Jump to content
模组网

Search the Community

Showing results for tags 'Oblivion Graphics Extender'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • General Community
    • TES Lore
    • The Pub
    • Site Bugs & Suggestions
  • The Elder Scrolls IV - Oblivion
    • Oblivion Mods
    • Construction Set
    • Oblivion Support
  • The Elder Scrolls V - Skyrim
    • Skyrim Mods
    • Creation Kit
    • Skyrim Support
  • Hosted Projects
    • Fallout
    • TES Online
    • Unofficial Oblivion/Skyrim Tools Collection
    • 2D Imaging
    • 3D Modelling
  • Sinomod
    • Announcements and Updates
    • Site Questions

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Found 3 results

  1. OBGEv3 Standalone Effects 是 OBGEv3 可选包的一部分,包含了整个 OBGE 项目已有的独立出来的画面特效,并且随带一个控制插件方便用户在游戏中调整。里面所有的特效都有很大的调整空间,所以玩家可以慢慢调整出自己想要的效果,并且涵盖了许多图像特效,包括环境光遮蔽(Ambient Occlusion), 抗锯齿(Anti-Aliasing filters), 光效(Lighting), 景深(Depth of Field)和 色彩特效(Colour effects)。 独立出来(Standalone)并不是说不需要OBGEv3 Core,事实上还是需要OBGEv3 Core的。Standalone 实际上的意思是这部分内容不会替换Oblivion原有的shader,只是简单的添加新的shader。这与OBGE的Shader模块是不一样的(Shader模块会替换游戏原有的Shader)。 安装 · Installation 首先,你必须先安装 OBGEv3 Core ; 下载 OBGEv3 Standalone Effects 时一共有两种版本:BAIN压缩包以及EXE安装程序。原则上,安装MOD时我们是不推荐使用exe安装,但是因为 OBGE 的复杂性,所以这次我们强烈建议用户使用exe安装。 (手动安装或者使用OMOD安装都是不建议……虽然有分享BAIN压缩包,但是官方也不推荐使用BAIN安装。) 所以,要安装 OBGEv3 Standalone Effects,请直接运行 OBGE_Effects_v31rc3.exe。 安装时候每个选项的意思简单说一下: In-game menus:也就是下面说的控制插件 The new Support Plugin (preview):新版插件(Support插件,预览版) The new Controller Plugin (unmaintained):旧版插件稍作更新(Controller插件,未维修) Effects:选择你要安装的特效 Updated for mods:特效更新 另外,安装控制插件的话,你还需要修改文件 Data\menus\main\hud_main_menu.xml 。EXE安装包仅支持修改原版的文件,所以如果你使用了 Immersive Interface 、DarNified UI 或者 DarkUI’d DarN 的,你需要手动修改,具体步骤如下: 用文本编辑工具打开文件 Data\menus\main\hud_main_menu.xml; 往文件内添加文本 <include src="OBGEController\OBGEController.xml" /> DarNified UI 或者 DarkUI’d DarN 用户,添加在 <include src="darn\hud_settings.xml" /> 下一行; 其他用户直接添加在 <menu name="HUDMainMenu"> 下一行 保存文件 想要让效果在游戏中生效,你必须把他们添加到shaderlist内,详见底部的 使用Shaderlist 用shaderlist成功加载效果后,你可以在游戏中使用控制插件修改每个效果的参数,详见底部的 使用控制插件 和 编辑效果参数 。 