色火焰武器,星球大战的光剑,原作里面的一些火焰,这类效果的缺点是,不能放大,一旦放大后,效果很生硬。另外一个问题是需要做很多的贴图,比如20帧进行循环播放。优点是设置简便,如果设计巧妙,同样有不错的效果。
 

五,结语

谢谢各位耐心的看到这里,一步步跟着做,应该不难实现想要的效果了,以后如果有其他的武器想要自己添加效果,都可以依次类推,旋转等都可以在上述属性里面调整。
具体的一些数值设置和高级应用,请仔细阅读401篇,该篇的中文翻译版本也即将面世。他可以说是比较系统地阐述了粒子系统内部的所有变量和应用。我这里水平有限,也就不举例了。

以Rapier Set, by throttlekitty该mod为范本,相信大家可以做出更多更精彩夺目的光影效果来。

本教程完。

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