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  1. 其实我一直搞不懂,为什么会有那么多人会询问: OBMM 中蓝色是什么意思、红色又是什么意思。所以如果有人问我 Wrye Bash 中白色是什么意思、绿色又是什么意思,我肯定是会直接叫他去看第五堂课的。 其实这些东西不必要这么死记,使用次数多了你自然会明白,比如: 是未安装,是已安装; 是不正常; 然后遇到黄色底色或者橘色底色,我就需要修复安装包; 而灰色底色则是无法识别/安装。 不过第五堂课还是得存在,因为大家就算再认真阅读也不能一下子记住,大家以后一定是需要查阅的。 OK,了解安装包的状态,说白了就是为了能更好的管理安装包…… 添加标记 一定会有那么一群人,他们喜欢把资源按分类整理,这是一个好习惯,而 Wrye Bash 也考虑到了这点(更确切地说,Wrye Bash 本身就建议用户这么做)。标记功能便是用来给安装包分类的。 如下图,右键标题栏,单击 添加标记 ,将在安装包列表底部看到==|==,这时候输入你想要的标记名字即可(如果不小心输错名字,可以右键标记选择 重命名…) 如果无法添加标记,你可以创建一个虚假的压缩包并把他当作标记。 使用同样的方法,添加标记“基础文件”、“非官方补丁”,并且使用调整安装包顺序的方法调整标记的顺序,结果如下图所示 添加项目 下载以下 Oblivion 非官方补丁(Skyrim 玩家就不用下载了): Unofficial Oblivion Patch Manual 与 Unofficial Oblivion Patch CHS Unofficial Shivering Isles Patch Manual 与 Unofficial Shivering Isles Patch CHS Unofficial Official Mods Patch Manual 与 Unofficial Official Mods Patch CHS 暂不安装 XXX CHS 部分 EXE 或者 OMOD 不是 BAIN 所接受的,所以我们需要下载 Manual 版,安装完后效果如下图: 接下来,我们添加一个项目,用来存放所有非官方补丁的汉化 右键标题栏,选择 新建项目… ,在弹出的窗口中输入项目名称 非官方补丁汉化 ,并把所有勾选框前面的勾勾都去掉,然后点击OK 有些版本按照上面的方法创建项目,这时候你可以先勾选 空白.esp ,创建完项目后再把 Blank.esp 删掉。 完成后双击可以打开文件夹 Oblivion Mods\Bash Installers\非官方补丁汉化 ,我们在文件夹内创建文件夹 10 UOP、20 USIP、30 UOMP 三个文件夹 然后把 Unofficial Oblivion Patch CHS 内的文件解压扔到 10 UOP 内,Unofficial Shivering Isles Patch CHS 内的文件解压扔到 20 USIP 内,Unofficial Official Mods Patch CHS 内的文件解压扔到 30 UOMP 内,刷新后可以看到 这以后,你就可以把 项目 当成是 压缩包,右键可以进行 安装、卸载、修复 等,操作都是一样的。 项目与压缩包的区别在于: 安装项目时不需要解压缩,但刷新数据时需要占用较长时间,压缩包正好相反; 因为上面那个区别,普通用户一般选择压缩包,因为安装只有一次,而刷新数据每次打开程序都是需要的; 普通用户不需要这个功能,那为什么会有这个功能呢?因为modder特别需要此功能,你可以随时同步游戏目录中的内容到项目中,也可以用来添加 OMOD 信息或者 Wizard安装向导。 卸载安装包 不可能只懂得安装,却不懂得卸载吧。。。 你只需要右键你想要卸载的安装包,然后选择 卸载 如果哪天你想卸载整个游戏或者所有MOD,可以直接右键标题栏,选择卸载所有的安装包 一键卸载所有安装包。 修复安装包 加入现在我把 Unofficial Official Mods Patch Manual (即 UOMP )卸载了。 因为 非官方补丁汉化 的子安装包 30 UOMP 表示 Unofficial Official Mods Patch Manual 的汉化补丁,上面我把 UOMP 下载了,现在我就不应该再安装 30 UOMP 了,于是我就需要下面的调整。 取消勾选 非官方补丁汉化 的子安装包 30 UOMP ,如下图 很显然的,安装包的底色变为橘色了,这时候我们需要运行 修复/修复全部 直接右键 非官方补丁汉化 ,选择 修复 或者,右键标题栏,选择 修复全部 这样子 非官方补丁汉化 的状态便会变回正常。 下面有人提问为什么最后面不是直接选择卸载 非官方补丁汉化 ,而是选择 修复,这边做下解释,如果你已经明白了的,可以跳过不看。 卸载的话会把 非官方补丁汉化 的所有内容都删掉,包括 10 USP 和 20 USIP 的内容; 修复的话,只有 30 UOMP 的内容会被删除,而 10 UOP 和 20 USIP 的内容则保留着。 我们只想要卸载 30 UOMP 的内容,所以只选择修复,而不是卸载整个项目; 如果我根本不想安装 非官方补丁汉化 ,那么我就可以直接选择 卸载 。 从这边我们可以看出,只要你做个微小的变化,Wrye Bash 便能很敏感的发现并且高亮显示以提醒用户。这样子给我们管理安装包带来大大的便利。 到这边,BAIN的基本应用差不多都教完了(调整、制作安装包将在很后面再回来介绍),下一次我们便开始学习MOD排序以及重建补丁等内容。
  2. Rebuild Patch 完成后我们会发现 DLCSpellTomes – Unofficial Patch.esp 前面前面的图标不再是 而是 ,与 Installers 一样,这边依旧有很多种图标样式以及文本样式,分别代表不同的mod状态。为了更好的认识每种样式代表的意思,我们可以阅读下面的内容,很有意思的是,这次的内容几乎与 第五堂课 差不多一样,所以如果之前你学习比较认真的话,现在你就算不能马上猜出哪种样式是什么意思,你也可以很快的记住所有内容。 勾选框形状 勾选框形状 含义 插件已勾选/激活。 插件已整合到 Bashed Patch。 插件已导入到 Bashed Patch。 插件未勾选/整合/导入。 勾选框颜色 勾选框颜色 含义 Master 的内部排序与当前排序完全一致。 Master 的当前排序与内部排序顺序一致,但是位置不一致。这种情况比较常见,也是正常状态。 Master 的当前排序与内部排序顺序不一致(位置当然也不一致)。游戏加载时引擎会自动调整插件的位置,不过会因此产生无法预料的问题,所以最好还是调整一下。 Master 文件丢失。这种情况下无法启动游戏,你必须把丢失的 Master 补上。 文本格式 文本格式 含义 蓝色字体 插件为 .ESM 文件 绿色字体 插件可整合到 Bashed Patch 紫色字体 插件可导入到 Bashed Patch ,或者说插件不能被整合。 粉色底色 (仅 Oblivion 用户可见)插件与其他插件的修改日期完全一样(等同于排序一致),不过如果只勾选一个插件不会出现任何问题。 红色底色 插件不可以勾选。上面提到的 粉色底色 的插件现在都勾选了,就会出现这种情况。 也有可能是 插件名字含游戏引擎不支持的字符 ,你需要修改一下插件的名字,这次不要再出现中文。 (仅 Skyrim 用户可见)丢失 String 文件,如果是官方DLC出现这个问题的请更新到最新版 Wrye Bash。 橘色底色 群组冲突。。。比如 Bashed Patch, 0.esp 与 Bashed Patch, 1.esp 都是 Bashed Patch 群组,最多只能勾选一个。群组功能处于半废弃状态(我想现在仅为了Bashed Patch而存在),遇到这种情况你只要试着只开启一个插件。再不懂的就求助。 灰色底色 插件已“鬼隐”。 斜体 插件应该导入到 Bashed Patch 并且不可以勾选。 下划线 来自 BOSS 的建议,你应该清理插件。 如果你实在记不住的,遇到图标、文本颜色不一样的,可以把鼠标移过去,这样在工具栏处你可以看到相关的提示信息,如下图 事实上,很多时候鼠标经过一些项目时,相同的地方都会显示提示信息,更多的内容你在今后的使用中会慢慢发现。 OK,到这边Mods标签的介绍就告一段落,下一堂课我们介绍 工具/启动栏,然后是 INI Edits 标签,至于 Saves 标签,因为列表项目的管理以及图标&文本的含义与Installers、Mods的几乎都是一致的,再者Oblivion玩家只有两三个常用功能,Skyrim则一个可用功能都没有(如果我没猜错的话),所以我们放到很后面再介绍。别跟我提 Screenshots ,你有在用吗?难道你是用游戏默认的 PrintScreen 截图?貌似截图党们都是用 Fraps 的说?
  3. 刚刚下载了Lovers Light,想用TES4Edit看下是否有需要翻译的地方。 但是电脑上暂时还没有xlovers的资源下,LoversLight.esp在Wrye Bash就显示成红色并且TES4Edit中打开报错。 有一点点经验的人都知道是缺少Lovers with PK.esm这个文件。。但我手上又没有xlovers资源,怎么办? Wrye Bash有个功能,我们可以右键 LoversLight.esp -> 文件 -> 生成虚假 Master ... 这样子就会发现插件列表中多了文件Lovers with PK.esm,同时LoversLight.esp变成绿色,这样子我们就可以使用TES4Edit查看LoversLight.esp了。 因为 Lovers with PK.esm 只是虚假 Master ,说白了他就是个空白文件,所以我们看 LoversLight.esp 只能看他插件本身有的内容,如果是 Lovers with PK.esm 的内容就看不了了。。所以如果有修改到脚本的话,还是老老实实去下载xlovers资源吧。 最后说下如何删掉虚假 Master,右键标题栏直接选择 删除虚假 Master .... 就可以了。
  4. 继续之前关于 Bashed Patch 的介绍,这次把 Tweak Actors、Tweak Assorted、Tweak Clothes、Tweak Names、Tweak Settings 补上。 Tweak XXX Tweak XXX 的项目的使用都是一样的:在左边的主项目中勾选 Tweak XXX 后,再到中间的细节项目中选择你需要的项目。与其他 Bashed Patch 不同的是,细节项目往往是互相冲突的,所以是不能全部勾选的。 因为是入门教程,所以没法每一个项目都详细介绍,不过能稍微提示一下:如下图,当你把鼠标移到项目上面时,在底部你可以看到该项目的解释说明。这样子你就能知道该项目是干嘛的了。 我知道,就算是这样,也仍然有些人会不知所措。所以我会也会把一些推荐使用的项目或者存在冲突的项目给大家说清楚,如果还有疑惑的,为什么不留言求助呢? Tweak Actors Tweak Actors 下面的项目大多是存在冲突的,或者是有使用条件的。 Mayu’s Animation Overhaul骨骼调整:需要 MAO 才能使用,否则跳出。 VadersApp’s Oblivion Real Bodies骨骼调整:需要 VORB 才能使用,否则跳出。 以上两个冲突,只能二选一。 所有女性NPC使用Real Walk:需要 Mur Zuk’s Real Walk 才能使用,否则跳出。 所有女性NPC使用Sexy Walk:需要 Mur Zuk’s Sexy Walk 才能使用,否则跳出。 以上两个冲突,只能二选一。 推荐选项:移除脚步声。也就是有些人在使用的 Quiet Feet 。如果你的电脑不好或者感觉马走过时游戏突然变卡的,请勾选此项。 这边,你会发现很多项目后面都会有 [xxx] ,这时候,可以右键该项目,会出现多项属性设置。如右键 移除脚步声 ,可以看到 所有生物的脚步声、仅4脚生物的脚步声、仅坐骑的脚步声 ,选择你要的项目即可。 Tweak Assorted 没有什么冲突的项目,但是有几点需要注意的: 所有服装可穿、所有盔甲可穿:很多人会特意安装其他mod来实现此功能,那是很浪费的行为。不过个人不怎么建议使用这个调整。(只是建议,别在意太多。) 服装/盔甲显示戒指/项链:同上,也是有人到处装了一堆类似功能的插件。。。这个真没用处,我还是不懂为什么有人喜欢。 下面几项是推荐的选项: DarN UI格式书籍:调整图书的颜色与字体以适应Darnified UI。本来是给Darnified UI用户使用的,但是原版玩家用这风格的书籍看起来也比较清爽。 Nvidia黑屏修复:避免N卡玩家出现雾相关黑屏。有部分人用了会跳出,但是UOP等都调整了这些项目为什么你就不跳出?我感觉还是你其他插件的错误。不管怎么说,如果用了这个跳出的,请关掉此选项。 弓箭范围修复:游戏引擎本身的bug,请勾选以修复。 默认图标:有时候mod作者忘了给物品添加图标,导致游戏内显示空白,此工具修复此问题。 Tweak Clothes 其实我觉得这里面的东西都别选。 屏风显示戒指:让屏风不遮住戒指。与 无限制穿戴戒指 冲突。 长袍总是显示项链:强制所有的长袍显示项链。与 无限制穿戴戒指 冲突。 长袍显示裤子:让你穿着长袍的情况下还能再穿裤子、护胫、下摆。不建议,会造成衣服间交叉。 无限制穿戴戒指:不建议,因为会造成不平衡,,并且项链不会显示。(比如脖子上不显示项链) 无限制穿戴项链:不建议。缺点同上。 Tweak Names 作用直接查看说明,其实这个功能主要是给英文玩家使用,所以我们无视掉。 但是为了更好的汉化效果,内核汉化插件请一定要勾选,Oblivion.esm 请一定不要勾选。 Tweak Settings 没有冲突的项目,但是有一个必选项:UOP Vampire Aging and Face Fix.esp,请务必勾选此项。 创建补丁 以上,勾选完成后,点击 创建补丁 会出现下面的窗口,这时候耐心等待,因为根据你安装mod的多少,你可能只需要10秒不到,也可能需要15分钟以上。这时候你也不要乱点 Wrye Bash ,因为可能会“程序无法响应”。建议这时候可以去泡泡茶。 完成的时候会出现以下窗口,这是 补丁日志报告 ,因为是入门介绍所以我们不具体看里面的内容,直接点右下角的 OK 按钮即可。 如果询问 激活Bashed Patch.esp? 请选择 是(Y) 。
  5. 本来是不可能这么早写这篇文章的,现在我完全不知道以后的 Wrye Bash 要怎么发展。总之,如果现在你在阅读此文章,那么请记住一点:本教程适用于v296-v304。早期的版本或者后期的版本不一定适用。 Anyway, 这几天开始开始写 Wrye Bash 的教程,大概进程是 2~3 天出 1 篇。 这次介绍 Wrye Bash 的功能与安装。 介绍 · Description 就当前而言,Wrye Bash 应该算是《上古卷轴4:湮没》与《上古卷轴5:天际》中最强大的工具,你既可以把它用来安装mod,还可以用来排序mod;既可以用来检查安装包的冲突,还可以用来减少mod的冲突。另外,你还可以对存档进行管理、调整、优化,同时,还支持INI编辑功能。 大略来说,功能有: mod安装与冲突管理;插件排序管理;减少mod间的冲突;通过整合插件,实现超过 255 个插件同时使用;ini调整与管理;截图管理;更多的功能,等着你去慢慢发现。。。缺点是功能太多,对于初学者来说,看起来很复杂。如果你想较好的掌握 Wrye Bash,我建议认真阅读接下来将要介绍的内容,一天消化一点,遇到不懂的积极求助。你总会懂得的。 安装 · Installation Wrye Bash 比较复杂的便是软件本身的安装。。。这边介绍几种安装方式 使用UOTP安装(Oblivion 向) 下载最新版的 Unofficial Oblivion Tools Package 并安装,安装的时候在 选择组件 时选择 独立版(普通用户) 或者 Python版(高级用户),并且在 软件需求 页面把不满足前提条件的程序给补上; 使用USTP安装(Skyrim 向) 下载最新版的 Unofficial Skyrim Tools Package 并安装,安装的时候在 软件需求 页面把不满足前提条件的程序给补上; 使用官方安装程序安装 到官网(SourceForge|T网|S网)下载 Wrye Bash xxx – Installer.exe 并安装,安装的时候在 Installation Location(s) 时选择 Standalone 或者 Python ,并且在 Installation Prerequisites 页面不满足前提条件的程序给补上; 使用官方压缩包安装 依旧是到官网(SourceForge|T网|S网)下载,不过这边需要下载的是 Wrye Bash xxx – xxx.7z 。也就是 Wrye Bash xxx – Python Source.7z 或者 Wrye Bash xxx – Standalone Executable.7z 普通用户推荐使用 Wrye Bash xxx – Standalone Executable.7z 。一般不推荐 Wrye Bash xxx – Python Source.7z ,除非你是使用 SVN 或者你本身对 Python 有所了解(如果不知道什么是 SVN 或者 Python 的请直接选 Wrye Bash xxx – Standalone Executable.7z ) Standalone Executable的安装 1、安装 MSVC++ 2008 redistributable (32位 | 64位) 2、使用7zip(winrar或者其他压缩程序也可以,但是这边推荐7zip)打开 Wrye Bash xxx – Standalone Executable.7z ,会发现只有一个文件夹 Mopy 。 3、解压压缩包并复制内容到 游戏目录 (OblivionLauncher.exe 或者 SkyrimLauncher.exe 所在位置),覆盖原有文件。 Python Source的安装 1、按顺序安装以下程序(必须选择win32的,不要安装win64,即使你是64位系统) Python 2.7.3wxPython 2.8.12.1 unicode for Python 2.7PyWin32PIL 1.1.7 Win32 for Python 2.7 301以后不需要了Comtypes 0.6.2(不是必须,但是推荐安装)2、与 Standalone Executable的安装 同样的方法,把 Wrye Bash xxx – Python Source.7z 的内容解压到游戏目录内。 注意事项 Standalone Executable 与 Python Source 不要安装在一起,也就是说: 过去我安装的是 Standalone Executable ,那么这次我就继续使用 Standalone Executable 。过去我安装的是 Python Source ,那么这次我就继续使用 Python Source 。两次安装的版本不要冲突! Wrye Bash 300 – Python Source 的注意啦!!如果你发现你的 Wrye Bash 运行不正常了,比如 Traceback (most recent call last): File "bash\bash.pyo", line 362, in main File "bash\bosh.pyo", line 31182, in initBosh File "bash\bosh.pyo", line 30923, in initDirs File "bash\bosh.pyo", line 30841, in getPersonalPath File "bash\bosh.pyo", line 30729, in getShellPath UnicodeDecodeError: 'ascii' codec can't decode byte 0xe9 in position 10: ordinal not in range(128) 那么,请重新安装上面提到的 python-2.7.3 等程序!