卸载 · Uninstallation 如果你有使用控制插件,直接卸载 OBGEv3 Standalone Effects 可能会读档时跳出,为了避免此类问题发生,请务必按照以下操作卸载: 打开 我的文档\My Games\Oblivion\OBGE.ini,设置 bSaveData=0 ; 读取存档并保存新档; 用MOD管理工具(OBMM或者WB)取消控制插件; 再次读取存档并保存新档; 卸载 OBGEv3 Standalone Effects 。 卸载 OBGEv3 Standalone Effects 的方法是借助之前安装时创建的卸载程序,你可以在开始菜单里面找到。 或者也可以直接在游戏目录中找到,名字一般为 uninst000.exe 或者 uninst001.exe、uninst002.exe ,具体是哪个你得自己判断…… OBGEv3 Standalone Effects 以下是安装包里面所有的效果……更确切的说是T网上下载得到的效果。不包括后面增加的内容,也不包括论坛上更新的内容,所以你会发现版本不匹配或者部分效果没有说明…… 版本号是从shader文件内部整理出来的,没有表示质量好坏的意思。 Lighting 特效 Godrays (v4.2) – Godrays.fx 太阳光会有放射效果。仅能在特定时间段才能看到。这是一个SM3特效。 Screen Space Indirect Illumination (SSII) – SSII.fx 添加全局照明(Global Illmination),从而添加间接光照到屏幕中,模拟光投射在彩色物品上产生的反射效果。这是一个SM3特效。 Volumetric Screen Space Indirect Illumination – Volumetric_SSII.fx 添加全局照明(Global Illmination),从而添加间接光照到屏幕中,模拟光投射在彩色物品上产生的反射效果。这是一个SM3特效。 Volumetric Screen Space Global Illumination – Volumetric_SSGI.fx 添加全局照明(Global Illmination),从而添加间接光照到屏幕中,模拟光投射在彩色物品上产生的反射效果。这是 Volumetric SSAO 和 Volumetric SSII 的整合。这是一个SM3特效。 Ambient Occlusion 特效 添加特定风格的光源从而增加游戏中的景深以及对比度,常见的方式有暗化凹部细节(想进一步了解AO的可以阅读 Ambient Occlusion)。可供选择的AO特效有两种:水平环境光遮蔽(Horizon-Based AO,即HBAO)和 屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space AO,即SSAO)。这边全部都是SM3特效: Screen Space Ambient Occlusion – ssao_test.fx 中等质量的AO特效,但是对性能有很大的影响。 Performance Screen Space Ambient Occlusion – ssao_perf.fx 中低质量的AO特效,对性能有中等影响。 Ring Screen Space Ambient Occlusion – Ring_SSAO.fx 细微、中等质量的AO特效,对性能有较小影响。 Halo Ambient Occlusion – Halo_SSAO.fx 细微、中等质量的AO特效,对性能有微小影响。 Crysis Ambient Occlusion – CrysisAO.fx 移植孤岛危机的AO特效(不包含模糊特效)。 Volumetric Screen Space Ambient Occlusion – Volumetric_SSAO.fx 高质量、精准的AO特效,对性能有较小影响。 Horizon-Based Ambient Occlusion – HBAO.fx 最高质量的AO特效,但是对性能会有很大的影响。 High Definition Ambient Occlusion – HDAO.fx 中等质量的AO特效,对性能的影响相对较低。来自于ATI中DirectX开发包的样本实例。 Depth of Field 特效 添加景深特效(Depth of Field,简称DoF):以十字叉丝为聚焦点,距离越远,物体会越模糊,或者是远处模糊,即以玩家为中心,距离玩家越远,物体会越模糊。 Crysis Depth of Field (v1) – CrysisDoF.fx 移植《孤岛危机:弹头》的景深特效到Oblivion中。这是一个SM3特效。 Depth of Field (v7) – DepthOfField.fx 受ATI对DoF的介绍的启发,基于深度,不同方向会有不同的模糊程度。 