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icedream

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  1. 一直以来关于使用 xEdit 检测冲突的教程已经写了很多,比如 MOD冲突介绍与解决办法 或者 [简易指南]通过TES5Edit查看Mod的冲突,每篇教程的底部总会说“啊,你可以用 xEdit 解决冲突,具体过程请听下回详解”,可惜的是这个节目的周期太长,现在还没出现大家想要的“下回”。 这边粗略介绍一下 xEdit 制作补丁插件的思路,至于更详细的解说或者视频录制,以后再说吧。 写在前面:本教程使用的是汉化版的 TES5Edit 3.0.30 。 首先,加载你想要制作补丁的插件,如果真的很懒的话,你就把所有插件的加载了,这边我加载 Skyrim.esm、Update.esm、Dawnguard.esm、HearthFires.esm、Dragonborn.esm 。 接下来,右键空白处,选择“应用清理筛选”。 如果你已经知道具体是哪一边冲突,你可以跳过此步骤。 如果你觉得筛选的时间太长,你也可以跳过这步,这边只是为了让冲突显示得更明显一点……就是你不需要一个个点开就可以从颜色判断冲突详情,下面是对比图: 左边是“应用清理筛选”,可以直接从 [01] Update.esm 看到冲突颜色 右边是没有“应用清理筛选”,需要点开到 [01] Update.esm \ Armor 才能看到冲突颜色 实际操作中,是否使用“应用清理筛选”则看你的需求,因为有时候“应用清理筛选”其实也很耗时间的。 PS:事实上,清理筛选跟冲突筛选是不一样的,至少冲突筛选会隐藏掉没冲突的内容,而清理筛选则不行。对冲突筛选感兴趣的,可以参考《比较插件的差异》。 这边我们查看 [01] Update.esm \ Armor \ 0004C3CB <ArmorFAlmerHelmet> 因为内容太多了,而我们又只想看冲突的部分,所以可以右键选择“隐藏无冲突行”,得到效果如下图: 这样子看起来清爽许多 从图中可以看出:按照唯一性原理(这边先不考虑引擎是否会自动优化关键字数量),最终的关键字里面,ArmorMaterialHide [KYWD:0006BBDD]、ArmorMaterialFalmer [KYWD:010009BD] 是被冲突覆盖掉的 现在我的目的是把关键字 ArmorMaterialHide [KYWD:0006BBDD]、ArmorMaterialFalmer [KYWD:010009BD]、DLC1ArmorMaterielFalmerHeavyOriginal [KYWD:02012CD0] 整合到一块,也就是把 ArmorMaterialHide 和 ArmorMaterialFalmer 给恢复了。 右键 Update.esm 里面的 0004C3CB ,选择 复制为覆盖记录到… 选择 <新建文件> 输入自己想要的名字,这边我用的是 keywords patch 弹出下面的“Master 添加”窗口的话,一律选择 Yes 可以发现窗口中多了 keywords patch.esp ,内容与 Update.esm 是一样的 要实现“把关键字 ArmorMaterialHide、ArmorMaterialFalmer、DLC1ArmorMaterielFalmerHeavyOriginal 整合到一块”,其实就是把 DLC1ArmorMaterielFalmerHeavyOriginal 添加到 keywords patch.esp 如下图所示,把 DLC1ArmorMaterielFalmerHeavyOriginal 拖到想要的位置 得到的效果如下图 另外,我们注意到本来关键词数量是 5 ,添加了 1 个它的数量没有对应增加,所以记得把关键词数量手动更新为 6 。 最后,Ctrl+S 保存 keywords patch.esp 即可,这个插件是 Skyrim.esm、Update.esm、Dawnguard.esm 关于 0004C3CB <ArmorFAlmerHelmet> 关键词的补丁。 文末再说一个小技巧/废话: 上面我们“复制为覆盖记录到…”时选择的是插件 Update.esm ,这是因为选择 Update.esm 的话,后面我们只需要复制一个 DLC1ArmorMaterielFalmerHeavyOriginal = = 然后如果你一时在 Update.esm 那边找不到 0004C3CB <ArmorFAlmerHelmet> ,那么就右击 Update.esm 标题栏,然后点 “跳到” ,这样子可以快速定位。 最后祝你游戏的冲突在你的妙手之下一个个都解决掉
  2. 概述 本教程系列的第一章将介绍开始并运行Creation Kit的基础: 读者将学会: 如何安装Creation Kit如何创造并保存一个插件(主要Mod数据文件)如何将一个插件载入游戏安装不管你是有制作Mod的计划,或想做一个简单的调整,或只是想看看,首先你需要安装Creation Kit。 Steam官方下载 你可从Steam直接下载Creation Kit,这需要一个Steam账户以及天际游戏。 打开Steam并登陆你的账户前往你的Game Library在下拉菜单里选择"TOOLS"找到"Creation Kit"条目右键单击并选择"Install Game..."免Steam版下载 http://sinomod.com/files/file-32/ 汉化版下载 http://sinomod.com/files/file-1088/ 完成安装后,将会在你的系统桌面上出现一个Creation Kit的快捷方式(如果你在安装过程中选择创建桌面快捷方式),你可双击快捷方式来打开Creation Kit,或在Steam中打开。 了解Creation Engine数据格式 Creation Engine使用和之前的Bethesda游戏制作工作室命名的同样的数据格式。