  6. 因为国庆回家,带笔记本忘了带电源 – - 本来是打算不更新的,不过实在无聊,所以用家里的电脑写了这篇教程,因为家里的电脑没有安装上古,所以这次就介绍 Bash.ini。正巧也有很多人在问:Oblivion Mods 目录在哪?怎么修改 Oblivion Mods 目录。这次的内容就会涉及到这部分的内容哦。 基础知识 bash.ini 文件在 Mopy 目录内,它的名字是 bash_default.ini ,如果你想要使用的话,请参考以下步骤: 复制文件 bash_default.ini ; 粘贴为 bash_default – 副本.ini ; 修改 bash_default – 副本.ini 为 bash.ini。 这样子我们就得到 bash.ini 了。 Wrye Bash 使用的是 bash.ini 而不是 bash_default.ini 。   修改 .ini 文件的话,你可以使用系统内置的记事本或者写字板,不过个人建议使用Notepad++或者Subline Text,阅读起来会比较方便。 打开 bash.ini 的话,你会发现每一行前面都有英文分号 “;” 。这表示该行内容是注释(修改的话不会生效)。想要该行内容生效的话,你需要把前面的分号去掉,不过不要乱删除分号,例: ;--SteamInstall Bash will try to detect if you have a Steam install but ; if it fails to properly detect it (or incorrectly detects that you do) ; you can set this to the desired setting. ;bSteamInstall=True 你需要删除的是bSteamInstall前面的分号,而不是其他三行的分号。这种东西应该不需要讲吧,不过我担心有些人会不懂然后就乱修改。。 事实上,之前的教程,我们在介绍 INI Edits 的时候已经讲到 .ini 文件的常见结构为 [部分1] 项目1 = 数值1 项目2 = 数值2 所以没有数值的就是注释,我们不可以去掉前面的“;” 还是不懂的人我建议你不要再阅读下面的内容了。 bash.ini 里面的属性(项目)一般有两种: 以s开头,如 sPersonalPath ,数值为 字符串 ; 以b开头,如 bSteamInstall ,可使用的数值为 1 或者 0 (True 或者 False、On 或者 Off,共三种形式),其他形式/数值不可以使用。 以s开头的属性的数值除了为字符串,有时还会遇到英文句号“.”,这表示使用默认值。 路径的话,也有两种形式: 直接路径,比如 C:\Games\Oblivion Mods ; 相关路径,比如 Tools\Tes4Files.exe ,其中省略部分为 游戏安装路径 ,所以这边等同于 [游戏安装路径]\Tools\Tes4Files.exe。 推荐使用直接路径,以免发生混乱。 修改路径 这边我们会讲到如何修改Oblivion Mods的路径,其实是很简单的操作。 Genaral下面有以下内容 项目 说明 sOblivionMods Oblivion Mods 或者 Skyrim Mods 的位置 sBashModData Bash Mod Data 的位置 sInstallersData Bash Installers\Bash 的位置 sOblivionPath 游戏安装路径 UserPath 【系统相关】User 的位置 sPersonalPath 【系统相关】我的文档 的位置 sLocalAppDataPath 【系统相关】AppData 的位置 因为 Bash Mod Data 与 Bash Installer 都是在 Oblivion Mods 或者 Skyrim Mods 内,所以如果你想要修改 sOblivionMods 的话,记得把 sBashModData 与 sInstallersData 一起修改。 例:本来 Oblivion Mods 路径为 D:\Game\Bethesda Softworks\Oblivion Mods ,现在我嫌 D 盘空间不够我可以修改: 这样我就能实现游戏本体(在 D:\Game\Bethesda Softworks\ 内)与 Oblivion Mods(在 E:\Oblivion Mods )分离在不同分区。 因为谈到了不同分区,这边顺便讲下临时路径TEMP,大家都知道OBMM的临时路径是C盘,这导致玩家安装omod必须先保证C盘3~4G的可用空间。不过Wrye Bash的临时路径不在C盘,个人观察了几次(没看代码),Wrye Bash(更确切的说是BAIN)的临时路径一般在以下两个位置:Mopy或者Bash Installers内。 Tool Options下面也有一堆修改路径的项目,比如sPhotoshopPath可以设置Photoshop的路径。 虽然已经有人澄清程序安装在C盘并不会影响系统的运行速度,但是……或许是不知、或许是习惯、或许是因为权限问题、或许是为了重装方便,还是有人喜欢把程序安装到其他分区,而Wrye Bash使用的都是程序默认安装路径,所以一旦你把Photoshop安装到D盘,而不是C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS3\Photoshop.exe,那么启动栏常见系统程序就无法显示Photoshop了,这时候你只要修改sPhotoshopPath为你实际的安装位置就能再次显示PS的图标。 常见属性 bSteamInstall:Wrye Bash可以检测玩家是否安装了Steam(游戏是否是安装在Steam平台内),一般情况下检测都没问题,但不排除意外情况,如果WB判断错误了,你可以修改此数值。 为什么要判断Steam? Oblivion下,有Steam与没有Steam是有差的,至少obse的启动方式就不同。 而Skyrim现在只有Steam了,所以可无视…… bResetBSATimestamps:因为Oblivion引擎下,BSA的修改日期必须早于BSA外的零散文件(Skyrim修改了插件以及BSA的读取方式,所以没有这个限制的说),所以BAIN在安装mod的时候会自动把所有BSA的修改日期调整为1-1-2006。 [newwarning title=Steam用户注意了!]用Steam安装Oblivion或者Skyrim的不要开启此功能![/newwarning] bSkipResetTimeNotifications:如果开启排序锁定,Wrye Bash调整排序时会弹出消息提示排序已重置。把此数值设置为1(或者True)的话将看不到该消息提示。(此数值默认为0,也就是说你可以收到消息提示) bAutoItemCheck:是否重建补丁时是否自动勾选项目。建议始终设置为1(或者True),因为默认就是这个,所以可以无视。 bSkipHideConfirmation:Wrye Bash可以隐藏文件(我们还没讲过 )。隐藏文件时Wrye Bash会询问是否隐藏,如果把此数值设置为1(或者True)将不会收到询问信息。 iAutoSizeListColumns:是否自动调整列宽。有三个数值: 0(默认):不自动调整; 1:自动调整以完整显示列项目; 2:自动显示以显示列项目或者标题(标题可能会不见)。 sSoundError与sSoundSuccess:设置重建补丁失败与成功的声音。 bEnsurePatchExists:是否检测Bashed Patch。不存在的话会自动新建。 sScriptFileExt:以后我们会学习导出\导入OBSE插件列表,此功能设置导出文件的格式(默认为.txt)。 sOblivionTexturesBSAName:Oblivion专用。如果你修改了Oblivion – Textures – Compressed.bsa的名字,材质无效化还是BSA Redirection的,请把此数值修改为该BSA修改后的名字。 特殊项目 iKeepLog:日志显示详细程度,可使用数值为0到4的整数,数值越大内容越详细。吐槽:此功能几乎没用,4与1的内容是一样的,总之,不会产生什么实际意义的日志。 sLogFile:设置日志文件的路径以及文件名。 bShowDevTools:是否在工具栏多显示一些按钮,该按钮是给Wrye Bash作者使用的(其实就一个检测所有Record定义,一个快速重启程序) bEnableBalo:是否开启Balo功能。呦,此功能已废弃,开了也没用……其实本来是打算删了Balo功能的。 bShowTextDifference****:是否不同mod状态显示不同颜色,不建议修改。 s*****TextStyle:修改不同mod状态下的文本样式,不建议在这边修改! s7zExtraCompressionArguments:设置7z压缩的命令,如果不了解7z的请勿乱修改。 bShowModelingToolLaunchers、bShowTextureToolLaunchers、bShowAudioToolLaunchers 上次没有提到,但是工具栏下常见系统程序的分布也是有分类显示的,一共分以下几类:模型相关(Model)、材质相关(Texture)、音效相关(Audio)、其他。这边你可以设置是否显示特定分类下的工具。不建议修改。除非你觉得工具栏的图标太多了,不过我觉得这不太可能……
  7. 听起来有点太贪心,但是我就是希望一个游戏能够实现多个功能,一方面用来玩游戏,另一方便用来测试(汉化)插件,所以很多人其实都挺在意多存档管理的,比较幸运的是 Wrye Bash 也是有这个功能的。 了解这个功能之前,先介绍一下工作原理:不论是 Oblivion.ini 或者 Skyrim.ini ,里面都有一个参数,sLocalSavePath ,此参数表示存档的位置,默认下,该项目的数值为 Saves\ ,所以你的存档会保存在 我的文档\游戏名\Saves 里面。 Wrye Bash 实现多存档管理便是通过修改此参数来实现,虽然是“粗暴”了点,但是因为使用的是游戏内置支持的功能,所以能很大程度的避免出现错误。 首先,你需要做的事创建一份配置。 这边我制作了两份,一份名字为 Game ,用来正常游戏用的,一份名字为 Modding ,用来测试汉化插件。 因为游戏引擎的限制,定义配置的名字时你只能使用数字与英文,不能使用中文。 具体操作如下图,右键标题栏,选择 配置- 编辑配置 接下来会出现下面的窗口,你可以通过 添加、重命名、移除 等方式修改已存在的配置,另外还可以在中间添加一些注释内容: 定义好了配置之后,你就可以开始分配存档 如下图,右键存档,选择 转移到 或者 复制到。 举个例子,如果你选择 save1.ess ,使用转移到 Modding ,那么当你使用 Modding 配置时, save1.ess 就会出现,但是使用 Game 配置时,save1.ess 不会出现……除非你再选择复制到 Game ,这样 Game 里面也会有 save1.ess 这个存档 上面的配置设置好了之后,我们任何时候都可以自由切换配置,具体操作如上面的第一张图,这时候你别选择 编辑配置 ,而是选择你定义好的配置,比如选择 Modding (勾选 Modding 前面的勾勾),Wrye Bash 就只会显示 Modding 配置下的存档,反之,如果选择 Game ,Wrye Bash 就只会显示 Game 配置下的存档。 到了这边,Wrye Bash 其实就已经实现了多存档的管理,不过有些人可能会有疑问:那我需要修改排序吗? 简答的说,每份配置下面会有不同的插件列表,当你使用不同的配置时,Wrye Bash 会自动帮你勾选插件,或者取消勾选插件。 老实说,功能很粗暴,但是大部分情况下都是可以用的,除非说你想一个存档用A身型,另一个存档用B身型(不同的身型导致许多服装都需要更改,然后就是大调整了),又或者你希望一个存档用来玩 Oblivion ,另一个存档用来玩 Nehrim (完全不同的游戏系统),这时候你就需要用到 MOM (Skyrim 对应的程序正在开发中)。
  8. Saves 入门时有提到每个存档都有对应的 存档MOD列表,这些内容表示你存档时游戏中所加载的插件、或者说下一次游戏时所需要读取的插件。通常情况下,如果存档状态是 ,你读那个档时都会出错,严重的情况下,读档一半时游戏就会跳出。 不过常见的情况是:你看到别人的存档很漂亮、“欲罢不能”,然后通过灌水、刷分等各种途径,几天甚至是几星期的时间,最后终于让自己升级到90权限,然后在上班的时候偷偷下载存档后就坐不住了,一心想了赶紧回家试试……可惜回家读档后发现人物光头或者甚至没有头,然后…没有然后了。 上面的问题其实很简单,因为分享存档的那个人安装的MOD跟你的不一样,比如他装了Lovergirls,但是你却没有,没有需要的种族,你在游戏中当然看不到任何人了…… 所以我一直建议大家分享人物存档的时候能说一下他用的是什么种族、美化,如果可能的话,甚至给出下载地址。现在的情况已经有所改善了,但是下载以前的存档的话,你还是有可能会遇到没有说明所需种族的,这时候你就需要借助 Saves 里面的 Master 管理功能。 区分 Master 你发现你的存档不是 ,但是你却不知道究竟是哪里出了问题,怎么办? 这时候,你可以右键存档,选择 区分 Master… 如上图所示,你可以看到哪些东西是你缺少的(已添加 Master),哪些东西是你多出来的的(已移除 Master) 加载 Master 如果你的存档是 ,也就是“部分插件的顺序发生了变化”,但是你却不清楚哪些插件顺序发生了变化,这时候你就可以运行此命令。 右键存档,选择 加载 Master Wrye Bash 就会自动帮你调整插件的顺序,并且如果遇到哪些插件需要勾选或者取消勾选的,Wrye Bash 也会自动帮你完成。 显示 Master 有时候你需要告诉别人你自己的存档到底都有哪些插件(比如分享插件的时候),或者其他需要了解存档所需插件的时候,你可以直接选择存档,然后右键,选择 显示 Master 列表…. 这时候 Wrye Bash 就会列出一份完整的数据,让你了解你的存档中到底需要哪些插件。
  9. 存档的状态总共只有5个 勾选框颜色 含义 完美,当前MOD列表跟存档中的完全一致。 良好,不过当前MOD列表中的MOD比存档中的多。你肯定又增加了插件。 良好,但当前MOD列表与存档中的列表不一致。 存档中部分插件的顺序发生了变化。游戏加载游戏时会自动调整插件的位置,不过会因此产生无法预料的问题,所以最好还是检查一下。插件顺序顺序发生变化的常见情况有:用了不止一个管理工具,两个工具之间发生冲突,或者更常见的,CS/CK保存时修改了插件的顺序。 Master 文件丢失。建议检查一下你是否卸载或者重命名了插件。 最佳的情况是  ,最糟糕的情况是  。简单点就这么理解,应该不难吧。你以后就能够一直记住了。 可能存在的疑惑是  与  的差异:举个例子,你新安装了插件,并且把插件排在列表底部,那么原插件的位置全部不改变,这时候显示的是 。但如果你新安装的插件是插到原列表的中间,这将导致该位置后面的所有插件的位置都发生变化,这时候显示的就是 ……如果还是没有搞懂的话,你可以直接无视这个问题,因为没有人会去纠结这个的。
  10. 本来感觉 Saves 部分没什么好介绍的,所以已经好久没有继续 Wrye Bash 的使用教程。不过后面又发现 Saves 里面可以说的东西其实有很多,但是每次想补完这部分的教程,总会遇到一些事,比如 Wrye Bash 在这部分上有严重bug,或者说我个人没时间(没有玩游戏,电脑中没有半个存档可以拿来做范例),还有就是我总是把这事给忘了。 突然想说这周把这一部分都给讲完吧,然后因为大部分人看到长文都会怕怕的,所以把文章分成几部分,这边是 Saves 的入门,内容很短…如果你之前的内容都看过了,这边你只最多只需要半分钟就可以看完了。 打开 Wrye Bash ,进入 Saves 标签,你可以看到: Wrye Bash 一贯的布局,顶部是标题栏,底部是工具栏(或者启动栏),中间被存档列表占大部分,然后右边显示单个存档的详细信息。 需要提到的是 Wrye Bash 管理存档是全面化的,也就是说列表中的文件既可以是原版存档(.ess文件)、也可以是快速存档/自动存档时产生的备份文件(.bak文件) 。 而且 Wrye Bash 这边支持 OBSE、SKSE ,简单的说,如果你安装了 OBSE ,你每次存档时,每个 .ESS 文件都会有一个对应的 .ESS.OBSE 文件(安装了 SKSE 的话则是 .ESS.SKSE),很多存档管理工具只能处理 ESS 文件,但是 Wrye Bash 在这边还可以管理 .OBSE 或者 .SKSE 文件,这是 Wrye Bash 一个优势,只是一般的大家都不怎么在意。 列显示/排序 与 Mods 标签中列显示的设置一样,右键标题栏,你可以选择隐藏不需要的列项目,不过我个人觉得就 文件、修改日期、大小、小时(游戏时间)、玩家(名)、场景 这几项而言,应该没有人会觉得哪一个是多余的。 接下来是,修改列项目的排序,这个依旧参考 Mods 标签的介绍,不过推荐选择 “修改日期” 作为排序首选。 存档详情 在存档列表中单击选择任意存档,你都可以在右边中看到详细的信息,如下图所示 从上到下,分别是存档基本信息、存档截图、存档MOD列表以及注意事项。 就存档基本信息 而言,玩家名、游戏时间之类的东西都已经一目了然了。不过有个比较有意思的是……不知道你有没有发现玩家名字右边多了一个字母 O ?这边 O 的意思是 OBSE 存档,你还会遇到 S 表示 SKSE 存档,P 表示 Pluggy 存档。 至于 存档截图 ,Wrye Bash 能够导出这个存档……后面再介绍。存档MOD列表部分的内容比较复杂,我们后面专门用一堂课的时间介绍。而注意事项,其实没多大用处。 修改存档序号 很多人比较在意这件事,所以把这个放在前面讲。 如上图,随便选择一个存档,然后右键,选择 修改存档序号… ,然后你就可以修改存档的序号