Hexagonal Bokeh Depth of Field – Bokeh_Hexagon_DoF.fx 焦外成像特效,会有一个六边形的模糊图形,没有远处模糊选项。高质量,但对性能会有最大的影响。这是一个SM3特效。 Circular Bokeh Depth of Field – Bokeh_Circle_DoF.fx 焦外成像特效,会有一个六边形的模糊图形,没有远处模糊选项。高质量,但对性能会有最大的影响。这是一个SM3特效。 Pseudo-Bokeh Depth of Field – Pseudo_Bokeh_DoF.fx 本来是Knu制作给MGE的特效,但由tomerk移植到OBGE里。这是一个SM3特效。 Colour 特效 Bleach Bypass – HLSLbleachbypass.fx 饱和度降低,对比度增强。 Color Grading – HLSLColorGrading03.fx 细微地减弱饱和度,从而使屏幕中颜色达到一种平衡。这是一个SM3特效。 Color Effects (v5) – ColorEffects.fx 添加众多类似于PhotoShop的色彩特效,包括luminosity-dependent film grain, sepia, saturation/contrast/brightness alteration, gamma contrast/brightness alteration, colour inversion 和 blur highlighting。这是一个SM3特效。 Crysis Color Mood (v0.2) – ColorMood.fx 淡化屏幕颜色以修改游戏的风格,类似于孤岛危机的风格, ENB Color Effect (v2) – ENBColorEffect.fx 本来是ENB系列中的一个特效,但由WrinklyNinja移植到OBGE并进行了优化。修改了屏幕的色彩平衡 。 Filter 特效 Normal Filter Anti-Aliasing – NormalFilterAA.fx 增加抗锯齿特效,以减少物体边缘的“锯齿”。这是一个SM3特效。 Morphological Line-Antialiasing – MLAA.fx 增加抗锯齿特效,以减少物体边缘的“锯齿”。这是一个SM3特效。 Directional Localized-Antialiasing – DLAA.fx 增加抗锯齿特效,以减少物体边缘的“锯齿”。这是一个SM3特效。 FX-Antialiasing v2 – FXAA2.fx 增加抗锯齿特效,以减少物体边缘的“锯齿”。这是一个SM3特效。基于FXAA 2.0,最高质量。 FX-Antialiasing v3 – FXAA3.fx 增加抗锯齿特效,以减少物体边缘的“锯齿”。这是一个SM3特效。基于FXAA 3.9,最高质量。 Morphological Directional Localized-Antialiasing – MDLAA.fx MLAA与DLAA的融合。针对速度进行了优化。MLAA用在foilage and hard breaks in depth,DLAA用于平滑锯齿。这是一个SM3特效。 Morphological FX-Antialiasing v3 – MFXAA.fx MLAA与FXAA的融合。针对速度进行了优化。MLAA用在foilage and hard breaks in depth,FXAA负责剩余的项目。 其他特效 CelShader+EdgeAA (v0.3) – CelShader+EdgeAA.fx 在物体边缘添加类似于卡通的黑色边框,就像无主之地,同时能够实现平滑物体边缘的效果。这是一个SM3特效。 Sharpen – obsharpen.fx 锐化画面。 Vignetting – HLSLvignette.fx 添加镜头渐晕特效,减少画面角落处的饱和度并使其暗化。 使用Shaderlist shaderlist 是 OBGEv3 用来判断需要加载哪项特效、不加载哪项特效的媒介。如果你想要加载某项特效,你可以参考下面的步骤: 打开 我的文档\My Games\Oblivion\OBGE.ini,设置 bUseEffectList=1; 打开目录 Oblivion\Data\Shaders ,检查是否存在文件 shaderlist.txt ,没有的话自己创建。建议关闭“自动隐藏已知文件后缀名”避免把文件弄成 shaderlist.txt.txt 。 打开 shaderlist.txt ,然后输入你想要加载的特效,注意名字要准确输入,并且不要忘了后缀名.fx 在特效后面添加”=0″表示编译该特效但是不在游戏中应用,如”HLSLvignette.fx=0″表示不在游戏中应用HLSLvignette.fx(但依旧会编译HLSLvignette.fx); 在特效后面添加”=1″表示编译该特效并在游戏中应用; 如果不指定”=0″或者”=1″的话,OBGEv3将默认其为”=1″。 