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  1. 本文转自《NIFSKOPE教程:实例一步步教你为武器添加火焰-冰霜-闪电等粒子效果》,原作者为alexn。 NIFSKOPE教程:实例示范教你为模型添加粒子效果。 上古4推出的时候其实粒子效果应用已经如火如荼,但是因为上古的引擎非常的吃机器,所以在原作中,只有在渲染场景的时候,才会用粒子效果。比如地下城缭绕的烟雾,祭坛上的光晕,以及魔法系统。 现在看来,网游给武器和装备加上耀眼的光影效果,就掩盖了其低面的模型,而随着大家电脑的更新换代,用上古的引擎制作光影效果,也不再会拖累fps太多了。 本文通过一个实例教你如何给自己的武器添加一些光影效果。(此处更正下,因为说到衣服,所以我特地去测试了下,但是似乎没有效果,看来只能通过本文第四章所说的,通过用cs调用magic effect才能实现,如果有人通过直接添加喷射器成功让盔甲产生效果的敬请告知如何实现,谢谢) 图例1: 图例2: 参考文:Now we're playing with particles! http://niftools.sourceforge.net/wiki/Oblivion/Oblivion_401_-_Particles (应该需要翻墙) 一,工具篇 必备工具:本教程只需要一个工具,那就是NIFSKOPE,所以不需要任何的3dmax辅助,因为几乎不涉及模型方面。 其他进阶工具: max+niftools插件,用来处理模型(mesh) photoshop+dds贴图插件+法线贴图滤镜,用来处理贴图(texures),本文有可能需要用PHOTOSHOP制作一些简单的图案,比如雪花等。 二,实例 1、最早接触粒子效果,是为了实现这把武器,雷霆之怒?逐风者之剑。本篇就用这个模型为例,教你如何把原本没有任何效果的武器,添加眩目的光影效果。请首先下载没有任何脚本效果的武器。 http://bbs.3dmgame.com/showtopic-658677.html 2、首先简单得介绍一下武器模型和粒子系统的构成,打开风剑的nif 一个清晰的武器模型,可以看作是一个目录,总目录总是0 NiNode。下属的1,2 3,一直到8,是定义这个Nif模型在游戏里面的属性。 节点9是本Nif的3D模型。而节点15, 43, 76,则是我为这个模型添加的3个粒子系统。 3、由于自己创建一个新的粒子系统,需要比较多的步骤,所以我采取的是从其他的模型上直接复制和粘贴,这样可以省却建立粒子系统那些分支节点的手动工作。 我们展开其中的一个粒子系统节点,这看上去有点复杂,但是了解了每一个分支节点的作用后,几乎就很容易去做调整了。 4、 这里我用一个我做过的帝王之剑为例,教你如何为这把剑添加一个火焰效果。 http://bbs.3dmgame.com/showtopic-692363.html下载下来后应该有2个模型,打开单手的那个。 然后就是复制粘贴,从风剑的模型复制第3个粒子系统,这是本来的闪电部分。 在emperor1h.nif的0 NiNode上面点击右键,然后选择paste branch. 展开后里面有一个25节点 目前不知道这个节点的作用,将它整个删除。 继续把下面的30展开,这就是一个粒子系统。是不是很复杂呢,其实一点也不,因为很多东西我们暂时不需要修改的。 31的功能是让粒子系统始终面对屏幕。 24,是决定引擎绘图时缓冲防止出错的,不予修改。 32条,点击后察看block details窗口 拉到最下方,可以找到几条重要的信息。 World Space:这里决定产生的粒子是否掉落到世界里面,yes,那么可以产生拖尾的效果,如果是no,那么粒子将依附在模型上,只在规定的范围内活动。 MODIFIERS:修改器个数,和下属的多个控制器,基本命名规则请参看401篇。 技巧:如果想在此处更换其中的某些修改器,比如第46条粒子发生器,想把它从圆柱形改为从物体mesh发射。可以另外建立一个node,然后用数字把它连接到此处,把原来的删除即可。 33条,控制器,决定粒子的频率和寿命。34条是从属于它的,好像不起作用。 35条,数量控制:此处决定同一时间粒子喷射的数量。 一些基本的节点掠过了,比如alpha等。 41条,喷射粒子的图案,这里的粒子是不指定网格模型的,只有图案。可以在这里指定想要的效果。 我们看到这里原来是指定的闪电,那么更改为火焰贴图。路径是原游戏里的fire,一般应该存在,如果没有,那么自己从原版bsa里面解压一个出来。 具体的修改器的作用请参考401篇,这里不多说了,现在直奔主题: 46,粒子发射器 目前上古的粒子发射器一共是4种,box, cylinder, spherical, mesh/方形,圆柱形,球形,网格发射器。其中网格发射器后面再讲。这里添加火焰效果,原来的圆柱发射器已经够用了。 打开block details。