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kw38201429

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关于kw38201429

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  1. 版本

    2 次下载

    同样是义卖 不过没有做ESP,要自行添加到游戏里

    ¥150.00

  2. 一套紧身衣

    版本

    131 次下载

    一套紧身衣,有BBB有高跟,没有ESP

    免费

  3. 滚5制衣入门

    这2天摆弄了一下滚5,对滚5制衣和改模有了一点了解,可能会对想入手的新人有帮助。 我用的是3DMAX 2010 ,NIF插件是3.7.3fa27a94 首先调整max的插件值:在max的安装目录里面找到 PLUGCFG 这个文件夹,里面的文件 MaxNifTools, 用记事本打开,在最下面找到 [skyrim] 调整这几项: MeshRootPath= 、TextureRootPath= 、 Skeleton= (就是游戏的路径) 备注:Skeleton 就是骨骼\Bethesda Softworks\Skyrim\data\Meshes\actors\character\character assets 里面skeleton.nif 或者用character assets female 里面的 skeleton_female.nif 为了不影响游戏建议是复制出来,因为制作不同的模型时会用不同的骨骼;我是放在character文件夹里 MeshRootPath=e:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Skyrim\data TextureRootPath=e:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Skyrim\data Skeleton=e:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Skyrim\data\Meshes\actors\character\skeleton.nif 调好插件后就可以用3DMAX导入模型编辑了,为了快捷我用CBBE的身形制作一个新的模型来测试。 把身形NIF文件导入(最小体型femalebody_0、最大体型femalebody_1 要分别做) 这里先说一个要点: 其他的身形我还没有测试,我用的这个CBBE身形导入后一打开可编辑网格就会移位, 而且在不做修改直接导出,这个身形放回游戏里面会变飞弹,所以需要对身形进行编辑的就不要直接用这个模型。 我开始的时候直接利用导入的身体模型制作了一个测试的模型,大小身形都分别做, 制作的方法就是我日志中长筒袜制作最简单的方法: 克隆复制--转为可编辑多边形--焊接--删除不需要的顶点--加推力--蒙皮包裹—加材质。 (如果想偷懒的话就做一个身形的,让后分别保存为XXX_0和XXX_1,这样就不能改变体型,所以只适合整套的服装, 脖子跟头的接缝还要想办法遮盖) 做完蒙皮后,点中蒙皮再添加 BSDismemberSkin Modifier,这个模型是属于身体的部分 所以选MAIN BODY. 只设定一个部分就这样就行了,可以导出了 (BSDismemberSkin Modifier 后面会再详细说一下) 导出选项主要有2种:一种是导出有用的骨骼节点;一种是导出完整的骨骼节点; 2种都可以,但是大小身形的导出选项必须一致 勾选GENERATE STRIPS 这个导出是NiTriStrips模型;不勾选导出是NiTriShape模型, 单层的模型勾选了会好些,双层的模型最好不要勾 这个刚导出的新模型还不能用,要再导入到MAX不做修改然后再导出,这步是个关键 (再导入时先打开刚导出的NIF文件把这项 1BSXFlags 删除,不删除这项在用MAX再导入时骨骼就变成不可选, 不过不删对游戏没有影响。) 做完再导出后就可以打开编辑了,主要是修改这项 BSLightingShaderProperty,把新文件的这项整块删除, 然后重其他文件里面拷贝一个过来。顺便说一下勾选SLSF2 Double Sided这项就是双面显示贴图 注意:黏贴跟以前的教程有些不同,这个黏贴是直接到新模型的模块里面的,然后点开贴图设定,指定贴图就可以。 (其实新做的这个模型只要修改一下BSLightingShaderProperty 就可用,也不是一定要重新覆盖, 但是身体的模型就必须用原有的覆盖才能正常显示,可能是皮肤的特性问题。) 进入游戏测试,发现会破皮,想了一下身体的模型 BSDismemberSkinInstance是分了2部分 NiTrishapeData 是模型的信息 BSDismemberSkinInstance 是蒙皮和分区信息 BSLightingShaderProperty 是贴图和渲染信息 导入MAX查看,原来这2个部分分布不好,我新做来测试的模型包裹着2个部分, 这样体型从最小过度到最大之间存在着2个部分自动缩放不吻合,这样就需要调整 BSDismemberSkin Modifier 前面说过不能直接编辑这个身体模型 我的做法是克隆复制出一个新的模型,转为可编辑多边形,选取所有顶点用最小参数值焊接,做平滑, 然后以原模型为对象做蒙皮包裹。 蒙皮后,点中蒙皮再添加 BSDismemberSkin Modifier,如果还是点中可编辑多边形来添加 BSDismemberSkin Modifier会跳出。 我把 BSDismemberSkin Modifier设为一个,大小身形都要做。 再进入测试,破皮就消失了。 再讲一下BSDismemberSkin Modifier,我将刚做的模型重新设定BSDismemberSkin Modifier 设为2个部分,一部分是MAIN BODY,另一部分是RING; 怎么设定: 先添加BSDismemberSkin Modifier,就可以设定第一部分,框选模型要设定的部分,这样就形成了第一部分; 然后按下 + 键就会出来第2项,刚才没有选的就自动变成第2部分了, 如果还要分第3部分的就按住ALT键将已选取的取消,然后再按 + 键 部位的设定也可以在NIFSKOPE里面设定 到游戏里面测试: 在带着戒指的情况下,新模型BSDismemberSkin Modifier设定为RING的部分会不显示 脱下戒指后这部分就会显示出来
  4. 卖面包的小女孩

    版本

    6 次下载

    定制服装,这是义卖,收费就捐给网站作经费 “面包卖完了,小女孩要不要” 面包说

    ¥150.00

  5. 原版装甲替换

    版本

    505 次下载

    简单的无效化就可以,但要用完整版的就要装服装包,没装服装包的不要加载这个ESP。 下载这个:原版服装替换2 /files/file-843/,替换掉ESP文件 女性NPC要另外修改,我的是在全美的基础上改的

    免费

  6. 原版服装替换2

    版本

    1,143 次下载

    这个是原版服装替换2正式版,感谢雷赫伊諾帮忙测试 就是替换了原版的服装,跟原版的装甲不匹配,如果是上身服装下身装甲的话就可能有怪异,可以加这个原版装甲替换/files/file-996/; 之前做的原版服装替换是整套设定的所以不会有这个问题。原版有附魔跟普通的都是一个模型,我现在是分开不同的模型,还有原版很多是没有设女装的,也都补上女装的模型,这样方便把男性NPC改为女性。装了全美的要放在全美的上面。

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  7. 10件很老的长裙

    版本

    125 次下载

    10件很老的长裙,材质还不错,改为D杯+BB+高跟,自动入包。

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  8. K008

    版本 K008

    243 次下载

    自动入包5套服装,高跟要自己添加

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  9. k007

    版本 k007

    108 次下载

    把近期做的服装整合做个自动入包ESP放出来,10套只有3件是新的。

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  10. K006

    版本 K006

    107 次下载

    2套服装和2套盔甲加入了些动态效果,自动入包

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  11. K005

    版本 K005

    144 次下载

    自动入包3套,高跟高度要自己调

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  12. k004

    版本 k004

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    自动入包 10套 HGEC 真高跟

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  13. 会动的翅膀

    版本

    63 次下载

    做了几个会动的翅膀,没有ESP,要自己添加

    免费

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