shaderlists定义完需要加载的特效后,OBGE不一定会按照 shaderlist 里面的顺序加载特效,因为不同类型的特效需要按照特定的顺序加载,举个例子:Ambient Occlusion 特效必须在 Colour 特效前面加载,所以不论你在 shaderlist 里面按照什么顺序排序这些特效,OBGEv3 还是会按照它的方式依次加载。 不过上面提到的是:某一类 特效必须在 某一类 特效前面加载。剩下的,某一类 里面的特效的加载则按照你在 shaderlist 指定的顺序加载。也就是说,加载 Colour 特效时,列在前面的特效会先加载,列在后面的则后面加载。 如果这两个特效都放在 Ambient Occlusion 特效,那么 Ambient Occlusion 特效还是会先加载,因为 Ambient Occlusion 永远在 Colour 前面加载。 不是 OBGEv3 本身的特效不要写在 shaderlist.txt 里面,这些特效是其他mod需要的,如果写在这边会导致失效。 好吧,说清楚点,属于 OBGEv3 本身的特效,就是上面提到的,其它的,像 Realistic Health 使用的 RealisticHealth.fx 就不要写在 shaderlist.txt 里面了。 使用控制插件 控制插件用来在游戏中编辑已加载特效的配置,并且可以关闭/开启特效。 使用控制插件之前,请先确保插件在列表中已勾选,完后才进入游戏操作: 上页(PageUp):开启/关闭控制菜单; 下页(PageDown):在主菜单特效选择与详细配置页面相互切换; 在 DoF_focus_target 菜单,可移动绿色“+”到你想修改对象; 在 slot 菜单,则用来打开 slot settings 菜单。 ↑/↓:移动光标; ←/→: slot 菜单内:用来修改 slot ; 对于已选择的特效:←/→用来开启/关闭特效 对于选定特效配置:增加/减少数值 一般情况下,每次步进0.1 Alt + ←/→,每次步进 0.001; Ctrl + ←/→,每次步进 0.01; Shift + ←/→,每次步进 1.0; 如果你在 slot settings 设置了 Interior, Exterior, 1st Person 和 3rd Person。那么当你从室内(Interior)移动到室外(Exterior)(室外移动到室内)或者切换第一人称和第三人称时,OBGE会自动切换到对应的配置。 如果你开启了 Godrays 特效的话,在进入室内时系统会自动关闭 Godrays ,回到室外时又会自动开启。 在控制菜单里你可以看到自动关闭的特效旁边都有”*”标志。 如果安装了 Conscribe 的话,你还可以自动导入/导出你的 slot 设置。详细设置保存在 Data\ConScribe Logs\Per-Mod\OBGE_Controller_settings.log 内。 如果觉得上面的快捷键使用不方便,可以在 Data\ini\OBGE Controller.ini 里面修改。 特别需要提醒的是,如果你开启了 SSAO 或者 SSAO Performance (不包括 SSAO Ring 或者 Volumetric)特效的话,载入游戏是读取特效的时间会很明显的变长,与不加载比较会多出 10 倍左右的时间。这主要是因为这两个特效的复杂性。所有的特效都需要编译,而控制插件会加载所有它找得到的OBGEv3特效,所以没有用的特效就删掉,这样能减少加载时间。 编辑效果参数 上面说的,你可以使用控制插件修改参数,然后下次读档时只要加载控制插件它就会帮你加载之前的参数。 这边提供另外一种修改特效参数的方法:你可以直接修改特效对应的 .fx 文件,文件都在 Data\Shaders 目录内,推荐用文本编辑器打开文件,比如 记事本、Notepad++(语言选择 C 的话会比较好阅读)。 不过,以上两种方法不可以同时使用。.fx文件中的数值其实就是默认数值,读档时仅当 没有保存该特效的相关数值 或者 旧档保存时没有激活控制插件 时才会应用文件中的数值。 如果你希望把控制插件保存的数值移植到.fx文件内,你必须先取消插件,读档并存新档从而删除所有已保存的数值,这以后你才去修改.fx文件。 控制插件对特效的保存与读取也可以通过 OBGE.ini 里面的 bSaveData 和 bLoadData 两个参数控制。但是这也会影响到其他需要依赖 OBGE 才能运行的插件的正常工作。所以你如果在使用这类插件的话,不建议你修改这两个参数(bSaveData 和 bLoadData)……除非你确切清楚自己这么做的原因。 这边简单说下怎么修改.fx文件:以 ColorMood.fx 为例,你只能修改下图中紫色的数字。