所有的属性都在这里了。 其中具体的需要修改的为黄色部分。 Order: 这是系统固定的。不需要修改。 先讲最下面的Raius和Height:这里定义的是圆柱形发射器的半径和高度。这样所有的粒子都会在这个范围内诞生,移动,而如果在前面的world space点击了yes之后,粒子会在生命的后期离开这个圆柱体,如果是no,那么不离开。这里是yes,在游戏中表现为火焰拖尾效果。 Speed 和speed variety: 速度和速度变量:速度数字小,那么粒子运动慢,更具有粘稠性,数字大,那么运动快,有如浮光掠影。 速度变量则将速度赋予一个变量,比如speed 20, varierty 10,那么粒子的实际速度最终是以10-20之间随机。 Decalination/decalination variation, planar angle, plana angle variation: 粒子发射的方向变量,如果粒子过大,那么效果不明显。 Initial radius/radius variation: 粒子的大小和变量,决定粒子产生的时候的大小。 这里我们做一些修改,修改后的属性究竟怎么最合适,一般是进游戏实测为准,但是每次都很花时间,这里可以用cs来代替,保存nif后,用cs打开我们需要修改的esp。 找到一个比较小的房间,然后把修改的武器丢到这里,然后点击harvok,这是一个cs渲染器,虽然效果不是很华丽,但是却足够观察了。 每次修改后如果不满意,那么只需要在nif修改保存后回到cs窗口,然后按F5,再点击harvok渲染,就可以看到修改效果了。有心人也可以通过不断的修改,观察那些参数的作用效果。 嗯,火焰上去了,但是是一团,而不是跟剑身一样修长。另外有一个问题是圆柱形是圆面朝上,修改25此处的坐标属性为:向y平移10单位,以x轴为轴心,逆时针转90度。 而41的属性我们只修改1个,半径还是10,圆柱体的长度改为80。 另外还需要修改一个地方是这里:第46条,重力节点。这个节点的数值决定粒子的运动方向,此处改为y轴10,(应该是10和1差不多效果),粒子将向着y轴,也就是剑尖部分运动。 Cs里面的效果,一个火焰圆柱体把剑身都笼罩了。 Ok,这样这把剑就被添加上了粒子火焰的效果。如果你想要给他换一个雷电或者冰霜的效果,那么喷射的图案更改即可。 雷电 暗影 Ok,可以进游戏测试了! 5,mod精华范本 这里另外介绍一个401篇作者做的武器Mod,在这个mod里面,粒子系统和动态模型被完美的结合在一起,大家有兴趣的可以去下载和研究。 Rapier Set, by throttlekitty, a mod for TES4:Oblivion. http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/18846/ 他巧妙地把重力点设置成运动的,然后粒子喷射束就跟着这些运动的点运动,令人叹为观止。 三,网格发射器介绍。 上面应用的是最简单的圆柱体发射器。 另外有一个比较神奇的MeshEmitter,它能够从模型的表面进行粒子喷射。它的应用就比上面的说的比较广泛,比如衣服类,生物类,它们没有固定和规则的形状,那么就需要用网格发射器来喷射粒子,原作写了一个比喻,比如有一个祭坛,周围有一些雾气,这时需要让火焰从祭坛的周围喷起而不是中心,那么就可以做一个圆环模型,然后让火焰粒子从这个模型上喷射。 要创建一个meshemiiter粒子系统,最简便的办法还是替换法。取得一个结构完整的粒子系统,将原来的cylinderemitter删除。 然后attach一个新的如45所示的NiPSysMeshEmitter, 然后用链接的方式,把它链接到粒子系统去。 打开45的block detail,里面黄色标记的地方就是指定用Nif中的什么模型进行喷射。 数量通常是1,绿色箭头部分输入自己想要喷射模型的节点数,点击上面的刷新,立刻这个模型就会被链接过来。 Emission type这里有几个选项,从面/顶点/边等喷射,也可以决定喷射的方向。Emission axis. 其他的参数设置和cylinder设置雷同。 四,其他的实现手段介绍 在游戏里面除了粒子系统可以应用外,还可以有其它方式和方法来实现一些动态的光影效果。 第一、应用游戏内设的粒子效果(法术的魔法效果),然后用cs直接调用,作为脚本调用或者直接附魔。 此处引用addk1k大的: 第二、比较常见的用动态贴图实现的,比如一些著名的蓝色火焰武器,星球大战的光剑,原作里面的一些火焰,这类效果的缺点是,不能放大,一旦放大后,效果很生硬。另外一个问题是需要做很多的贴图,比如20帧进行循环播放。优点是设置简便,如果设计巧妙,同样有不错的效果。 五,结语 谢谢各位耐心的看到这里,一步步跟着做,应该不难实现想要的效果了,以后如果有其他的武器想要自己添加效果,都可以依次类推,旋转等都可以在上述属性里面调整。 具体的一些数值设置和高级应用,请仔细阅读401篇,该篇的中文翻译版本也即将面世。他可以说是比较系统地阐述了粒子系统内部的所有变量和应用。我这里水平有限,也就不举例了。 以Rapier Set, by throttlekitty该mod为范本,相信大家可以做出更多更精彩夺目的光影效果来。 本教程完。