  11. 因为 ak47lyj 提到了 Personal Pretty Pack v1.12c 安装包的 XML脚本 让人写起来很蛋疼,他还提到了 flag 设置,我一开始以为是设置单选的,最后才发现其实跟IF判断语句差不多 貌似当时我有说过“晚点写个 Wizard 的实现方法”,然后我就销声匿迹了。不知道现在写还没有用处……不管怎么说,我把这篇文章当成是“如何将XML脚本转换成Wizard安装向导”的第二篇。 Personal Pretty Pack v1.12c 安装向导中一开始是选择身形:UNP或者CBBE,第二步则根据上一步中用的选择出现不同的选项和命令。 当你第一步选择 UNP ,会设置 flag=UNP body setting,相反的,选择 CBBE 则设置 flag=CBBE body setting; 第二步中,当 flag=UNP body setting 时出现UNP的窗口,当 flag=CBBE body setting 则出现 CBBE 的窗口。 代码看起来会很长,但是写的话应该会很简单,写完 UNP 部分后复制一份把一些东西改成 CBBE 后很快就能实现…… XML脚本其实很死,玩家完全没法自定义(了解的不多,看法有一定局限)。而 Wizard 相对灵活点,你可以通过不同的方式来实现上面的效果: 先说一下与上面类似的做法 sBody = "" SelectOne "身形选择", \ "UNP Female Body", "", "Fomod\\unp.png", \ "CBBE Female Body", "", "Fomod\\cbbe.png" Case "UNP Female Body" SelectSubPackage "01 body unp" sBody = "UNP Female Body" Break Case "CBBE Female Body" SelectSubPackage "01 body cbbe" sBody = "CBBE Female Body" Break EndSelect If sBody == "UNP Female Body" SelectMany "可选杂项", \ "Fair Skin", "美白皮肤(UNP):让皮肤更加白皙细腻。", "", \ "Vanilla Armor for UNP", "原有服饰美化(UNP):对原有的部分盔甲和衣物进行改造,使其更加贴合身材,并且尽量保持原有外观。", "", \ "Bouncing Breast Physics", "颤胸物理学(UNP):勾选颤胸物理学后请勿勾选动作,否则可能会导致颤胸失效。", "" Case "Fair Skin" SelectSubPackage "02 skin unp" Break Case "Vanilla Armor for UNP" SelectSubPackage "02 armor unp" Break Case "Bouncing Breast Physics" SelectSubPackage "02 bbp unp" Break EndSelect EndIf If sBody == "CBBE Female Body" SelectMany "可选杂项", \ "Fair Skin", "美白皮肤(CBBE):让皮肤更加白皙细腻。", "", \ "Vanilla Armor for CBBE", "原有服饰美化(CBBE):对原有的部分盔甲和衣物进行改造,使其更加贴合身材,并且尽量保持原有外观。", "", \ "Bouncing Breast Physics", "颤胸物理学(CBBE):勾选颤胸物理学后请勿勾选动作,否则可能会导致颤胸失效。", "" Case "Fair Skin" SelectSubPackage "02 skin cbbe" Break Case "Vanilla Armor for CBBE" SelectSubPackage "02 armor cbbe" Break Case "Bouncing Breast Physics" SelectSubPackage "02 bbp cbbe" Break EndSelect EndIf 原理和原版的一样,应该不需要解释了…… 上面是新手常用的方法(好吧,是我一开始常用的方法),后来看了Lojack写的一些Wizard,突然发现可以用下面的方法: 把If判断去掉,直接在Case里面运行,也就是脚本可以简化为 SelectOne "身形选择", \ "UNP Female Body", "", "Fomod\\unp.png", \ "CBBE Female Body", "", "Fomod\\cbbe.png" Case "UNP Female Body" SelectSubPackage "01 body unp" SelectMany "可选杂项", \ "Fair Skin", "美白皮肤(UNP):让皮肤更加白皙细腻。", "", \ "Vanilla Armor for UNP", "原有服饰美化(UNP):对原有的部分盔甲和衣物进行改造,使其更加贴合身材,并且尽量保持原有外观。", "", \ "Bouncing Breast Physics", "颤胸物理学(UNP):勾选颤胸物理学后请勿勾选动作,否则可能会导致颤胸失效。", "" Case "Fair Skin" SelectSubPackage "02 skin unp" Break Case "Vanilla Armor for UNP" SelectSubPackage "02 armor unp" Break Case "Bouncing Breast Physics" SelectSubPackage "02 bbp unp" Break EndSelect Break Case "CBBE Female Body" SelectSubPackage "01 body cbbe" SelectMany "可选杂项", \ "Fair Skin", "美白皮肤(CBBE):让皮肤更加白皙细腻。", "", \ "Vanilla Armor for CBBE", "原有服饰美化(CBBE):对原有的部分盔甲和衣物进行改造,使其更加贴合身材,并且尽量保持原有外观。", "", \ "Bouncing Breast Physics", "颤胸物理学(CBBE):勾选颤胸物理学后请勿勾选动作,否则可能会导致颤胸失效。", "" Case "Fair Skin" SelectSubPackage "02 skin cbbe" Break Case "Vanilla Armor for CBBE" SelectSubPackage "02 armor cbbe" Break Case "Bouncing Breast Physics" SelectSubPackage "02 bbp cbbe" Break EndSelect Break EndSelect 后来我又看了其他安装包的安装向导,慢慢了解到其实还有一种方法 sBody = "" SelectOne "身形选择", \ "UNP Female Body", "", "Fomod\\unp.png", \ "CBBE Female Body", "", "Fomod\\cbbe.png" Case "UNP Female Body" sBody = "unp" Break Case "CBBE Female Body" sBody = "cbbe" Break EndSelect SelectSubPackage "01 body " + sBody SelectMany "可选杂项", \ "Fair Skin", "美白皮肤:让皮肤更加白皙细腻。", "", \ "Vanilla Armor", "原有服饰美化:对原有的部分盔甲和衣物进行改造,使其更加贴合身材,并且尽量保持原有外观。", "", \ "Bouncing Breast Physics", "颤胸物理学:勾选颤胸物理学后请勿勾选动作,否则可能会导致颤胸失效。", "" Case "Fair Skin" SelectSubPackage "02 skin " + sBody Break Case "Vanilla Armor" SelectSubPackage "02 armor " + sBody Break Case "Bouncing Breast Physics" SelectSubPackage "02 bbp " + sBody Break EndSelect 我们可以把每个子安装包的名字拆分开,比如 02 bbp cbbe 拆分成 02 bbp 和 cbbe ,然后第一步选择好身形、定义好sBody后,我们后面就可以直接利用。 这种方法应该也不是太难理解,主要是把 子安装包 的名字当成一个字符串,然后对其进行拆分……当然,要实现这种效果,前提是我们给子安装包命名时就要设置好。 方法不是太难,但是平时不怎么玩代码的我们一般不会想到这种方法,不过我们可以通过学习别人的代码来学习新的东西。
  12. Wizard 生成单选窗口(或者多选窗口)很容易就可以实现,但是却不像 OMOD 可以自定义每个选项的显示条件……一开始不懂,只能每次在安装向导后面又加了判断语句(不符合条件的再自动取消勾选)。后来看了 Sensual Walks 的 Wizard 恍然大悟:可以借助 Exec 来实现。下面说下具体的实现方式: 因为只有有兴趣的人才愿意看这些内容,所以我就写少一点。 Leon CN Mod 安装 非官方补丁 的脚本如下: SelectMany "Bug修复", \ "|非官方修正 - 天际", "名字:Unofficial Skyrim Patch\n版本:1.2.3a\n作者:Kivan\n汉化:寂寞的魂\n介绍:\n非官方修复Mod,修复了原版游戏的各类Bug。", "", \ "|非官方修正 - 黎明守卫", "名字:Unofficial Dawnguard Patch\n版本:1.1.1a\n作者:Kivan\n汉化:寂寞的魂\n介绍:\n非官方修复Mod,修复了DLC黎明守卫的各类Bug。", "", \ "|非官方修正 - 炉火", "名字:Unofficial Hearthfire Patch\n版本:1.0a\n作者:Kivan\n汉化:寂寞的魂\n介绍:\n非官方修复Mod,修复了DLC炉火的各类Bug。", "", \ "装备修正", "名字:Weapons and Armor Fixes\n版本:2.05\n作者:Headbomb\n汉化:寂寞的魂\n介绍:\n在非官方修复的基础上又修复了原版游戏内的武器装备Bug。", "", \ "个人修正", "名字:Leon Fix\n版本:1.0\n作者:寂寞的魂\n介绍:\n替代LPA,LPA停止更新\n个人制作的修正Mod,修正了:“炼金+附魔”的循环Bug; 强化恢复系药剂对附魔装备的错误加成Bug;\n头盔与头环能够同时佩戴的Bug;\n按等级奖励的装备全部统一为原版最高属性;\n替换附魔药剂为夜视药剂。", "" Case "非官方修正 - 天际" SelectSubPackage "Unofficial Skyrim Patch" Break Case "非官方修正 - 黎明守卫" SelectSubPackage "Unofficial Dawnguard Patch" Break Case "非官方修正 - 炉火" SelectSubPackage "Unofficial Hearthfire Patch" Break Case "装备修正" SelectSubPackage "Weapons and Armor Fixes" Break Case "个人修正" SelectSubPackage "Leon Fix" Break EndSelect 这个安装向导存在一个问题:不管玩家有没有安装 黎明守卫 或者 炉火 ,运行的时候都会默认勾选。然后那些没安装 黎明守卫 或者 炉火 的小白装了 Leon CN Mod 后就会跳出……到处求助 我们可以把代码修改成下面的形式 sSelect = 'SelectMany "Bug修复", "|非官方修正 - 天际", "", ""' sCases = 'Case "非官方修正 - 天际"\n' sCases += 'SelectSubPackage "Unofficial Skyrim Patch"\n' sCases += 'Break\n' If DataFileExists("Dawnguard.esm") sSelect += ', "|非官方修正 - 黎明守卫", "", ""' sCases += 'Case "非官方修正 - 黎明守卫"\n' sCases += 'SelectSubPackage "Unofficial Dawnguard Patch"\n' sCases += 'Break\n' EndIf If DataFileExists("HearthFires.esm") sSelect += ', "|非官方修正 - 炉火", "", ""' sCases += 'Case "非官方修正 - 炉火"\n' sCases += 'SelectSubPackage "Unofficial Hearthfire Patch"\n' sCases += 'Break\n' EndIf sSelect += ', "装备修正", "", ""' sCases += 'Case "装备修正"\n' sCases += 'SelectSubPackage "Weapons and Armor Fixes"\n' sCases += 'Break\n' sSelect += ', "个人修正", "", ""' sCases += 'Case "个人修正"\n' sCases += 'SelectSubPackage "Leon Fix"\n' sCases += 'Break\n' Exec(sSelect + "\n" + sCases + "EndSelect\n") 这样子,仅在检测到 Dawnguard.esm 的时候才会显示 非官方修正 – 黎明守卫,仅在检测到 HearthFires.esm 的时候才会显示 非官方修正 – 炉火 。 说一下原理: 我们都知道单选的实现方式: SelectOne 'description', \ 'option 1', 'description 1', 'image 1', \ 'option 2', 'description 2', 'image 2' Case 'option 1' lines 1 Break Case 'option 2' lines 2 Break EndSelect 然后,BAIN安装向导(后面直接称Wizard)里面,一行代表一条语句。 如果你想分成多行,必须用反斜杠“\”链接。 