  2. 问:出了稳定版了吗,哪里下载? 答:呵,还是测试版,而且应该会一直处于这个状态,不会有正式版、稳定版的释出,所以如果你觉得不放心了,你可以不安装。 里面提供的所有的shader也是没有说明文档的,所以你只能DIY,不断的自己调整直到达到你想要的数值。 问:OBGE需要OBSE吗? 答:是的,而且必须是 OBSE 0020 或者更新版本。 问:对硬件有什么要求吗? 答:A卡或者N卡都兼容,不过部分标记为“SM3特效”的,你的显卡必须能够运行 Shader Model 3 才能使用。N卡只要是 GeForce 6 系列 (2004 释出)或者更新版本都能够支持 Shader Model 3.0,A卡只要是 Radeon X1000 系列 (2005 释出) 或者更新版本都能够支持 Shader Model 3.0。 问:没有看到任何效果,而且 OBGEv2 log 里面在 Loading shader () 后面都会显示 Failed to load ,这是怎么回事? 答:这表示OBGE无法编译该shader。首先请确定你更新了DirectX,然后再检查你的shaderlist中shader的拼写没有错误(必须包含.fx)。同时,你的显卡必须得支持 Shader Model 3 。 问:加载 ScreenEffects/Realistic Health/OVEP Motion Blur/OVEP Forward Motion Blur 或者设置 bUseLegacyCompiler=1 会导致 OBGEv3 跳出,如何修复? 答:如果你的shader使用的是half variable,OBGEv3会使用legacy compiler,这种情况下如果你缺少 d3dx9_31.dll ,OBGEv3 便会跳出。解决办法是从 Extra 目录中复制文件 d3dx9_31.dll 到你的游戏目录内(即粘贴在 Oblivion.exe 附近)。 问:屏幕中物体一片混乱,菜单栏没有按钮。 问:开启了特效之后,AA失效了,怎么回事? 答:OBGE用来解析数据以读取深度缓存的方式与AA不兼容。这个问题在ATI卡和NVIDIA卡上都遇到了,虽然A卡用户可以在 ATI Tray Tools 中强制开启AA。唯一的解决办法是编辑 我的文档\My Games\Oblivion 里面的 OBGE.ini ,找到 [DepthBuffer] bUseDepthBuffer=1 并修改为 [DepthBuffer] bUseDepthBuffer=0 但是这么做会导致部分使用深度缓存的特效无法正常工作,这里面包括所有 SSAO 和 Depth of Field 景深,以及 Godrays, NormalFilterAA 和 CelShader+EdgeAA 。 问:有些特效的说明说里面有不止一样的功能,是什么意思? 答:也就是说明里面提到的“是XX与XX的融合”。这表示该特效将多个特效整合在一起了,你可以自己选择要加载哪个。这么做可以减少你shader的使用。 问:我该怎么调整/修改shader参数? 答:这边已经提到了,你可以用文本编辑器打开shader对应的.fx文件,可以修改的变量通常在文件的顶部,而且会标记为 tweakable (可调整),或者会在评论处给出相关提示。 你也可以通过控制插件直接在游戏中修改,虽然这些修改只会保存在存档内而不是直接修改shader文件。 问:不管怎么弄都弄不出半点效果,怎么回事? 答:你的显卡是不是有连个DVI端口。OBGE只对主要端口有效果,你可以尝试另一个端口看看。 问:部分特效在游戏中看起来很不正常,怎么修复? 答:如果你正在 HDR 的话,尝试在 OBGE.ini 中设置 iBufferTexturesNumBits=-16 。 问:Godrays效果不正常,就像照明灯一样…… 答:Godray在多云天气下效果最好,早上6~8点和傍晚的。不过如果你遇到照明灯效果,你就必须调整你的FOV设置。举个例子:如果你游戏设定 FOV 为 95 (在Oblivion.ini搜FOV可获得),那么你的 Godrays 的FOV也必须为95。修改FOV的方法,是按照上面说的方式打开 .fx 文件,然后找到 #define fov ,修改相应的数值保存即可。 问:雾天气下,远处的物体总会有黑色的不明物?使用SSAO特效的话,水底的物品也会出现类似怪象。 答:OBGEv2 的 SSAO 存在的问题,因为 OBGEv2 并没有对雾做过处理。最新版可能修复了这个问题。 问:开启SSAO后FPS大降,如何解决? 答:因为无法直接获取相关数据,SSAO每次都必须计算表面法线的相关信息,这样就造成SSAO对FPS造成很大的影响。提高FPS的最简单最简单方法是减小sample size,并相应的提高sample area。另外的,还有SSAO性能版,它在稍微减少SSAO效果的前提下大大减少了对游戏性能的映像。 问:如何获得EdgeAA特效? 答:EdgeAA 是 CelShader+EdgeAA 的一部分。要获得 EdgeAA,你可以修改以下参数 flgEdgeMask = 0; flgEdgeAA = 1; 上面是官方的解答 下面是网络上整理的内容 问:如何强开AA? 