  2. 本文转自《3DMAX制作动态NIF操作》,原作者为kw38201429。
  3. 本文转自《上古4MOD制作教程入门之篇-改衣篇(全程图解)》,原作者为kiruru。 很荣幸被推荐成为上古区的斑竹。我本是一个懒散随性的人,所以几次因为这里的朋友提出而想写教程,最后都是不了了之。但既然现在成了斑竹,那也当尽一份心力,帮助上古区越搞越好,也希望大家多多支持提点。 话归正题,此篇教程是上古MOD制作最初级的改衣教程。以前alllll61也写过类似的教程,我本不太需要多此一举。但很遗憾的是某种原因他删掉了自己的教程。再者在MOD制作的某些地方我可能和alllll61的操作不太一样,或许可以给大家在MOD制作上多一条思路。基于这两个原因所以我重写这个教程。当然如果大家进度顺利的话,我会继续给大家提供原创制衣,人物头部和头发的修改制作,人物骨骼和表情动画,骨骼编辑,CS进阶用法以及基本脚本编写,OBSE等中高级MOD制作教程。 改衣前的准备工作: 1。确定游戏所在的路径没有任何中文字符 2。需要的工具:3dsmax以及niftools插件,Photoshop, dds文件格式plugin, PS法线贴图滤镜插件。BSA unpacker。当然CS是肯定需要的。 3dsmax最好用7,8两个版本的,这两个版本对于上古4的MOD以及MOD制作插件提供了最好的支持。 PS我用的是Photoshop CS 8.01, 其他不要太旧的版本应该都可以。 niftools用最新版本的0.2.16.1,如果是手动安装版本的就将plugcfg和plugins文件夹直接复制到Max目录替换原文件夹。 同样安装dds文件格式支持,法线贴图插件到PS 更新各种工具下载地址 3dsmax8中文精简版: http://www.onegreen.net/Soft/ShowSoftDown.asp?UrlID=2&SoftID=393 用讯雷下载此地址 niftools插件: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=149157 Photoshop CS 8.01: http://www.hjdown.cn/downinfo/2797.html dds文件格式plugin和法线贴图插件: http://developer.download.nvidia.com/tools/texturetools/DDS_Utilities_8.31.1128.1130.exe BSA unpacker: http://www.tesnexus.com/downloads/download.php?id=2532 3。用BSA unpacker解压data下Oblivion - Meshes.bsa里的meshes/characters/_male/skeleton.nif, 在meshes文件夹下新建一个文件夹,随便起个名字(任何时候都不要起中文名,以下我就不说了)比如new project,并把skeleton.nif放进去. 以后改衣服的时候把衣服的.nif复制到这个文件夹里再修改,不会影响原文件,改坏了也没关系。将skeleton.nif另外复制一份到datameshescharacters_male文件夹下。 改衣过程我就以 SUN女法师 为例子,下载地址为 http://bbs.cgmodel.cn/viewthread.php?tid=3734&extra=&highlight=SUN%C5%AE%B7%A8%CA%A6&page=1 先打开MAX模型。
  4. 本文转自《3DMAX 改模用到的细化工能》,原作者为kw38201429。 用3DMAX 改模,由于模型原来的点面不够需要补充,常会用到的细化工能 细化后再对顶点调整贴近身形,之后再重新蒙皮。  
  5. 本文转自《3dmax修改模型正反面的错误》,原作者为kw38201429。
  6. 本文转自《3DMAX 修改 NIF 文件的入门》,原作者为kw38201429。 3DMAX 修改 NIF 文件最基本的东西  上古4MOD制作教程入门之篇-改衣篇   nifskope用法小结  3DMAX 入门的工具首先安装3dmax 和 nifskope 还有插件(就是把NIF的插件COPY到3DMAX的对应目录里面) 打开上古游戏目录 \Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Meshes\Characters\_male 把 Skeleton.nif 文件COPY到3DMAX目录  \3dsMax8chs\meshes 把要修改的NIF文件也COPY到这里  \3dsMax8chs\meshes 3和4要换过来,先选面变形再加入要包裹的模型