所以,省略掉为了美观而添加的空格,再把由\分行的重新恢复成单行,上面实际上可以写成 SelectOne 'description', 'option 1', 'description 1', 'image 1', 'option 2', 'description 2', 'image 2' Case 'option 1' lines 1 Break Case 'option 2' lines 2 Break EndSelect 现在的情况是: SelectOne ‘description’, ‘option 1′, ‘description 1′, ‘image 1′, ‘option 2′, ‘description 2′, ‘image 2′ 这一长串用 sSelect 代替 Case ‘option 1′\nlines 1\nBreak\nCase ‘option 2′\nlines 2\nBreak 这一长串用 sCases 代替 最后多选框的实现方式就是:sSelect + “\n” + sCases + “EndSelect\n” 而 Exec 是用来执行命令的,我们把 sSelect + “\n” + sCases + “EndSelect\n” 传给 Exec ,于是 Wrye Bash 便能将 sSelect + “\n” + sCases + “EndSelect\n” 编译出来。 上面就像是一个公式,我们剩下只要定义下 sSelect 和 sCases 就可以出线各种形式的单选框(或多选框) 平时,我们使用的 sSelect、sCases 都是死的,但是借助于 条件判断语句 ,我们可以把这两个参数变成活的,同时把整个 单选/多选窗 的选项变得多样化。 以上面的向导为例,当检测到 Dawnguard.esm 时,便会有 sSelect += ', "|非官方修正 - 黎明守卫", "", ""' 这个命令会增加一个新的选项 非官方修正 – 黎明守卫 sCases += 'Case "非官方修正 - 黎明守卫"\n' sCases += 'SelectSubPackage "Unofficial Dawnguard Patch"\n' sCases += 'Break\n' 这几条则增加选项 非官方修正 – 黎明守卫 对应的命令。 估计我讲到 多选框的实现方式就是:sSelect + “\n” + sCases + “EndSelect\n” 时,你已经看的懂整个安装向导了。 最后我再讲几点需要注意的地方…… 上面我没有写上每个 option 的 description,现在我把它们补齐 sSelect = 'SelectMany "Bug修复", "|非官方修正 - 天际", "名字:Unofficial Skyrim Patch\\n版本:1.2.3a\\n作者:Kivan\\n汉化:寂寞的魂\\n介绍:\\n非官方修复Mod,修复了原版游戏的各类Bug。", ""' sCases = 'Case "非官方修正 - 天际"\n' sCases += 'SelectSubPackage "Unofficial Skyrim Patch"\n' sCases += 'Break\n' If DataFileExists("Dawnguard.esm") sSelect += ', "|非官方修正 - 黎明守卫", "名字:Unofficial Dawnguard Patch\\n版本:1.1.1a\\n作者:Kivan\\n汉化:寂寞的魂\\n介绍:\\n非官方修复Mod,修复了DLC黎明守卫的各类Bug。", ""' sCases += 'Case "非官方修正 - 黎明守卫"\n' sCases += 'SelectSubPackage "Unofficial Dawnguard Patch"\n' sCases += 'Break\n' EndIf If DataFileExists("HearthFires.esm") sSelect += ', "|非官方修正 - 炉火", "名字:Unofficial Hearthfire Patch\\n版本:1.0a\\n作者:Kivan\\n汉化:寂寞的魂\\n介绍:\\n非官方修复Mod,修复了DLC炉火的各类Bug。", ""' sCases += 'Case "非官方修正 - 炉火"\n' sCases += 'SelectSubPackage "Unofficial Hearthfire Patch"\n' sCases += 'Break\n' EndIf sSelect += ', "装备修正", "名字:Weapons and Armor Fixes\\n版本:2.05\\n作者:Headbomb\\n汉化:寂寞的魂\\n介绍:\\n在非官方修复的基础上又修复了原版游戏内的武器装备Bug。", ""' sCases += 'Case "装备修正"\n' sCases += 'SelectSubPackage "Weapons and Armor Fixes"\n' sCases += 'Break\n' sSelect += ', "个人修正", "名字:Leon Fix\\n版本:1.0\\n作者:寂寞的魂\\n介绍:\\n替代LPA,LPA停止更新\\n个人制作的修正Mod,修正了:“炼金+附魔”的循环Bug; 强化恢复系药剂对附魔装备的错误加成Bug;\\n头盔与头环能够同时佩戴的Bug;\\n按等级奖励的装备全部统一为原版最高属性;\\n替换附魔药剂为夜视药剂。", ""' sCases += 'Case "个人修正"\n' sCases += 'SelectSubPackage "Leon Fix"\n' sCases += 'Break\n' Exec(sSelect + "\n" + sCases + "EndSelect\n") 如果认真观察的话,会看到 (1)sSelect += ‘, “|非官方修正 – 黎明守卫”, “名字:Unofficial Dawnguard Patch\\n版本:1.1.1a\\n作者:Kivan\\n汉化:寂寞的魂\\n介绍:\\n非官方修复Mod,修复了DLC黎明守卫的各类Bug。”, “”‘ 最外边用的是单引号” (2)sSelect += ‘, “|非官方修正 – 黎明守卫”, “名字:Unofficial Dawnguard Patch\\n版本:1.1.1a\\n作者:Kivan\\n汉化:寂寞的魂\\n介绍:\\n非官方修复Mod,修复了DLC黎明守卫的各类Bug。”, “”‘ \n变成了\\n,这是在字符串里面,\必须用\\来表示 (3)sCases += ‘Case “个人修正”\n‘ sCases 每次后面都要加上 \n ,不然所有的 Case XXX 都会联成一行。
  13. 说一下如何将 NMM 的 XML 安装脚本转换成 Wrye Bash 的 Wizard 安装向导,不会很难,但可能需要先了解一下 Wizard (可以看完后遇到问题了再回去重新阅读)。 用到的安装包是 塞妮可玲 的 【ARROW&KNEE MOD TEAM™】【重点关注:搏击类武器NMM汉化整合安装版】独立高材质多类型勾爪、拳套和手刀~精美帅气~另外附送黑解附魔~把 安装包下载完打开后如下(我把不相关代码隐藏了) 使用 Nexus Mod Manager 运行后的效果是: 把 最后的效果 与 XML 比较一下,我们可以大致了解: 安装步骤通过installStep定义的,上面的XML脚本定义了三个installStep,所以最终NMM运行时生成三个步骤。 每一个步骤下面会有一个或者多个group,表示该步骤下面会出现相应的项目。 group下面一定会出现plugin,如果有多个plugin,最终该group下面会以多个单选项出现 我们这边先不讨论 group type 的定义 如下图,步骤二 的group 矮人爪 定义了 三个 plugin ,于是有了下面的单选效果 同样的,步骤一 匕首类武器选择 定义了多个 plugin ,但每个 plugin 下面只有一个 plugin ,所以出现上面 多选 的效果 不过,我个人觉得步骤一好丑,艾尔文利爪 前面直接出现一个勾选框不就好了,为什么要在下面多一个 elven 然后才出现勾选框…… 先说一下多选框,也就是步骤一。 XML 脚本中的多选框实现方法是installStep下面定义多个group,然后每个group下面对应一个plugin,如下(部分代码省略了) <installStep name="Claws interface"> <group name="铁爪" type="SelectAny"> <group name="玻璃爪" type="SelectAny"> <group name="兽人爪" type="SelectAny"> <group name="乌木爪" type="SelectAny"> <group name="魔族爪" type="SelectAny"> <group name="龙爪" type="SelectAny"> <group name="钢质拳套" type="SelectAny"> <group name="雷迪克之爪" type="SelectAny"> <group name="艾尔文利爪" type="SelectAny"> </installStep> Wizard 中的多选框实现方式是 SelectMany SelectMany "匕首类武器选择", \ "选项一", "Description", "image", \ "选项二", "Description", "image" Case "选项一" 命令1 Break Case "选项二" 命令2 Break EndSelect 所以把上面的形式转换成 Wizard 便是 SelectMany "匕首类武器选择", \ "铁爪", "Description", "image", \ "玻璃爪", "Description", "image", \ "兽人爪", "Description", "image", \ "乌木爪", "Description", "image", \ "魔族爪", "Description", "image", \ "龙爪", "Description", "image", \ "钢质拳套", "Description", "image", \ "雷迪克之爪", "Description", "image", \ "艾尔文利爪", "Description", "image" Case "铁爪" 命令1 Break Case "玻璃爪" 命令2 Break Case "兽人爪" 命令3 Break Case "乌木爪" 命令4 Break Case "魔族爪" 命令5 Break Case "龙爪" 命令6 Break Case "钢质拳套" 命令7 Break Case "雷迪克之爪" 命令8 Break Case "艾尔文利爪" 命令9 Break EndSelect 接下来把每一个选项的细节补齐 XML 里面,第一个选项 铁爪 的形式是 <group name="铁爪" type="SelectAny"> <plugins order="Explicit"> <plugin name="iron"> <description> 铁质爪器。获得方法:独立锻造或控制台代码XX001004/XX001000。 </description> <image path="fomod\img\01 iron.bmp"/> <files> <folder source="01 iron" destination="" priority="0"/> </files> <typeDescriptor> <type name="Optional"/> </typeDescriptor> </plugin> </plugins> </group> 转换为 Wizard 就是 "铁爪", "Description", "image", \ 变成 "铁爪", "铁质爪器。获得方法:独立锻造或控制台代码XX001004/XX001000。", "fomod\\img \\01 iron.bmp", \ 铁质爪器。获得方法:独立锻造或控制台代码XX001004/XX001000。 是从 <description>铁质爪器。获得方法:独立锻造或控制台代码XX001004/XX001000。</description>中转换过来的; fomod\\img\\01 iron.bmp 是从 <image path=”fomod\img\01 iron.bmp”/> 中转换过来的(注意要把 \ 变成 \\ ,详细原因见 Wizard教程)。 同时, Case "铁爪" 命令1 Break 变成 Case "铁爪" SelectSubPackage "01 iron" Break 01 iron 是由 <files><folder source=”01 iron” destination=”" priority=”0″/></files> 中得来的。 所以,把整个 步骤一 用 Wizard 来表示就是 个人感觉这边代码的书写比 Wizard 会比 XML 来的简单。 接下来,说下单选框 因为 Wizard 中一次只能一个单选框,所以上面 步骤二 一下子出现了四个单选框,转换成 Wizard 时我们必须把它分成四个,另外把 SelectMany 改成 SelectOne (多选改成单选) 剩下的利用同样的方法,最终的 Wizard 是 窗口三则为 如果觉得太简单或者太复杂的,可以拿 Wizard 与 XML 对比,对比一下应该就会了 貌似 Wrye Bash 教程第二十二堂——安装向导会更容易理解。 我是觉得写得太简单了,不过担心写多了又显得啰嗦。 PS:这是Wizard完整版的下载:华为网盘
  14. Wrye Bash 301 没出的话,新的教程总没法出,昨天总算是出来了,所以这边教程继续。 监视外部安装(Monitor External Installation)是 301 新增加的功能,通过这个功能,你可以实现 Wrye Bash 与 Oblivion Mod Manager 或者是 Nexus Mod Manager 的完美结合。如果之前你真的不知道怎么把 OMOD/FOMOD 转换成 Wrye Bash 支持的格式,或者你不知道怎么在 Wrye Bash 运行 OBMM/NMM 的安装向导,现在,你可以继续在你的 OBMM/NMM 中安装MOD ,然后再用 Wrye Bash 管理这些MOD 。 通过其他管理工具安装MOD ,然后再借助 Wrye Bash 对MOD的完美冲突检查、MOD卸载,这下,你也没必要因为 Wrye Bash 不支持 OMOD/FOMOD 而继续犹豫是否转 Wrye Bash 了。 首先,你需要打开 Wrye Bash ,右键 Installers 的标题栏,然后选择 监视外部安装(Monitor External Installation) 。 会提示说 监视外部安装 需要多次刷新你的 Data 目录,这时候你只需要点击 确定 即可。 点击确定之后,Wrye Bash 开始刷新 Data 目录,完成后会弹出另外一个确定窗口,这个时候千万不要点 确定 。 先不点击 确定 ,而是转到 OBMM 或者 NMM 中安装你的 MOD 。 MOD 安装完成后再回到 Wrye Bash ,并点击 确定 ,这时候会开始第二次刷新 Data 目录。 刷新完成后会弹出一个窗口,告诉你哪些文件需要添加、哪些文件被修改了、哪些文件被删除了。 认真查看上面的窗口是否有错误的地方,不需要的项目你可以把前面的对勾取消掉,最后点击 创建项目 输入项目的名字(建议别使用中文),完成后点击 确定 ,然后 Wrye Bash 就会自动把所有文件都复制到 新项目 内,从此,你在 OBMM/NMM 安装的MOD 归 Wrye Bash 管了。 如果上面的步骤你没有看明白的,这边有个视频…… http://v.youku.com/v_show/id_XNDcwMjYxOTM2.html 下面是我个人给的一些建议: 1、上面的步骤完成后,在 OBMM/NMM 中卸载刚安装的MOD,然后回到 Wrye Bash 再刷新一遍(右键标题栏选择 刷新数据),之前装的东西被 OBMM/NMM 删了,但你只需要选择 修复 就可以装回去。 上面的步骤是为了把 Mod 彻底与 OBMM/NMM 隔离,仅用 Wrye Bash 来管理,避免今后产生混乱。 2、如果你想更新上面的 Mod ,你可以现在 Wrye Bash 卸载,然后再到 OBMM/NMM 中安装新版,监视外部安装,用同样的方法更新 MOD 。 3、今后下载资源,如果有 BAIN 资源的,你就马上选他下载,如果没有 BAIN 的你就选择 OMOD/FOMOD,或者其他 NMM 支持的格式,然后用上面的方法安装,不必再苦苦搜索 BAIN 资源。 Wrye Bash 这个新功能不错!