答:A卡的话很简单,只要将最好是 11.1 版本驱动的 atiumdag.dll 文件覆盖掉 Windows\SysWOW64\ 文件下的同名文件(系统不同文件路径可能有差异),如果你安装的是 11.1 以外版本的驱动则需要替换,如果是11.1的驱动就没必要动了。A卡的驱动不知道为神马只有 11.1 和 10.11 能用 CCC 强开 AA,也木有神马异常。但如果是使用 11.1 或者 10.11 以外版本的驱动就需要替换 atiumdag.dll(不需要替换驱动版本)另外,如果是使用别的版本驱动建议备份好 atiumdag.dll 有异常方便替换回去。 N卡的话比较麻烦 需要下载 Nvidia Inspector (只支持 25x.xx 官方驱动版本,例如 258.96) 解压, 以管理员身份运行 nvidiaInspector.exe 勾选画面有房的工具按钮 务必在左上方的 Profile 选择 Elder Scrolls 4: Oblivion 在 Compatibility 底部可以看到 Antialiasing Compatibility 把数值修改为 0x200100C5 (不行的话就试试 0×20410041 或 0×00401045) 再找到 Antialiasing ,将下面的 Antialiasing – Mode 设置成 Override any application setting Antialiasing – Setting 则根据你需要的强度设置 强度x Multisampling,如 4x Multisampling 最后点击右上角的 Apply Changes 保存设置 还是不清楚的,可以参考下图设置 不过此方法还存在很多版本,比如有说仅支持 258.96 ,其他版本不支持的,又或者老版主 吃鱼的人 说把 Antialiasing compatibility 调成 0X20410041 可以使 OBGE 与强制抗锯齿完美兼容,而著名材质作者 amnes 则提到设置 Antialiasing compatibility 为 0×00401045 导致他的 DoF、SSAO 全部失效。我个人感觉 amnes 的问题应该是因为他不小心设置 bUseDepthBuffer=0 了(设置 bUseDepthBuffer=0 的后果请参考上面的说明),你可以自己修改试试。
  3. 介绍 · Introduction OBGEv3 Core包括以下三种类型: Standard:默认类型,涵盖所有的功能,包括原版shader替换; Retro:不包括原版shader替换,功能上与OBGEv2较相似; Developers:基于Standard的基础上又增加了许多特殊的函数,但这是给开发者使用的。 Developers 版这边不介绍,如果有兴趣的可自行研究。 OBGEv3 与 需要旧版OBGE(OBGE或者OBGEv2)才能运行的模组 兼容。 安装 · Installation OBGEv3的资源可以在本站搜索下载。 安装 OBGE 前你必须先安装以上内容: OBSE – 必须是 v0020 或者更新版本 DirectX 更新包:中文(简体)、中文(繁體)请再次检查两个文件是否都安装了,以免出现问题。 这篇文章介绍的内容仅为OBGEv3 Core部分,也就是说并不包括Shader的介绍,如果你对Core已经了解了,或者只想了解Shader的,可以阅读 Oblivion Graphics Extender Standalone Effect 安装与介绍。 另外,虽然是OBGEv3,但是部分内容与OBGEv2会重叠,所以使用OBGEv2的也可以看看,不过就作者而言,他是建议你别再使用v2了。 除了必须先安装上面提到的OBSE和DirectX,安装OBGEv3前,你还必须先卸载旧版的OBGE,所谓的旧版OBGE即: OBGE OBGEv2 Core OBGEv2 Shaders OBGEv2任何WIP版本(包括DepthTest.dll)。 下载OBGEv3 Core时一共有两种版本:BAIN压缩包以及EXE安装程序。原则上,安装MOD时我们是不推荐使用exe安装,但是因为OBGE的复杂性,所以这次我们强烈建议用户使用exe安装。(手动安装或者使用OMOD安装都是不建议……虽然有分享BAIN压缩包,但是官方也不推荐使用BAIN安装。) 关于BAIN与EXE比较明显的不同在于:EXE会根据玩家的系统配置生成OBGE.ini,这个是BAIN压缩包做不到的,也是建议使用EXE而不是BAIN的原因之一。 所以,要安装OBGEv3 Core,请直接运行OBGE_v31rc4.exe。 安装过程中有三个选项: The standard extender:也就是上面所说的 Standard The enhanced extender:也就是上面所说的 Developers The reduced extender:也就是上面所说的 Retro 请根据自己的需要选择。 