  7. 本文转自《(翻译)NifSkope添加碰撞模型教程》,原作者为xyzeratul。 提醒:niftool的网页在墙外,bethsoft的网页已经没了。 所以,如果觉得太吃力的,这篇文章就不要看了。 说在前面:这个是帮JIPA翻译的东西,关于翻译的问题请尽量指出,但本人不负责解答任何关于教程本身的问题,因为我也看不懂。有能力的建议去看原文 NifSkop:添加碰撞模型 对于Blender使用者的提醒: 本指南对你很可能没有用 当前的Blender的输出脚本支持输出碰撞模型 查看在Niftools wiki页面上的Blender/Collision 但是这个篇指南的‘定义碰撞属性’部分可能会有帮助 这篇文章的目的是给出一个对在‘Finessing Physics’教程中提到的‘Better Collision Modelling ’的一步一步的指导。这些步骤的最终结果是创建一个会对周围环境进行的正确反应的简单物体。这里会给出一个极耗资源但也是最简单的碰撞模型制作方法。 目录 1:准备开始 1.1需要工具 1.2准备工作 2添加碰撞模型 2.1在NifSkope中载入你的模型 2.2准备arstatue01模型 2.3准备低模模型 2.4导入新数据 3渲染碰撞属性 准备开始 准备工具 ×一个BSA解包工具,例如BSA Commander,BSA Unpacker或者TES4BSA来解开NIF files ×最新版本的NifSkope来编辑NIF文件,本教程中举例的截图取之于0.9.3和0.9.8版,请不时检查NifSkope的下载页。 ×一个3D建模工具,例如Blender 这些工具的教程: TES4BSA: BSA Unpacker Tutorial NifSkope: NifSkope Documentation & Tutorials Blender: Blender 3D:Noob to Pro, Blender Configuration for Import & Export of Nifs 准备工作: ×在你的3D建模工具中做好你的模型 ×建立这个模型的低模版,不用加任何材质设置 ×用NIF或者OBJ格式导出这些模型     ×关于NIF导入和导出插件请看:NIF Importers and Exporters     ×关于OBJ导出的帮助请看:niftools.sourceforge.net:Mesh import export 从OblivionDatameshes.bsa中解压datameshesdungeonsayleidruinsexteriorarstatue01.nif 添加碰撞模型 在NifSkope中载入你的模型 ×启动NifSkope ×激活View菜单中Block Details,或者点F2 ×在File菜单中选择Load,并找到你放解压出arstatue01.nif文件的地方,打开文件。如果到现在你把一切都做对了的话,一个肩膀上有只鸟的人就会出现在渲染窗口。 ×在File菜单选择New Window,这会在NifSkope创立一个新的进程。在这里载入你的高模模型。    ×如果你的模型是NIF格式,用和arstatue01.nif方法载入。    ×如果你的模型是OBJ格式,在菜单中的Spells -> .OBJ -> Import Multi菜单中导入。 ×再打开一个新窗口(New Window),在这里载入低模模型。 在每个NifSkope进程中,你应该可以看见正确的模型在渲染窗口中,加一个Block List窗口和一个 Block Details窗口。 准备arstatue01模型 选择这个arstatue01是因为它的碰撞几何数据格式允许导入自定义的几何模型。你将你的高模和低模数据导入这个文件,但首先应该移除不需要的数据。 1.在NifSpoke中转到载入arstatue01的那个进程,这个将会是你的最终模型,所以把它存为另一个名字。 2.在Block List窗口中展开0 NiNode元素,右键7 NiTriStrips,在跳出的窗口选择Block -> Remove Branch。7 NiTriStrips元素现在应该没有了,移除剩下的4个NiTriStrips元素。这些元素包括这个模型一切信息(几何,材质属性),除了碰撞数据。剩下的红线框代表碰撞几何图形,激活Render菜单中的Draw Havok如果你看不到的话。 3.转到3 NiTriStripsData元素,并在右键后选择Block -> Remove。这个元素包含碰撞几何数据。现在渲染窗口应该空了。 4.在Block List窗口中选择5 bhkRigidBodyT,并双击在Block Details窗口中Translation的Value选项,把x,y,z的值改为零。