  15. 高级玩家的教程,入门玩家请直接看Wrye Bash 教程第二十三堂——监视外部安装如果你之前有接触过编程的话,这边会比较容易理解。 其实我不清楚写OMOD向导或者写FOMOD向导的人是不是都是有编程基础的,但是个人感觉这东西其实用多了也就懂了,只有几个固定的东西,记住了,用惯了,也就没有什么难度了。 语言结构 · Language Structure BAIN安装向导(后面直接称Wizard)里面,一行代表一条语句。 如果你想分成多行,必须用反斜杠“\”链接。 除了文件名外,Wizard是有大小写之分的。所以 SelectEspm "Example.esp" 与 SelectEspm "example.esp" 是等同的(Example.esp是文件名),但是 Selectespm "Example.esp" 是会出错的。 SelectEspm 是Wizard中定义好的关键字,表示在Esp/m勾选框中选择对应的 esp、esm 。因为有大小写之分,Wizard仅识别 SelectEspm ,不识别 Selectespm。 变量的命名要求只能使用英文字符(a-z、A-Z)、数字(0-9)以及下划线(_),同时第一个字符不能为数字。特别地,对于Wizard已经定义的关键字、函数、常量等,你也是不能使用的。 关键字、函数你可以在后面慢慢接触到,只要避开不使用就好了。想知道具体的关键字(Keywords)、函数(Functions)有哪些的。可以自己阅读 Wrye Bash Technical Readme.html 。 至于常量,就只有两个:True,表示“真”,等同于1;False,表示“假”,等同于0。 Wizard的基本数据类型有(懂编程希望别太纠结表述上的问题,只是为了容易理解):整数:应该不需要结束,没有小数点。有正整数、负整数和零;小数:有小数点的,如:0.1234,3.14;字符:用双引号或者单引号包括的,比如"Hello"、'World!',两个都是字符。对于常量,你是不可以自己创建的,只能使用上面说到的 True 和 False 。 注释的话,可以在前面加上“;”,也就是说,在语句前面加上“;”,Wizard就会跳过该语句。 表达式?就大家平常的习惯,例:3 + 6 * 2 的值为 15 。具体信息建议自己阅读 Wrye Bash Technical Readme.html 。 转义符 · Escape Sequences 没接触过编程的可能会无法理解,举个例子, "上古卷轴爱好者 湮没、天际社区流行MOD的分享、介绍与汉化" 这段文字你怎么实现?因为一个语句限定在一行内,在Wizard里面我们肯定是不能直接这么写的,那么我们可以改成"上古卷轴爱好者\n湮没、天际社区流行MOD的分享、介绍与汉化"("\n"的效果是另起一行),常见的转义符有:\":表示双引号";\':表示单引号';\t:横向跳格,就是Tab键的效果;\n:换行,就是Enter键的效果;\\:斜杠号\。关于\\表示\这点,有些人可能会没有概念,最常见的事例:如果我想说 Data\textures\example.dds 这个文件,我该怎么做?正确的作法是"Data\\textures\\example.dds" 而不是 "Data\textures\example.dds",否则你会出错。 对话框 · Dialogues 运行Wizard中常见的几个对话框:单选 | 多选 | 取消 | 错误 | 完成 | 版本警告 。 单选 · SelectOne 单选对话框(单选的意思是只能选一个,这里面包括:不能什么都不选、不能选2个或者2个以上)是通过 SelectOne 实现的。具体形式为 SelectOne 'description', \ 'option 1', 'description 1', 'image 1', \ 'option 2', 'description 2', 'image 2', \ ..., \ 'option n', 'description n', 'image n' Case 'option 1' lines 1 Break Case 'option 2' lines 2 Break Case 'option n' lines n Break Default lines x Break EndSelectdescription 定义的是 上面窗口中的 "Pick a Complete Texture Pack option." 位置处的内容。 option 1、option 2、……、option n 定义的是 Orange - Brumbek Recommends、Orange with Curtains 等位置处的内容,也就是有几个选项。 description 1、description 2、……、description n 定义的是 Description: 里面的东西,就是那段 This provides a more.... 。也就是说定义的是 option n 所相应的 介绍内容 ; image 1、image 2、……、image n 定义的是选项的截图,上图中 AWLS Brumbek Orange Pack 那张图就是通过这个定义的。 下面的 Case 'option 1' lines Break 表示如果玩家选择的 option 1 则运行 line 1 的内容。直到遇到 Break 才完成。 Default表示默认的选择,“自动运行安装向导”(右键安装包可以看到)会选择Default的选项运行。 Break是用来让Case、Default终止的。 EndSelect表示SelectOne单选窗口定义完成。 下面是一个实例,通常用来做是否判断框。 SelectOne "例:是否……?", \ "是", "Description", "Wizard Images\\Yes.jpg", \ "否", "Description", "Wizard Images\\No.jpg" Case "是" 命令1 Break Case "否" 命令2 Break EndSelect里面用到了 Wizard Images\\Yes.jpg 和 Wizard Images\\No.jpg 这两个文件是Wrye Bash内置的,可以直接拿来用。 多选 · SelectMany 与单选(SelectOne)的形式一样,只要把 SelectOne 改为 SelectMany就能实现。 最后的效果如上图所示,除了每个选项前面多了个勾选框,其他内容都没有变化。 很啰嗦,但是需要提到的是,多选框是有“什么都不选”的情况存在的…… 所以,就像 Leon MOD那个Wizard,在一开始显示 "MOD说明"、"版本历史" ,我就是通过多选框实现的。(是的,Wizard里面是没有Message或者MessageBox这种功能的,但你可以用 SelectOne 或者 SelectMany 实现)。 取消 · Cancel 取消对话窗是作者用来强制玩家退出Wizard。 实现方式为 Cancel [文本]上面那个对话窗所对应的脚本为 Cancel "Testing the Cancel function"这个功能我比较常用,比如 SelectOne "注意!!!安装完安装包后,请\n1、自己动手把文件夹“400 手动安装(必装)”里面的obcn_config.exe解压到游戏目录,即Oblivion.exe的附近;\n2、运行obcn_config.exe,调整字体\n3、如果嫌自己调整太麻烦的,可以把obcn.ini复制到 我的文档\\My Games\\Oblivion内,放在Oblivion.ini附近。\n把请认真阅读上面的说明,如果明白了上面的说明,下面的选项中需要选择“否”才能安装", \ "|是", "", "Wizard Images\\Yes.jpg", \ "否", "", "Wizard Images\\No.jpg" Case "是" Cancel "拜托,安装的时候请认真看安装选项的说明。\n\n安装的时候请认真看安装选项的说明。\n\n\n请认真看安装选项的说明。\n\n\n\n因为你没有认真看说明,现在强制取消安装。你可以重新运行安装向导,然后认真阅读安装选项" Break Case "否" Break EndSelect在选项前面加上"|"是表示默认勾选该选项。 上面的脚本默认选择"是",但是如果玩家选择"是"的话,又会强制用户退出安装,这么做可以提醒那些安装MOD时不认真看说明一直点击下一步的玩家。 错误 · Error 这个没什么好讲的,是Wizard出错强制退出的窗口。 你得保证你的Wizard不会出现这个窗口才放出你的Wizard,不然其他玩家无法正常运行的Wizard。 完成 · Finish 完成对话窗,这个是Wizard自己生成的,每次Wizard的最后一步都会出现此窗口。 上面的Wizard用到了 Note "您选择了 Esp(对应3DM汉化),此版本在 大学版的汉化 下不能使用,请再检查自己的汉化是3DM版的还是大学版的。"版本警告 · Version Warning 版本警告窗口,我们可以在Wizard中定义安装该安装包需要哪些前提条件。 实现此窗口的几个常见函数: CompareGameVersion(版本号) 判断 游戏 是否达到 版本号 。 早于 版本号 的,返回值为 -1 ; 等于 版本号 的,返回值为 0 ; 晚于 版本号 的,返回值为 1 。 CompareSEVersion(版本号) 判断 Script Extender 是否达到 版本号 。 早于 版本号 的,返回值为 -1 ; 等于 版本号 的,返回值为 0 ; 晚于 版本号 的,返回值为 1 。 CompareGEVersion(版本号) 判断 Graphics Extender 是否达到 版本号 。 早于 版本号 的,返回值为 -1 ; 等于 版本号 的,返回值为 0 ; 晚于 版本号 的,返回值为 1 。 CompareWBVersion(版本号) 判断 Wrye Bash 是否达到 版本号 。 早于 版本号 的,返回值为 -1 ; 等于 版本号 的,返回值为 0 ; 晚于 版本号 的,返回值为 1 。 RequireVersions '游戏版本','Script Extender版本','Graphics Extender版本','Wrye Bash版本' 这个可以一下子判断 游戏、Script Extender、Graphics Extender和Wrye Bash的版本 ,如果不想判断哪个程序的版本,可以在该处放空。如 RequireVersions '1.2.0.416','0.0.19.6','','287'判断的是 游戏版本要达到1.2.0.416、Script Extender版本要达到0.0.19.6、Wrye Bash的版本要达到287,但是对 Graphics Extender的版本 不做任何要求。 常见关键字 · Common Keywords SelectSubPackage 名字 选择 名字 子安装包 DeSelectSubPackage 名字 取消选择 名字 子安装包 SelectEspm 名字 选择 名字 插件 DeSelectEspm 名字 取消选择 名字 插件 SelectAll 全选 DeSelectAll 全选取消 SelectAllEspms 选择所有插件 DeSelectAllEspms 取消选择所有插件 If-Elif-Else-EndIf 条件判断,例 If statement1 lines1 Elif statement2 lines2 Else lines3 EndIf效果为: 如果满足statement1就运行lines1 不满足就判断是否满足statement2 如果满足statement2就运行lines2 如果不满足statement2就运行lines3 另外,EditINI 也顺便提一下 EditINI(file_name, section, setting, value [,comment]) 用来修改文件 file_name 中 section 下 setting 的数值为 value 。comment是注释部分,可以不写。 这个功能其实很少用,所以看不懂也就算了。等你需要修改ini、cfg文件再来看也没差。 进阶内容 · Advanced 还有循环结构、字符判断等功能没讲,因为会比较难,一般情况下也不会遇到。 如果有兴趣的话,可以试着可能能不能看懂下面的Wizard,里面通过循环结构大大提高了效率。 把文件打包成如下形式 然后脚本设计成 如果有兴趣还可以看Sensual Walks的Wizard,里面借助函数Exec可以实现动态的多选框
  16. 高级玩家的教程,入门玩家请直接看Wrye Bash 教程第二十三堂——监视外部安装 继续调整安装包的教程,这次用上视频了…… 这次讲到的是把最新的 第11号升级档 打包成BAIN可以安装的形式;把 Leon MOD CN 调整成可以用BAIN安装的形式;把CBBE调整成BAIN格式。先说一下,如果没看过以下几篇文章的,你不可能会看得懂这次的内容/视频:Wrye Bash 教程第十八堂——调整安装包Wrye Bash 教程第十九堂——子安装包与说明文档具体视频内容如下: http://v.youku.com/v_show/id_XNDYyODI4MzI4.html
  17. 高级玩家的教程,入门玩家请直接看Wrye Bash 教程第二十三堂——监视外部安装 BAIN Conversion File,简称 BCF ,顾名思义,就是用来转换BAIN文件的。网上早期很多资源都是不支持BAIN的,于是有些人就热心的转换然后再分享给别人,但是分享的过程中又会遇到版权的问题,导致无法上传转换后的文件……于是BCF便产生了,现在这位热心人士只需上传BCF文件,然后告知其他人需要什么文件,别人就可以借助Wrye Bash转换文件了。 简单点说,我把 HGEC高材质.7z 转换成了BAIN可以安装的格式,但是转换后整个安装包超过1G……这时候我就选择上传BCF文件(HGEC高材质-BCF.7z),然后告诉你们:你需要先下载 HGEC高材质.7z 。于是乎你就下载了 HGEC高材质.7z 以及我上传的 HGEC高材质-BCF.7z ,然后在 Wrye Bash 里面转换一下你就可以用 Wrye Bash 安装 HGEC高材质.7z 了。 这次录制了视频,我知道视频教程看起来会比较轻松,不过之前一直没有录制的经验,也找不到好的录制程序。而且和其他人住在一个宿舍,平时听歌都是戴耳机的……总之,没有录声音,希望不会影响理解。 不管怎么样,还是需要用文字讲一下的(这样子你们以后方便搜索)。 网络上已经很多人分享了BCF文件,特别是Skyrim,你只要在Nexus上搜一下BCF就能搜到,或者使用其他关键词,比如Conversion File之类的。 下面介绍以下BCF的应用(以上面的例子为参考):把原文件 HGEC高材质.7z 放到 Bash Installers 目录内;把BCF文件 HGEC高材质-BCF.7z 放到 Bash Installers\Bain Converters 目录内;到 Wrye Bash 的 Installers 标签;右键 HGEC高材质.7z ,选择 转换器->应用->HGEC高材质-BCF.7z ;等待转换就可以了。 制作BCF的方法则相反,假设我把 HGEC高材质.7z 调整为可以用BAIN安装的文件 HGEC高材质-BAIN.7z:选择原文件 HGEC高材质.7z,右键,选择 转换器->创建…;选择BAIN文件 HGEC高材质-BAIN.7z ;等待转换成功即可。 在应用或者创建BCF文件的过程中你可能会遇到ascii编码错误等问题,处理方法请直接参考视频里面的解说! BCF是支持一对多的,比如你可以选择把多个原文件一起打包在一个 BAIN安装包 内,然后创建BCF的时候,你只需要全选所有原文件再选择 转换器->创建… 即可;当然,如果一个BCF是由多个原文件组成的,使用该BCF时,你也得把所有原文件都下载全;BCF功能不支持项目,仅支持压缩包,所以想使用BCF功能,你需要先把项目打包为压缩包。 OK,下面是视频教程,感谢观看(原谅我糟糕的打字。。): http://v.youku.com/v_show/id_XNDYyMDYxODA0.html