特别提醒,OBGEv3的插件名字为 OBGEv2.dll ,不是 OBGEv3.dll 。(这么做是为了与之前的模组兼容) 安装完OBGEv3后,第一次加载游戏时会有一定时间的延迟(低端电脑上时间会很明显)。游戏甚至会出现无响应的状态,这是OBGE正在应用shader,你只要耐心等待就对了。(当然,安装OBGE后与安装OBGE前相比,如果加载时间超过1分钟的话,估计就是失败了,你可以尝试修改standard为reduced,修改为reduced还是不行的你可以放弃OBGE了)。 OBGEv3 Core 会另外安装两个批处理文件到你的Data\Shaders目录内: backup.bat:用来备份当前的所有shader; flushcache.bat:用来删除OBGE因编译产生的文件,任何时候只要你修改了OBGE安装包,你都需要运行此文件,比如安装、卸载了Shader模块(并不是指Standalone Effect)。 卸载 · Uninstallation 直接卸载OBGE可能会导致坏档、死档,所以务必按照操作执行: 打开 我的文档\My Games\Oblivion\OBGE.ini,设置 bSaveData=0 ; 读取存档后后保存新档; 卸载 OBGEv3 ,以后读档时则读取上面创建的新档。 卸载OBGE的方法是使用之前安装时创建的卸载程序,你可以在开始菜单里面找到。 或者也可以直接在游戏目录中找到,名字一般为uninst000.exe或者uninst001.exe、uninst002.exe,具体是哪个你得自己判断…… 兼容与已知问题 · Incompatibilities & Known Issues OBGE是个非常复杂的模组,它的系统很大程度上取决于你的系统配置。所以有些不兼容的问题必须先说下,你应该尽量避免。同时,还有一些已知的bug未解决。详细信息如下: Anti-aliasing 这是大部分比较感兴趣的问题,而且一直都有人在研究,这边先说下官方的解释,这以后你再去参考其他人的建议: OBGEv3与Oblivion本身的AA功能不兼容; OBGEv3与ATI/AMD提供的AA设置不兼容; OBGEv3与Nvidia提供的AA设置不兼容。 所以,使用OBGEv3之前,你需要关闭Oblivion的AA设置,关闭显卡的AA设置。 OBGEv3本身已经包含了很多可供选择的AA项目了。 上面是官方的解答,但是网上有显卡开启AA并与OBGEv3兼容的文章,你可以自行搜索。 Surface Format Optimisation ATI/AMD的Surface Format Optimisation,又称Catalyst AI(知道中文名字的麻烦在下面回复我完善下文章内容)。 OBGEv3与此项这是不兼容,所以记得关掉。 Forced Anisotropic Filtering OBGEv3玩家开启ATI的强制AF会导致游戏变卡。所以记得关掉。OBGEv3本身已经了AF功能了。 OBGEv3的AF主要由OBGE.ini中的 iSamplerAnisotropy 与 fSamplerLODBias 参数控制。iSamplerAnisotropy 用来控制强制,可以使用的数值有 2, 4, 8 或者 16(具体参照底部OBGE.ini介绍)。 部分动作模组 OBGEv3与部分动作模组使用会导致动作变慢,移除相关不兼容模组可以解决此问题。已知的冲突是 Deadly Reflex 6, 里面的 第一人称视角下看到第三人称动作(3rd Person Animations In 1st Person View,指的应该就是1st Person Legs) 动作会与 OBGEv3 冲突。 OBGE.ini 运行游戏后会在 我的文档\My Games\Oblivion 下生成配置文件 OBGE.ini。你可以通过修改 OBGE.ini 来控制 OBGEv3 的工作……后面安装standalone effect 的话,你会发现,有时候只要修改 OBGE.ini 某个参数的设定,某些shader就可能会失效,也可能会又生效了,所以 OBGE.ini 其实挺重要的,虽然一直都被大家忽略了。 你必须先运行游戏并且正常退出游戏后才能得到有效的 OBGE.ini,EXE安装时生成的 OBGE.ini 只是粗略的……强制退出游戏(比如从任务管理器终止进程)也是无效的。 下面是 OBGE.ini 默认的设置,#部分为介绍、说明。 [serialization] bSaveData=1 # 保存游戏时是否记录开启的shader bLoadData=1 # 加载上一次存档时保存的shader [PluginInterOp] bEnableInterOp=0 # 此设置当前没任何作用 [shaders] bUseShaderOverride=1 # 是否允许替换原版的shader bSaveShaderOverride=1 # 是否保存即时编译的结果,方便以后使用 sShaderOverrideDirectory=data\shaders\override\ bCompileSources=1 # JIT-compile source files, if this isn't # enabled it's necessary to # installed deployed binaries. bOptimize=1 # 编译时是否开启优化,可以节省一两个指令。 bMaximumSM=0 # 是否升级shader到设备支持的最大模式 bUpgradeSM1X=0 # 是否升级 1.X shader 到 2.0 以满足 DirectX 9c 的需求 # 因为 DirectX 9c 已废弃 1.X shader bRuntimeSources=1 bUseLegacyCompiler=1 [Effects] bNoShadersInMenus=0 # 打开菜单栏是是否关闭shader系统 bUseEffectList=1 sEffectListFile=data\shaders\shaderlist.txt sEffectDirectory=data\shaders\ bUseLegacyCompiler=0 # 是否使用旧版的 Microsoft's HLSL 编译工具。 # 此选项在一些老式显卡能提升速度。 # 如果开启此项目导致游戏跳出的,可以复制Extras目录 # 内的d3dx9_31.dll到游戏目录(Oblivion.exe 附近) bRenderHalfScreen=0 # 是否仅渲染屏幕右边部分的内容。 # 此项目用来比较渲染前后的差别。 bOptimize=1 # 编译时是否开启优化,可以节省一两个指令。 bPurgeOnNewGame=0 # 存档加载后是否重新编译shader。 # 给那些不使用Shader开发工具的话即使查看编辑后的效果 bTailEffects=0 # 是否放置效果列表在流水线的底部,也就是说在HDR/Blur # 后面生效。能够提高性能,是OBGEv2的工作模式。 [General] bEnabled=1 # 开启为0将关闭插件的作用但是可以使用控制台命令 # (虽然实际上没有效果) bEnabledDW=1 # 是否使用Shader开发工具 # 如果使用的话,在窗口模式下启动 # 游戏开发工具会自动弹出。 # 全屏模式下,Shader开发工具无效 [DepthBuffer] bUseDepthBuffer=1 # 是否开启depth buffer的读取 bUseRAWZfix=0 # 开启对使用RAWZ depth buffer格式的显卡的修复 [screenBuffers] iBufferTexturesNumBits=0 # 此选项可以控制shader没帧缓冲的 # 位宽深度(bit depth of the frame buffers) # 不同的显存位宽深度能够提升部分shader的准确度以及流畅性。 # 可用的数值为:正整数或者负整数,表示你想要的显存位宽深度 # 正值表示fp-bitdepth,负值表示int-bitdepth。 # 如果你的显卡不支持特定数值的显存位宽深度,这边会自动尝试 # 下一个最低值。部分OBGEv2玩家反应降低此数值可以解决 # 输入lag的问题。 iBufferZDepthNumBits=0 iBufferRawZDepthNumBits=0 iReflectionMapSize=0 # 反射贴图(Reflection Map)的大小。 # 整数表示大小为 给定数值x给定数值 # 0.0到1.0的数值则表示大小为 游戏分辨率x给定数值 # 0表示使用游戏当前宽度 iWaterDisplacementSize=0 # 水面置换图(displacement maps)的大小 iWaterHeightmapSize=0 # 水面高度图(height maps)的大小 iAutoGenerateMipMaps=2 # 自动生成rendertarget的纹理贴图 # 部分效果需要此选项来加速 # 同时在降低每个高度增加的LOD的情况下可以正确生成 # Reflection Map。数值表示filter方式,1表示点,2表示线 [Textures] bPurgeOnNewGame=0 iSamplerAnisotropy=4 # 如果数值超过1,这边可以开启Anisotropic filtering fSamplerLODBias=-1.0 # 如果开启AF的话,是否应用 LOD-bias bDeGamma=0 # 是否对所有已加载的材质应用反向伽玛修正x^-2.2 # (不包括rendertarget)。 bReGamma=0 # 在最后的rendertarget是否重新应用伽玛修正x^2.2。
×
×
  • Create New...