这个位置为碰撞几何图形的原点(origo) 准备低模模型 提示:除了用低模模型外,你还可以用NiTriShape或者NiTriStrips来从任何NIF文件中去模(BLOCK FROM),包括高模模型! 1.转到你载入低模模型的进程 2.展开0 NiNode元素,如果你只导入了这个模型的几何部分,它只包括一个NiTriShape 和NiTriShapeData元素,要确定你没有复制顶点在你的模型中,右键NiTriShape元素,并选择 Mesh -> Remove Doublicated Vertices.  3.右键NiTriShape元素,在菜单中选择Mesh -> Face Normals(在NifSkope版本0.9.4之前: Make Normals.)  4.再次右键NiTriShape,在菜单中选择Mesh -> Strippify。这个将几何模型从三角模型转变为线条,线条化是必须的,因为arstatue01.nif的碰撞几何模型是用线条建筑的,并且低模的几何模型将要取代它。 导入新数据 1.转到你的高模进程,右键NiTriShape元素,在菜单中选择Block -> Copy Branch。 2.转到清理好的NIF文件(那个arstatue01.nif)。右键0 NiNode并选择Block -> Paste Branch。NifSkope可能会提示NIF版本问题,选择继续。高模的NiTriShape包括几何模型,材质数据现在将被复制上去。 3.双击Block Details窗口Num Children属性的Value,这个数字控制NiNode中有多少子对象(Children),设为1.展开Children.NiNode的子对象没有自动更新,它还是包括6个参考对象,这个5个没有任何值的子对象是你必须移除的NiTriShapes,第6个是你必须粘贴的NiTriShape。 4.右键Children属性,选择Array -> Update。这个会依照Num Children更新Children list。 5.展开Children,并设置它的子对象值为你的NiTriShape (6)的参考数字,现在这个高模的NiTriShape被正确连接在NiNode上了。 6.转到你的低模,右键NiTriStripsData元素,选择Block -> Copy.  7.转回那个清理好的NIF。右键0 NiNode元素,选择Block -> Paste.再选择继续如果NifSkope向你提示NIF版本问题。 8.选择4 bhkNiTriStripsShape。双击Block Details窗口中Strips Data的Value,输入新NiTriStripsData (1)的参考数字,现在这个低模的几何模型数据已经和碰撞形状关联了。 9.接下来的步骤可以用在所有这种碰撞模型中。右键bhkNiTriStripsShape元素,选择Havok -> Pack Strips.这个bhkNiTriStripsShape 元素将转换为一个bhkPackedNiTriStripsShape。这个 NiTriStripsData将变为hkPackedNiTriStripsData。这个是NifSkope0.9.7版本带来的新特性。 10.这个网格(meshes)在这个时候可能没有连上,在Block List中选择5 bhkRigidBodyT元素,双击Translation的Value,试着修改x,y,z的值直到碰撞几何模型连上网格。 11.这个碰撞数据元素必须用一个特定的顺序,现在hkPackedNiTriStripsData还没有添上,选择Spells -> Sanitize 菜单中的Reorder Havok Blocks。要手动重排序这些元素,右键1 NiTriStripsData,选择Block -> Move Down,,注意到现在参考数字已经被改为2,重复Move Down,现在数字变为3,请查看Finessing Physics教程对元素顺序的正确解释。 12。保存NIF。 定义碰撞属性 先你的模型已经有碰撞几何模型了,但是它的材质属性(移动,撞击声,箭穿透)是继承雕像的,它被打的时候声音和石头一样,箭在它的表面跳飞,并且它是静止的。 材质设置: 选择bhkPackedNiTriStripsShape元素,展开Block Details窗口中列出的子形状(Sub Shapes) 双击Material属性Value(当前为HAV_MAT_STONE)。你可以获得一个可用材质的下拉的列表。这个带解释的列表可以作为一个工具提示(把你的鼠标移到材质属性的Type块上),从下拉列表中选择材质,或者输入一个适当的数字(可以从这里找到列表),这个设置控制打击声音,脚本声,箭穿透,和表面粒子效果。 碰撞属性 选择5 bhkRigidBodyT元素,值得注意的属性都用红点标注在图片上了,这里有一个可用的属性表。 