  18. 不知道大家对上一堂的内容理解到什么程度,这边再把事情说简单点——你只要保证压缩包一打开就可以看到: .esp文件.esm文件.bsa文件.ini文件常见文件夹(如meshes、textures)而不是一打开看到的就是 Torch02Static.NIF 或者 ArgonianBloodwine.dds 。 其实不是很复杂的东西,你只要想着“这东西如何打包才能让我直接把压缩包解压到 Data 目录内就能直接安装所有内容”就可以了。 后面的内容会更复杂很多,不过今天先了解一些比较简单的内容:子安装包以及说明文档整理。 在第四堂课,我们就接触到 子安装包 这个概念了。如果忘了的,可以先回去再回顾一遍。 说明文档整理则是比较新的内容,不过理解起来没什么难度…… 安装包结构类型 对 Wrye Bash 而言,安装包可以分成三类:普通、复杂、普通/复杂: 普通:只有esm、esp、bsa,以及一些常见文件夹(screenshots, bash patches, distantlod, docs, facegen, fonts, menus, meshes, music, shaders, sound, textures, trees, video, streamline, _tejon, ini tweaks, scripts, pluggy, ini, obse, interface, skse, strings);复杂:有多个子安装包,打开子安装包,里面的结构与 普通 的一样(只有esp、esm等等)。普通/复杂:只有一个子安装包,这种情况等同于 普通 类型。举个例子,上一堂课调整到最后的 SavageArmor 就是普通安装包,因为里面只有 三个文件夹docs、meshes、textures,以及yangyang_SavageArmor.esp;3DM下载的 武器服装整合-v1.0.7z 就是复杂安装包,因为里面有很多个 01 XXX 、02 XXX 子安装包,然后每个子安装包里面有 esp、textures、meshes。简单安装包把上面的内容再拿到这边讲……第三遍了,我变得越来越罗嗦了 – - 最简单的结构是: 安装包.7z\ Meshes文件夹 Music文件夹 Textures文件夹 Video文件夹 ……其他常见文件夹 许多.esp文件 一些.esm文件 一些.bsa文件 如果可能的话,还有一些.ini文件那么复杂安装包又是怎么回事?比如下面这个样子的…… 安装包.7z\ 子安装包1\ Meshes文件夹 Textures文件夹 子安装包2\ Meshes文件夹 Textures文件夹子安装包以下情况经常会遇到子安装包: 类似于 武器服装整合-v1.0.7z 的MOD大集合!方便玩家选择喜欢的安装,而不是 【玲玲作品】《玲玲作品白金纪念版》 只能安装全部内容;类似于 A Quality World Map – With Roads ,一个mod,但是有多个版本;其他(比如把必装文件与选装文件分开、核心文件与补丁文件分开)。子安装包顺序BAIN是有特定规则的,比如你看到的永远是 子安装包1 子安装包2而不会是 子安装包2 子安装包1BAIN子安装包的命名规则是 按照数字、字母升序排序比如10永远在01后面,BB永远在AA后面。 所以,第四堂课里面,001_Official_Oblivion_PyFFI_2012-04-26.7z 三个子安装包的顺序为: 00 说明10 本体(Oblivion)20 战栗孤岛(DLCShiveringIsles)子安装包安装安装的时候,顺序在后面的内容会覆盖顺序在前面的内容。 一个例子, 安装包.7z\ 10 原版文件\ Meshes文件夹 Textures文件夹 Example.esp 20 汉化文件\ Example.esp如果只安装 10 原版文件 的话,安装的只有未汉化的插件。如果安装了 10 原版文件 和 20 汉化文件 的话,20 里面的 Example.esp 会取代 10 里面的 Example.esp。 特殊规则 上一堂已经有所涉及了。 如果你希望 Wrye Bash 永远不安装某个子安装包的话,你可以在子安装包前面加上-- (别忘了空格) 你可以试着把 武器服装整合-v1.0.7z 的子安装包 01 Blade Olympus 的名字修改为 – 01 Blade Olympus,再打开 Wrye Bash,01 Blade Olympus 就会不见了。 第二点,Wrye Bash从来不会安装 .dll、.exe、.bat 等可执行文件,因为这些文件可能会携带病毒(OBSE/SKSE/DR插件需要另外处理,后期会介绍)。 另外,对于截图的话,有一个常见的作法是放在 — Screenshots 内(这只是一个习惯,你可以不这么做)。 说明文档整理 话说,3DM有人制作专门的软件用来整理安装包的说明文档……我猜他肯定是没用过 Wrye Bash 的。 其实,我在早期就建议设置 跳过说明文档 ,所以 Wrye Bash 是如何安装说明文档并不是我感兴趣的内容。但不排除有些人感兴趣,同时,通过介绍这些小细节还能让大家发现 Wrye Bash 更多的优点。 不管怎么说,这方面的内容也是需要介绍一下的。 其实只是一句话的内容,具体就看你怎么理解: Wrye Bash 会把所有它认为是说明文档的文件安装到 data\docs 内,并且像 readme.txt (或者readme.doc等)这样明显的说明文档,Wrye Bash 还能根据安装包的名字自动修改文件名。 不用担心 Wrye Bash 会判断错误,因为只会处理那些常见的文本格式(比如.txt、.rtf、.doc、.docx、.ppt等),.ini、.cfg是决定不可能处理到的,更不用说espm、bsa了。 个人看法,只是提供一种参考:说明文档其实不用安装,你需要的时候再打开压缩包就行了。
  19. 从这堂课开始,我们会花几天时间学习安装包的打包……别激动,这么久才开始这个内容的教学是我的错,你们打我吧。 另外,也别看到内容很长就吓怕了,其实内容很少的,大部分都是举例以及废话。 最早,Wrye Bash 对于安装包的打包方式是有严格要求的,不过在 Skyrim 释出后,很多 modder 打包 mod 时依旧“我行我素”,毫无章则。Wrye Bash 只好修改了最初的规则,于是,你会发现一些早期无法使用 Wrye Bash 安装的 mod 现在又可以了。虽然 Wrye Bash 能够支持的类型增多了,但是有些东西能够规范化还是应该尽量规范化的。 这篇文章并不是纯粹的给普通玩家看的,modder 更应该学习,至少你们得懂得:我打包mod是为了方便其他玩家使用。 先举个最简单的例子:文件 Torch02Static.NIF 是要安装在 Meshes\Lights 里面的。现在你要打包 Torch02Static.NIF ,你会怎么做? 一般有两个作法: 直接把 Torch02Static.NIF 压缩进压缩包 火把1.7z(我们后面用 火把1.7z\Torch02Static.NIF 表示); 把 Torch02Static.NIF 放到 Meshes\Lights 内,然后打包进 火把2.7z(我们后面用 火把2.7z\Meshes\Lights\Torch02Static.NIF 表示)。 上面两种作法有什么差别呢?简单点说,打开 火把1.7z ,你看到的是 Torch02Static.NIF ;打开 火把2.7z ,你看到的是 Meshes 文件夹,你需要双击 Meshes 才能看到 Lights ,然后再双击 Lights 才能看到 Torch02Static.NIF ;看起来第一种方法是最佳的,因为你能很快的便看到 Torch02Static.NIF 。但是请注意,你要的是安装mod! 假如让你安装 Torch02Static.NIF ,你是喜欢直接解压就安装,还是喜欢打开文件夹 Lights 再安装? 还是不明白? OK,假设现在又有第二个安装包是要把 ArgonianBloodwine.dds 安装到 Textures\BattlehornCastle 里面,以下两个打包方式你会选择哪个? 城堡1.7z\ArgonianBloodwine.dds也就是:直接把 ArgonianBloodwine.dds 压缩进压缩包 城堡1.7z; 城堡2.7z\Textures\BattlehornCastle\ArgonianBloodwine.dds也就是:把 ArgonianBloodwine.dds 放到 Textures\BattlehornCastle 内,然后打包进 城堡2.7z。 假设我们选择的是 火把1.7z 与 城堡1.7z ……安装 火把1.7z 的时候,我得一直双击文件夹直到打开 Lights 文件夹,才能把 火把1.7z 的内容解压并安装;然后我得回到 Data 目录(有些人甚至会关掉窗口,然后又打开 我的电脑 ,打开 D盘 …… 直到找到 游戏安装路径,我们不能排除这种情况 – - 这不是讽刺/嘲笑,大部分新手都会这么做的,比如我 )接下来安装 城堡1.7z 的时候。我又得一直双击文件夹直到打开 BattlehornCastle 文件夹,才能把 城堡1.7z 的内容解压并安装。看起来很正常的现象,不是吗?至少1年前很多人安装mod就是这么回事:打开文件夹,安装,再找文件夹,安装,继续找文件夹……规范后的效果是什么样的?假设现在我们选择的是 火把2.7z 与 城堡2.7z …… 打开 Data ,解压 火把2.7z 的内容到 Data 内;解压 城堡2.7z 的内容到 Data 内。就这样,一下子就安装完两个安装包的内容。在上面的例子中,我们可以明显地感受到规范化打包与随意打包的区别。 很糟糕的是,现在你依旧会经常遇到类似于 火把1.7z 或者 城堡1.7z 的打包方式,特别是那些发布补丁包,或者是材质替换包的。 Well,不管他们是怎么打包的,我们现在先学习一下简单的打包方式然后以后遇到不规范的安装包才懂得自己调整。 简单回顾一下第五堂课(安装包状态)的内容,灰色表示无法识别或者有些文件跳过(不安装)。如果遇到这种情况,我们就应该考虑重新打包安装包。 例子1:{羊羊出品}符合上古风格的女式皮甲一套 下载 {羊羊出品}符合上古风格的女式皮甲一套。你会得到文件 SavageArmor.7z 。 把 SavageArmor.7z 拖拽到 Installers 列表内,会出现下面的窗口 选择移动或者复制后你可以把文件移动/复制到Bash Installers目录内,同时文件也会显示在 Wrye Bash 中 从上面的图中,我们看出 SavageArmor.7z 的底色是灰色的!这时候我们就需要小心一点了。双击 SavageArmor.7z 打开压缩包后,可以看到 一个很常见的打包方式,但是并不规范……我们建议: 右键 SavageArmor.7z ,选择 解压至项目 ;打开项目 SavageArmor ,打开 SavageArmor 文件夹,会发现里面有 文件夹Data、文件readme.txt、sa01.jpg、sa02.jpg;新建文件夹,命名为 docs ,这个文件夹的意思是这个里面是用来存放说明文档的;在 docs 内新建文件夹 SavageArmor ,然后把 readme.txt、sa01.jpg、sa02.jpg 剪切到 docs\SavageArmor 内;把 docs 剪切到 Data 内,这时候打开 Data 可以看到 三个文件夹docs、meshes、textures,以及yangyang_SavageArmor.esp ;把上面四个项目的内容剪切到 SavageArmor 内,然后就可以删除 SavageArmor 里面的 SavageArmor 文件夹了。最后的效果如下: 再打开 Wrye Bash,你就可以把 SavageArmor.7z 删掉,仅保留项目 SavageArmor 。 例子2:SR-ChloeRecolours 下载 SR-ChloeRecolours.7z 使用同样的方法,把 SR-ChloeRecolours.7z 拖拽到 Wrye Bash 内然后解压至项目后,打开项目有: 对于此压缩包,我们建议的打包方式为:打开文件夹,重命名文件 よんでね.txt 为 readme.txt。(Wrye Bash 仅识别 readme 不识别 说明、よんでね 等);新建文件夹 docs ,在里面再新建文件夹 SR-ChloeRecolours ,把文件 readme.txt 剪切到 docs\SR-ChloeRecolours 内;把 文件夹SS 修改为 — screenshots (这是截图文件常见的命名方式,前面的–表示不让 Wrye Bash 识别);把 docs 和 — screenshots 剪切到 data 内,现在 data 内有 文件夹– screenshots、docs、meshes、textures,和 SR-ChloeRecolours.esp;把上面的所有文件剪切到 SR-ChloeRecolours,然后就可以删除 SR-ChloeRecolours 里面的 SR-ChloeRecolours 文件夹了。最后的效果如下: 例子3:ElzMoreVoice 到T网下载Elz – More Voice,ElzMoreVoice_140 的打包方式为: ElzMoreVoice 140\ Data\ ElzMoreVoice.esp Sound\ ini\ readme_CHS.txt readme_ENG.txt更加规范的方式为: ElzMoreVoice 140\ ElzMoreVoice.esp Sound\ ini\ docs\ ElzMoreVoice\ readme_CHS.txt readme_ENG.txt 简单的总结下上面的内容: 说明文档尽量使用 readme.txt 命名;说明文档统一放到 docs 文件夹内,并且建议是放在自己的文件夹,比如 ElzMoreVoice 的说明文档就放在 docs\ElzMoreVoice 内;截图尽量放在 – screenshots 内;尽量最直接的打包,比如你应该打包为 压缩包.7z\ElzMoreVoice\需要安装的文件 ,而不是 压缩包.7z\ElzMoreVoice\ElzMoreVoice\需要安装的文件 ;尽量不要出现 Data 文件夹,比如你应该打包为 压缩包.7z\ElzMoreVoice\需要安装的文件 ,而不是 压缩包.7z\ElzMoreVoice\data\需要安装的文件;打包的时候既要想到自己打包的便利,还要方便其他人的安装。这样很多东西即使不需要规范你也是可以很自然地便达到一致。 这次介绍的只是最简单的情况,比较复杂的情况我们后面再介绍,你需要时间慢慢消化这次的内容。