最重要的属性: ×这个layer设置控制着碰撞模型在CS中的颜色,和其他属性一样,举例来说NONCOLLIDABLE的层(layer)会让碰撞身体像个可收割的物体(无碰撞,但是激活图标会出现)。带解释的层的列表也可以作为一个工具提示。 ×Motion System,Unknown Byte 1和2,Quality Type决定物体的状态是静止还是移动,查看Finessing Physics教程中的bhkRigidBody解释。 用这些属性和其他NIF属性比较,对照着修改它们。 更多关于NIF格式和NifSkope的信息可以在niftools.sourceforge.net找到。 关于NIF格式和Havok系统的信息可以在这里找到。 问题讨论 如果你遇到任何问题,请阅读在CS论坛的指南贴,在那里发帖或者在作者的讨论页发帖如果你还是没有找到解决办法的话。
  8. 本文转自《透明衣物详细修改方法(菜鸟参考,高手无视)~~~~~》,原作者为voodoo1993。 每天看着自己MM身上各式各样的衣服,心想如果它是透明的该多好~~ (众人:你变态啊!) 现在就由我为大家介绍一下主要的方法和步骤~~ 需要的工具:photoshop nifskope 我以HentaiChinaDress为例 第一步:为衣物添加透明通道 打开对应的材质文件C.dds 然后在alpha 1通道上把你想要透明化的部分用笔涂成深色(要用灰度颜色,黑色为全透明,白色为不透明) 保存退出 第二步:更改模型属性 打开模型文件 添加属性 保存退出 ok 至此进游戏后就可以看到如纱一般的衣服了~~ ====================================== ps:有些衣服作者制作的时候并没有用完整的身体材质,所以在透明化的时候会悲剧~ 以上
  9. 本文转自《給nifskope新手的簡單五分鐘上模型hightlight教學》,原作者为donkeyknight。 有鑒於有人PM問,就直接發給大家看..猴子5分鐘也學得會的簡單教學。 首先先下載nifskope.. 載點~http://sourceforge.net/projects/niftools/files/ 至於其他功能以及基本設定置頂有,所以不再贅述。 安裝完後雙擊你想修改的模型nif即可得到開啟點選你想高光的部分 展開模型下列表選取NiTexturingPropety 在右側Block Details 選擇apply mode 在apply mode 的 value值上點擊2下,可選擇APPLY_HILIGHT 與APPLY_HILIGHT2 APPLY_HILIGHT為普通高光反射 APPLY_HILIGHT2為最高高光反射,請自行選擇。 選完後確定該值是高光後保存覆蓋原始檔案即可,看..很簡單吧。 附註:如3樓tsanm011同學所言,高光2會使透明通道alpha失效,想高光與透明兼得同學 只使用高光1即可。 附註2:自9樓的石頭同學所言法线铁图的alpha通道的黑白深度也会影响高亮,黑 = 完全不反射 白 = 反亮到好像镜子。 上古的窗口能反照到天上的星空就是法线贴图alpha全白。
  10. 本文转自《最近想学习mod制作的童鞋 给你们送个东西(附赠透视装制作办法更新通道解释~)》,原作者为我叫小讨厌 。 图片没有挂 因为相册流量的关系 请复制图片地址到新的地址栏观看~ 其实我干这个完全是多此一举吧 想学习的自己会去下载 不想学的也不会下载 但是我还是相信有很多勤奋的童鞋的 所以我带着这个希望上传东西 包里面有4个东西 ================================================= 1.3dmax8的nif插件 给3dmax8安装这个就可以读取nif文件了 注意 如果读取nif出错有两个原因 一是插件没有安装对(直接覆盖到3dmax目录下)二是读取的nif文件有中文目录(xp下喜欢给桌面丢东西的童鞋注意了) 2 NifSkope 这是独立的nif处理软件 3dmax处理完模型后就要导入这里进行处理了 3 ps的dds插件 ps有了这个就可以读取dds文件了 4 bsa解包工具这个没啥说的解压bsa的 ===================================================== http://www.rayfile.com/zh-cn/files/287963dc-3e4a-11df-9831-0015c55db73d/ 有人说自己不用3dmax8 这是所有版本号的3dmax插件(插件也有版本号自己一个一个去试吧) http://www.rayfile.com/files/6a77304f-3f87-11df-9260-0015c55db73d/
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