  20. Bethesda的游戏向来以bug众多而出名 – - ,所以哪天你的游戏跳出了、你的任务进行不下去了。不要着急,谷歌是你的朋友!你可以先试着谷歌搜索一下。搜索依旧找不到答案怎么办?当然是到国内各大论坛上求助。 这是 Wrye Bash 使用教程,并不是埋怨贴,但是有些东西还是要规范下的。 基本原则 遵守论坛版规;标题写清你的问题,而不是一律的“跳出怎么办”、“大大,帮帮我”;分类你应该选择【求助】,而不是其他乱七八糟的;尽量把你的问题描述清楚;已解决的问题请修改标题,添上【已解决】。最重要的一点:描述不清楚的就用图片代替,文字可以代替的千万不要使用图片。最后一点,看起来有点麻烦,大家都只看到前半句,而忽略了后半句。我们要知道,下面这些东西使用 Wrye Bash 就可以得到文字版的内容,所以千万别使用图片,不然会很麻烦。举个例子,在下面的 显示Mod 中我们只需要 1秒 的时间就可以得到 Mod排序列表 ,而你如果坚持要使用图片的话,你一方面要分段截图,另一方面求助的时候图片的顺序又不能搞乱。 简而言之,如果需要下面的内容,请直接使用Wrye Bash生成文字版内容,而不是浪费时间去截图! 显示Mod 如图,切换到 Mods 标签,右键标题栏,选择 显示Mod… 你会得到下面的内容(内容已经自动复制到你的剪贴板了,你只需要找个位置,Ctrl+V 粘贴就行了 ) 已激活Mod文件: 最前面的两个数字是表示排序,++表示插件已整合,**表示插件已导入。 显示安装包 如图,切换到 Installers 标签,右键标题栏,选择 显示安装包… 会询问你是否 “仅显示已安装的安装包” ,你可以根据自己的情况选择,如果选择否的话,得到的内容会比较长(因为未安装的安装包也添加进去了)。 你会得到下面的内容(同样的,内容已经自动复制到你的剪贴板了) Bain安装包: 怎么阅读?数字表示安装包在列表中的数序,也就是安装顺序。 ==项目名称== 表示该项目为标记。 Installed 表示已安装。 Not Installed 表示未安装 显示补丁配置 有时候,游戏跳出是因为重建补丁时选择了不应该选择的项目,所以求助的时候建议把补丁配置也放出来。具体惭怍如下 右键 Bashed Patch, 0.esp,选择 显示补丁配置… 你会得到下面的内容 PS:内容已经自动复制到你的剪贴板了,千万不要手动复制新窗口的内容! Bashed Patch, 0.esp 配置: 怎么阅读前面有**的表示已选择(Leveled Lists的除外)。 上面几个是每次求助都应该尽量提到的,这样别人才知道你安装了什么mod,勾选了什么插件,或者如何排序,以及 Bashed Patch 的配置信息。 下面介绍几个可能会遇到的功能。 显示结构 到Installers标签,任选一个安装包,右键选择 显示结构… 如果你不知道一个安装包应该如何打包才能让Wrye Bash安装,那么用此方法可以得到安装包的具体结构,然后发送给对方,可以避免上传大文件。 显示Bash标签 Bash标签 的不同会导致 Bashed Patch 的不同,从而导致游戏内容的不同。 不过,我们说过 Bash标签 是很复杂的内容,但是有时候我们需要把 Bash标签 与 补丁配置 的内容同时发给对方: 如果想要单个或者多个插件的 Bash标签,可以选择插件后,右键选择 显示Bash标签 ; 如果是想要所有插件的 Bash标签,则右键Mods标签的标题栏,然后选择 显示Bash标签 。 显示激活INI调整 切换到 INI Edits 标签,右键标题栏,选择 显示激活INI调整… 可以得到你已经应用的INI调整。 错误地修改ini会导致游戏出现异常,利用此方法你可以让对方知道你究竟对ini做了哪些方法。 有个缺陷是:显示的内容不是很全面。不过,聊胜于无。。。 生成BOSS报告 复制Mod信息 右键Mod可以找到这两功能,两个的功能差不多,不过第二个产生的内容会比较全面。你可以自己尝试一下。 不过,说句实话,我一直一来用得最多的还是 生成BOSS报告 ,这个工具是用来给BOSS团队汇报未知插件的,可以显示mod的下载地址、CRC数据、Dirty信息。而 复制Mod信息 生成的无关内容太多。
  21. 这次介绍一下 INI Edits 标签,因为这里面的操作都特别简单,所以这次就把所有相关的内容都介绍了。不过,有个问题:虽然使用很简单,但是几乎每次更新都有新内容,所以有些东西我可能压根不知道,于是难免缺漏。如果真的有哪样是我没讲到的,可以在下面回复跟我说一下。 虽说简单,但是内容其实也很多。 界面介绍 第一次进入 INI Tweaks 标签时,整个界面布局很糟糕,所以你需要稍微调整一下界面的布局,使得最后的效果如下: 一共是有四个部分(①在右上角的角落里)。你只需要把鼠标放在③和④中间,鼠标的指针会变成?,这时候按住鼠标左键往左托就可以减小窗口④的宽度了。。。Well,讲得不是很清楚,但是你试一下应该就懂了。 OK,调整完界面布局后我们才能进入下面的内容。 INI Tweaks的作用是:直接在Wrye Bash修改ini的内容(也支持cfg文件,但cfg比较少用,所以这边直接掠过,不过你别忘了cfg也是支持的。)。整个界面的内容其实很简单: ①用来选择目标文件,②用来显示①选择的文件的内容。 ④用来选择调整(如何修改①选择的文件)。③用来完整显示④中选择的文件。 在上面的图中, ①中我们选择了目标文件 Oblivion.ini ,②中是 Oblivion.ini 的详细内容。 ④中我们选择了调整 Grass, Fade 4k-5k [Oblivion].ini ,③ 中显示 Grass, Fade 4k-5k [Oblivion].ini 的完整内容。 另外,我们发现 Grass, Fade 4k-5k [Oblivion].ini 前面的框框是,这表示 Grass, Fade 4k-5k [Oblivion].ini 的所有内容都不在 Oblivion.ini 内。同时,在③中可以看到:除了 [Grass] 外,剩下的 iMinGrassSize=120 等三个项目的底色都是黄的,这也说明那些内容都不在 Oblivion.ini 内。 感觉我把简单的事情讲复杂了,下面一步步介绍: 基础知识 先了解ini文件的构造,接下来内容会比较好理解,下面是常见的ini结构: [部分1] 项目1 = 数值1 项目2 = 数值2 比如,Oblivion.ini 的内容有 [Display] uVideoDeviceIdentifierPart1=0 uVideoDeviceIdentifierPart2=0 uVideoDeviceIdentifierPart3=0 uVideoDeviceIdentifierPart4=0 其中,[部分1]有时是不存在的,不过这个我们现在不讨论太多,因为不论是 Skyrim.ini 还是 Oblivion.ini,这个东西都是肯定存在的(项目太多只能分类了)。 另外,项目 = 数值; 有时会长成 set 项目 to 数值 看起来会很奇怪,但是这个是 OBSE/SKSE 引进的,所以也会经常接触到。 上面是Wrye Bash支持的ini类型,建议按照上面的形式定义ini文件,否则Wrye Bash无法修改。如:Oblivion Stutter Remover.ini的样式是不受支持的。 文件位置 分两种:一个是Wrye Bash内置的,另一个是玩家自己添加的。 Wrye Bash内置的一般都是比较常见的调整(修改完后不会CTD),位置在 Mopy\INI Tweaks\Oblivion 或者 Mopy\INI Tweaks\Skyrim 内,这些文件是不可以删除的(其实是不建议)。 玩家自己添加的有两种途径:一个是玩家手动制作,一个运行安装向导时创建的。这些文件则放在 Data\INI Tweaks 内,可以删除。 图标/状态 图标 含义 部分或者全部项目在所选ini中不存在。 所有项目在所选ini中都存在,但是数值不相同。 所有项目在所选ini中都存在,但是部分(不是全部)数值不相同。 所有项目在所选ini中都存在,但是部分(不是全部)数值不相同。(此项目不是通过安装包安装的。) 所有内容都应用到所选ini中。 文本格式 含义 橙色底色 该项目在所选ini中不存在。 黄色底色 该项目在所选ini中都存在,但是数值不相同。 绿色底色 该项目在所选ini中都存在,并且数值完全相同。 应用调整 大家比较感兴趣的肯定是如何把变成,或者变成,等等。下面是常见的集中方法: 右键需要应用的调整,选择 应用… ; 直接点击前面的方框,比如点击中间空白部分就会变为。 新建调整 在 Data\INI Tweaks 新建ini文件即可。有几个不成文的规定: 至少创建两个调整,一个数值是你要的,一个数值是默认的; 取好调整的名字,比如: Sound, Disabled [Oblivion] 表示:关闭声音,需要修改的ini文件是 Oblivion.ini。 Sound, ~Enabled [Oblivion] 表示:开启声音,需要修改的ini文件是 Oblivion.ini 。 特别地,~表示开启声音是 Oblivion.ini 的默认属性! 最后一点,新建的调整必须是Wrye Bash支持的类型。 编辑调整 找到调整对应的文件,用记事本或者文本编辑程序(如Notepad++)修改即可。 记住:不要修改默认的调整,也就是Wrye Bash内置的调整! 删除调整 两种途径: 右键调整,选择删除; 找到调整对应的文件,直接删除文件。 特殊功能 右键标题栏,你可以看到 允许添加新行 ,默认下,Oblivion是关闭的,而Skyrim是开启的。 开启此功能之后,可以在目标文件中添加新行。。。我个人感觉这个功能别开启,不然你的目标文件会被改得面目全非。 除了添加新行,你还可以删除整行的内容,实现方法: 在调整前面加上 ;- 比如 ;-bSoundEnabled=0 表示删除 bSoundEnabled=0 同样地, [GamePlay] bSaveOnTravel=1 ;-bSaveOnWait=1 bSaveOnRest=1 则表示删除 bSaveOnWait=1 特殊功能建议少用,不然你绝对会头晕。 另外,;-bSoundEnabled=0在bSoundEnabled=0时是无法生效的,只能在bSoundEnabled=1的时候才能生效。貌似是这样。你可以自己试试。
  22. 一个程序,一般都由那么几个部分构成:标题栏、菜单栏、工具栏、工作区和状态栏。Wrye Bash对新手比较复杂的一个原因:它的界面明显跟我们平常使用的程序有很大的差距,首先你就找不到明显的标题栏、菜单栏和工具栏。通过之前的学习我们已经知道标题栏的位置有两个位置,一个显示版本信息,一个右键可以显示菜单栏,而菜单栏除了通过右键标题栏获得,还可以通过右键列表项目获得。这次我们学习一下工具栏和状态栏。。。没错,Wrye Bash是把工具栏与状态栏放在一起的。 状态栏即Wrye Bash底部的那一栏内容,在之前的教程中,我们还经常把它叫做启动栏。 如上图,下面是状态栏的组成,一共有8个部分: 功能选择 游戏与编辑器 游戏相关工具 常见系统程序 Wrye Bash 功能项目 自定义程序 帮助信息 标签信息 功能选择 · Toggle Buttons 图标(开启) 图标(关闭) 功能 详情 Script Extender 开启此项后,以后所有支持OBSE/SKSE开启的程序都将使用OBSE/SKSE开启,比如用OBSE/SKSE开启游戏或者用OBSE/SKSE开启CS/CK。 LAA Launcher 开启此项后,以后运行游戏时将使用LAA Launcher运行游戏(旧版Skyrim才有的功能,新版Skyrim已废弃,而Oblivion不存在此项)。如果LAA Launcher需要SKSE的话,会勾选上面的图标。 自动退出 开启此项后,使用Wrye Bash开启游戏时,将自动关闭Wrye Bash。你知道的,不管是Oblivion还是Skyrim,内存使用都是一大弊病,关闭Wrye Bash可以减少内存的占用。 游戏与编辑器 · Game & Editor Launchers 感觉不需要再解释,图标真的能说明一切。。。 图标 详情 图标 详情 运行游戏 Oblivion 运行游戏 Skyrim 运行编辑器 TES Construction Set 运行编辑器Skyrim Creation Kit 游戏相关工具 · Game-Specific Utilities 显示游戏相关的工具,比如BOSS。比较可惜的是NMM无法显示,不过下面有解决方法。 常见系统程序 · Other Applications 其实跟游戏的关系还是挺大的,比如Steam、PhotoShop。当然还有一些跟游戏不相关的软件,比如FileZilla,不过有人会说他用FileZilla上传mod – - 缺点是,都是使用默认路径。比如PhotoShop必须是PS安装程序默认的路径,如果你修改了路径,那么这边便不会显示,不过下面有解决办法。 Wrye Bash 功能项目 · Wrye Bash Feature Launchers 图标 功能 介绍 BashMon 打开BashMon。Oblivion才有的高级功能,不过300好像没找到。反正无视掉。 文档查看 打开文档查看工具,挺少用的说。今后视情况介绍。 Mod检查 打开Mod检查工具,具体以后慢慢介绍 设置 一些程序设置,具体以后慢慢介绍 帮助文档 打开官方说明文档 自定义程序 · Custom Applications NMM不显示?PS不显示?好吧,这边是解决办法。 以NMM为例,安装完NMM后,桌面会生成一个快捷方式Nexus Mod Manager,你把这个快捷方式复制到 Mopy\Apps 目录内(没有的自己创建),重启Wrye Bash,你就会看到我第一张图的效果了。 为什么可以这么做? 在Wrye Bash里面,你只要把任何快捷方式复制到Apps目录内,你就可以在Wrye Bash的工具栏中打开该快捷方式。 帮助信息 · Help Message 上一堂的最后的内容,当你把鼠标移到某些项目时,这边会显示提示信息。 标签信息 · Installers List Info 在Installers标签会显示:安装包:AA/BB。AA表示已安装的安装包数目,BB表示所有的安装包数目。 在Mods标签会显示:Mod:AA/BB。AA表示已勾选的插件数目,BB表示所有的插件数目。 同样的,在INI Edits、Saves、Screenshots标签也有相同内容。只是Saves、Screenshots仅显示所有的存档数、截图数。 另外,这边有个bug: 旧版的话,INI Tweaks这边是不会显示 调整:AA/BB 。新版已修改。 新版的话,从Mods切换到Installers标签的话,不会马上显示 安装包:AA/BB 。需要切换到 Mods 再切换到 Installers 才会正常显示。不过不是很大的问题~~
  23. 这次我们讲一些与 Wrye Bash 关系不太大的内容:ESP、ESM 还有 Master 。事实上,我们要讲的主要还是 Master ,这是理解下一堂课的内容所需要的东西,所以就放在这边介绍。 我发现 Nexus Mod Manager、Mod Organizer 并没有说明文档,而 OBMM 的说明仅是为 OBMM 软件本身设计的。反过来查看 BOSS 与 WB ,BOSS 的说明文档中除了 BOSS 本身的使用介绍外,还另外介绍 文件权限等系统知识、mod清理、mod排序 等内容。至于 Wrye Bash ,因为其本身就是为 modder 而制作的工具,所以它谈到的内容会更多。。。如果是从这方面考虑的话,Wrye Bash 应该比 NMM、MO 更适合新手玩家的,但是这个优势明显跟大部分人没关系,因为它的说明文档都是用英文写的。 废话不多说,接下来是这堂课的内容。 ESP 也即是指后缀名为 .esp 的文件。是 Elder Scrolls Plugin 首字母的缩写。 ESM 也即是指后缀名为 .esm 的文件。是 Elder Scrolls Master 首字母的缩写。 关于 ESP 与 ESM 的差异举些例子:ESM 就相当于《宪法》,是根本,它定义了一些根本性、原则性的东西,而 ESP 相当于《选举法》、《民法》等普通法律法规,这些都是基于《宪法》所提供的基本补充、延伸而来的。这个例子也许不是很恰当,但是大致意思差不多。举个事例,Oblivion 里面著名的种族模组 MBP 的 ESM 定义了一堆发型、眼睛以及种族,而它的 ESP 则对种族进行补充,把某些特定发型、眼睛添加到种族内。所以, ESM 相当于是库,而 ESP 相当于调用这个库的内容。 或者说真高跟服装:ESM 就像是真高跟系统,它定义了真高跟这个游戏设定。而 ESP 就像是真高跟服装,它需要调用真高跟系统。 插件标记错误 当我们装mod装久了,或者学会使用 CS、CK 制作插件后,我们会突然发现“ ESP、ESM 其实是一样的东西”,然后我们便会偷懒:直接修改ESP的后缀名使其变为ESM。 很天才的想法,不是吗? 然而当你使用 BOSS 排序后,你会发现“标记错误”等问题…… 或者在 Nexus Mod Manager 里面,你会发现红色警告。 或者在 Wrye Bash 里面,你会发现 .ESM 文件颜色为黑(下一篇你会知道. ESM 文件颜色必须为蓝色)…… 甚至的,打开 Oblivion Launcher 或者 Skyrim Launcher 你会找不到该插件。 Why? 以Oblivion为例(Skyrim也一样),用 TES4Edit 加载插件 Blank.esm 与 Blank.esp ,如下图 你看出什么区别了?Blank.esm 多了一项 Record Flags 的内容,这个就是 ESP 与 ESM 的本质区别。所以不要天真的直接修改后缀名! 解决办法: 遇到插件标记错误的问题时,你只需要用CS或者CK加载插件重新保存一下就可以了,或者,在 Wrye Bash 里面右键插件,选择“复制为ESP”、“自身ESM化” 这个并不是什么太复杂的内容,也不是什么重要的内容,只是使用BOSS过程中可能会遇到这个问题,所以顺便讲了一下。 关于 ESM 与 ESP ,需要提到的另一个内容是:ESP 永远是要排在 ESM 后面的,不论是 Oblivion ,还是 Skyrim ,游戏加载mod时都是先加载 ESM ,所有 ESM 都加载完后才能加载 ESP 。 Master 本来 Master 就是 ESM (Elder Scrolls Master) ,但是归功于上古玩家的努力,现在的 ESP 也能够充当 Master 的功能,也就是所谓的“宪法”的功能,“库”的功能。 然而 Master 作为一项最最基础的内容,却常常被新手给忽略,所以务必得介绍一下。 简单地说,Master的作用便是提供一些东西给另一方使用。你可以用 ESM 来理解 Master ,也可以用 Master 来理解 ESM ,随你。甚至得,你也可以认为 ESM = MASTER 。 额,复制-粘贴时间,下面是过去写的关于 Master 的介绍,请学习: Master 表示插件的主/库文件,缺少 Master 文件,插件便无法使用。 举个例子,大部分 Oblivion 的插件的 master 文件都有 Oblivion.esm,因为该插件是建立在湮灭的游戏基础建立起来的,如果你没有 Oblivion.esm 你便无法使用该插件。 又比如 Beautiful People 2ch-Ed Merged Eye Modules.esp 的 Master 文件是 Beautiful People 2ch-Ed.esm,因为前者的作用是把 Beautiful People 2ch-Ed.esm 内的眼睛添加到 Beautiful People 2ch-Ed.esm 内的种族,如果你没有安装 Beautiful People 2ch-Ed.esm 却勾选 Beautiful People 2ch-Ed Merged Eye Modules.esp 那么你的游戏便会一打开就跳出。 这也是为什么我们要取消 Lovers_XP.esp 的原因,因为它的 Master 文件除了 Oblivion.esm、Lovers with PK.esm 还有 Oblivion XP.esp,在缺少 Oblivion XP.esp 的情况下勾选 Lovers_XP.esp 会导致游戏CTD。 既然 Master 这么重要的,那么怎样查看插件都有哪些 Master 呢?你可以使用 Wrye Bash 查看,下面蓝框内的内容便是 Master 列表。 同时,我们看到图中还写着“内部顺序”以及“当前排序”,为了让插件正常运行,你必须让“内部顺序”与“当前排序”完全一致。以 Lovers_XP.esp 为例,你只能是 而不能是 解释:因为 Oblivion.esm 在内部顺序中在 Lovers with PK.esm 前面。 你更不能出现 解释:因为 Master(Oblivion XP.esp) 必须排在插件(Lovers_XP.esp)的前面。
  24. 重建补丁 重启 Wrye Bash 后,在Mods标签底部可以看到 Bashed Patch, 0.esp ,右键选择 重建补丁 。 这时候会出现下面的 “创建补丁前取消激活这些mod” 窗口,这时候请点击 确定 ,如果你想知道为什么需要取消激活,可以把鼠标移到插件,然后就可以看到说明,如图所示。 点击完 确认 后,便进入配置窗口,如下图所示。 窗口介绍整个窗口主要有两部分构成,左边的主项目,中间的细节项目,剩下的就是几个按钮。 其中有两个“全选”、“全不”的按钮,右边的按钮控制的是中间的细节项目,底部的按钮控制的则是左边的主项目,具体如上图所示。 项目说明 接下来开始介绍主项目。 如果你是 Skyrim 玩家,现在你只有: Alias Mod NamesMerge PatchesImport NamesImport StatsTweak AssortedTweak SettingsLeveled Lists为了方便 Skyrim 玩家的阅读,下面的介绍中会把 Skyrim 有的项目用 蓝色字体 标记。如果你是 Oblivion 玩家,现在你会有上面第二个图中所有的项目,因为内容有点多,所以分类介绍: 必选项 项目 介绍 勾选建议 Merge Patches 指定要整合的插件。 始终勾选此项,然后细节项目的所有插件也勾选。除非插件的说明文档叫你别勾选。 Import Actors 导入对Actor(NPC或者生物)的修改。 始终勾选此项,然后细节项目的所有插件也勾选。除非插件的说明文档叫你别勾选。 Import Actors: AIPackages 导入对Actor AI Packages的修改。 始终勾选此项,然后细节项目的所有插件也勾选。除非插件的说明文档叫你别勾选。 Import Actors: Animations 导入对Actor动作的修改。 始终勾选此项,然后细节项目的所有插件也勾选。除非插件的说明文档叫你别勾选。 Import Actors: Death Items 导入对Actor死后玩家可从中获取的物品的修改。 始终勾选此项,然后细节项目的所有插件也勾选。除非插件的说明文档叫你别勾选。 Import Actors: Spells 导入对Actor拥有的魔法的修改。 始终勾选此项,然后细节项目的所有插件也勾选。除非插件的说明文档叫你别勾选。 Import Cells 导入对Cell(场景)的修改,如气候、光源。 始终勾选此项,然后细节项目的所有插件也勾选。除非插件的说明文档叫你别勾选。 Import Factions 导入对宗派数据修改。 始终勾选此项,然后细节项目的所有插件也勾选。除非插件的说明文档叫你别勾选。 Import Inventory 导入对NPC、生物或者容器内物品的修改。 始终勾选此项,然后细节项目的所有插件也勾选。除非插件的说明文档叫你别勾选。 Import Roads 导入对道路的修改。 始终勾选此项,然后细节项目的所有插件也勾选。除非插件的说明文档叫你别勾选。 Import Scripts 导入对脚本的修改。 始终勾选此项,然后细节项目的所有插件也勾选。除非插件的说明文档叫你别勾选。 Import Spell Stats 导入对魔法状态的修改。 始终勾选此项,然后细节项目的所有插件也勾选。除非插件的说明文档叫你别勾选。 Import Stats 导入对物品状态的修改。 始终勾选此项,然后细节项目的所有插件也勾选。除非插件的说明文档叫你别勾选。 Contents Checker 检查容器、生物、NPC的物品栏并修复错误项目。 始终勾选此项。 Leveled Lists 优化其他mod对leveled list的调整。 始终勾选此项,然后右边选择自动。 细节项目没有内容勾选也不会出问题。 Race Records 优化其他mod对种族的调整。 始终勾选此项,然后细节项目中种族Mod全选。 Race Tweaks根据自己的喜好选(不建议选)。 即使细节项目没有内容也要勾选。 SEWorld Tests 在SI时暂停Cyrodiil的任务 始终勾选此项。 自定义项 项目 介绍 勾选建议 Import Graphics 导入对图像数据的修改。 需要玩家自定义,细节项目中选择你要的图像所对应的插件。 Import NPC Faces 导入对NPC脸型的修改。 需要玩家自定义,细节项目中选择你要的NPC脸型所对应的插件。 Import Names 导入对物品名字的修改。 需要玩家自定义,细节项目中选择你要的物品名字所对应的插件。 为了汉化不建议勾选Oblivion.esm。 Import Sounds 导入对游戏声音的修改。 需要玩家自定义,细节项目中选择你要的声音所对应的插件。 Tweak Actors 对Actor的调整。 需要玩家自定义,具体下次介绍 Tweak Assorted 对杂项的调整。 需要玩家自定义,具体下次介绍 Tweak Clothes 对服装的调整。 需要玩家自定义,具体下次介绍 Tweak Names 对物品名字的调整。 需要玩家自定义,具体下次介绍 Tweak Settings 对游戏设置的调整。 需要玩家自定义,具体下次介绍 特殊项 项目 介绍 勾选建议 Alias Mod Names 修改了插件的名字,可以用特定的方式给WB暗示。 一般不管这个东西。同时不建议乱修改插件的名字。 Replace Form IDs 替换插件的Form ID 别碰,除非说明文档叫你这么做。 Cobl Catalogs 更新Cobl中的炼金目录。 如果你使用了Cobl,务必勾选此项。 Cobl Exhaustion 将能量缩小,但使用太频繁会有罚金。 如果你想要Cobl Exhaustion,就勾选此项。 Morph Factions 更新宗派以让Wrye Morph正常工作。 如果你同时使用了Cobl和Wrye Morph,就勾选此项。 危险项 项目 介绍 勾选建议 Import Script Contents 导入对脚本内容的修改。 永远别使用。 Power Exhaustion 已被Cobl Exhaustion取代。 永远别使用。 内容太多,不知道你是否能一下子吸收。还有很多内容没法在入门教程中介绍,只能跟你说哪项可以勾选,哪项永远别使用。另外,Tweaks XXX项目还没介绍,先留到下一堂。
  25. 相信绝大多数的人玩 Wrye Bash 只是玩 Rebuild Patch (Bashed Patch),这是 Wrye Bash 相对于其他程序独有的功能,也是 Wrye Bash 之所以强大的元素。这边初步介绍一下 Bashed Patch 。 前面的 功能 与 整合与导入 是为了给大家更好的理解 Bashed Patch 的工作原理,更好的避开 mod 冲突……但是理解上可能会有点难,如果你时间不够或者其他原因的,可以直接跳过这部分内容,或者哪天对这部分内容好奇了,那你也可以再回来看看。 功能 Bashed Patch 有以下功能: 整合插件进 Bashed Patch, 0.esp ,从而减少mod数量; 导入数据进 Bashed Patch, 0.esp ,从而让多个插件共存; 对游戏进行调整,轻松实现一些需要插件才能实现的功能。 整合与导入 在讲解 Bashed Patch 的过程中,最常遇到的两个术语便是 整合、导入,也就是 merge, import 。那么这两者之间有什么区别? 首先,从 Wrye Bash 的处理方式来讲,如果现在有插件 Example.esp ,它做的事有修改(注意:不是添加)NPC的 名字、脸型、服装。 那么 整合 Example.esp 意味着 Example.esp 里面NPC的名字、脸型、服装都做了调整。 而 导入 Example.esp 则意味着 Example.esp 里面NPC的名字做了调整 Example.esp 里面NPC的脸型做了调整 Example.esp 里面NPC的服装做了调整 Example.esp 里面NPC的名字、脸型做了调整 Example.esp 里面NPC的名字、服装做了调整 Example.esp 里面NPC的脸型、服装做了调整 Example.esp 里面NPC的名字、脸型、服装做了调整 以上七种中的一种,具体是哪一种则由 bash标签 (Mod制作者级别的内容,别在意太多,有兴趣的话后面会介绍)决定。 其次,整合了的插件与导入了的插件在Mod列表的显示是不一样的,整合了的插件其前面的图标是“+”,而导入了的则为“·”。或者说,可整合的插件其字体是绿色的,而可导入的插件其颜色是紫色的,这个你可以在 第十三堂——MOD状态 查表得出。 这里面又提到了两个个概念——“可整合”和“可导入”。“可整合”表示你可以把该插件的所有内容整合到 Bashed Patch 中并且不勾选。 其中,插件可导入的前提条件是插件可整合。换句话说,可导入只是可整合的一个特例。 那么什么时候该选择“可整合”,什么时候该选择“可导入”? 以上面的 Example.esp ,默认下该插件就是“可整合”的,所以内容会复制到 Bashed Patch.esp 中,但是如果你仅希望 NPC的名字 这部分内容复制到 Bashed Patch.esp ,那么你就可以把插件定义为“可导入”。 新建补丁 正常情况下,打开 Wrye Bash 时如果没有 Bashed Patch, 0.esp 的话,Wrye Bash 会自动为你新建。不过我们不排除 Wrye Bash 不正常的现象……总之,你可以按照下面的方法自己新建一个: 右键标题栏,选择 文件>>新建Bashed Patch ,如下图 重建补丁 右键 Bashed Patch, 0.esp ,选择 重建补丁… 重建补丁(CBash *测试*)表示用CBash模式重建补丁,目前只有Oblivion玩家才有这个选项,运行速度会快点,支持整合的内容也比较多,但是存在很多未知bug,所以不建议普通玩家使用。 执行此操作后会跳出一个配置窗口,一般情况下你可以直接点击右下角的 创建补丁 按钮,具体的内容下一堂课介绍,因为内容很多。 注意事项 说是注意事项,其实也可以说是 Bashed Patch 的使用原则。 使用 Bashed Patch 的话,请尽量: 不要修改 Bashed Patch 的插件信息,尤其是作者项目,改了的话就不能用了! 不要尝试对 Bashed Patch 进行清理,清理插件是个好习惯,但是这么做会让 Bashed Patch 无法正常工作! 把 Bashed Patch 放在MOD列表的底部,更确切地说,放在最后一个有 bash标签 的插件的后面; 任何时候,只要修改了MOD,不论是排序发生了变化,或者是更新了插件,还是小小的修改了点内容,你都要运行 重建补丁 ; Wrye Bash 本身的bug导致:如果之前是在使用BAIN功能的话,重建补丁前建议重启 Wrye Bash 再操作。 Wrye Bash 本身的bug导致:如果你发现重建补丁出错了,请重启 Wrye Bash 再试一次。 先记住这么几项,如果还有需要补充的,下一堂再补充。希望你不要觉得这些内容太复杂。
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