使用“.esm”后缀名的Master Files是数据的大型集合。Skyrim.esm正是一个包含了基本游戏所使用的全部数据的主文件(Master File)。 Plugins,或者“.esp”文件,是较小的数据集合,可在Master Files“之上”载入。这些Plugin可能修改或参考一个主文件内所包含的数据,它们也可能会采用全新的数据。游戏或编辑器可载入多个Plugin。当使用Creation Kit时,只有Plugin能被列为"active file",表示当使用者保存时,任何变化将被存至Plugin。 需要注意的是,Plugin会是你的Mod的主要存储文件。现在我们将试着建立一个。 载入多个Plugin可能会导致冲突。例如,如果你载入两个自定义EncTrollFrost的Mod,只有其中之一会被允许“胜利”。一般来说,这会是最后载入的Plugin,从而使得对于大型Mod项目或同时使用几个Mod来说,载入顺序相当关键。创立你的第一个插件 第一次使用Creation Kit时,不会载入任何数据。首先在主要工具栏内选择文件>数据。你应该会看见一个下图的对话框。双击选择Skyrim.esm以便我们后面载入——会在左侧选框标上一个“X”表示已选择——然后选择“OK”。载入Skyrim.esm需要一些时间。请耐心等候,这项进程可能需要一到两分钟时间,实际这取决于你的硬件设备。 选择并载入数据文件。注意testquest.esp 是我们所激活的插件,也是保存所有改变的文件。 加载 Skyrim.esm 过程中可能会有许多警告,这些都是正常并且可以忽略的。你可以选择 Yes to All 或者敲 Esc 键跳过。 载入完成后,首先要做的事就是创立一个“插件”——保存你的工作的Mod文件。只需在主要工具栏内选择'"文件>保存"。因为你还未指定active file,Creation Kit将提示你创立一个新的文件。在本教程中吗,我们暂时取名为testquest.esp。 如果你没有看到创立新的插件的提示,那么你可能已经激活一个文件了。重新打开文件>数据以确认在载入Skyrim.esm时,你没有选取任何激活文件。Creation Kit没有“save as”(另存为),而所有的保存将重写激活的插件。如果您想要备份您的文件或者从其他源安装,您可以在下面的路径中找到您的插件。 64-bit 系统正常是: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\.. 大部分 32-bit 系统则是: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\.. 载入你的插件 尽管目前你的插件还是空挡,我们还是可以看看如何将其载入游戏。 首先,你需要在游戏开始时告诉天际(游戏)载入你的插件。有两种方法可达成目的: 通过游戏主要Launcher,选择“数据”并双击你的插件。高阶使用者可能会想直接打开SkyrimCustom.ini文件并手工指定要载入的插件。现在就先使用Launcher来选择你刚创立的插件。 如常地运行游戏。进入游戏后,按下"~"打开控制台。(你可以再次按下~键来关闭控制台)这将允许我们使用许多同于测试Plugin的关键调试命令。在游戏运行过程中的任何时候(出了载入界面)都可进入控制台。 我们暂时还没有任何数据在插件里,不过我们还是可以使用一些控制台命令。试着输入下面几行,在每行后按下Enter(回车键)。 TGM TWF COC RiverwoodSleepingGiantInn我们刚刚开启了无敌模式(TGM: ToggleGodMode),打开了一个结构线视角(TWF: ToggleWireframe),并传送到位于河木镇的旅馆(COC: CenterOnCell)。还有着更多的控制台命令,这仅仅只是少量的例子,旨在给你一个它如何运作的概念;在这里可以找到更多的控制台命令。 当你弄混了控制台时,游戏很容易被打断——因此,要特别注意载入那些你觉得重要的存档,尤其是如果你依赖于自动保存的话! 接下来呢? 当你安装并运行Creation Kit后,你已经准备好开始Mod编辑了。如果你曾经使用过之前的Bethesda Game Studios的游戏(如晨风,湮灭虚空或辐射3)的Mod开发工具,你可能会想看看相同点和新特性。你也可能会想看看我们的新特性页面获得一个概览。 如果你并非一个有经验的Mod开发者,我们建议你浏览一下教程页面,那里包括了许多的教程系列,可引领一名初学者创造一个新的地牢和简单的任务。而经验丰富的Mod开发者或对某一方面感兴趣的编辑者也可跳至那些他们感兴趣的教程页面。在每个阶段都提供了Plugin的例子,因此,如果你并不想阅读整个教程系列,你可以直接浏览你有兴趣的页面。 如果你有一个本wiki上尚未收录的问题,或者你只是想找个地方讨论一下你的mod想法,可到官方论坛上去看看,或是其他你所喜欢的Mod开发团队!
  3. 概述 本章将指导你使用"Ancient Nord Ruin"艺术为一个内部空间创建一个布局。 读者将会习得: "Kits"的定义和用法 如何在对象窗口找到Kit块 Kit块命名转换 如何放置和整合Kit块 如何在游戏中测试一个自定义的地牢 Kits 天际的大部分空间都使用"Kits"创造。这些Kits由许多设计成被一起使用来创造各种广阔空间的环境艺术部分构成,并且对我们在游戏中创造大量空间有所帮助,保持了事物的灵活性,以及在游戏中实验,因而将所需创造的自定义“艺术”数量减少到最小。 在天际中,一个用得非常多的Kit就是"Ancient Nord Ruin" Kit。因为大多数玩家会对此KIt非常熟悉,我们将在布局教程的第一阶段中使用它。还有其他的可用的Kit,比方说,Cave Kit,Imperial Fort Kit,等等。 在对象窗口找到Kit块 要使标准的Kit可用,首先点击Creation Kit窗口顶端工具栏中的载入按钮,双击在"Skyrim.esm"左侧的复选框将其选中,并点击"OK"。对于在过程中跳出的任何错误,回答"Yes"。 在对象窗口的左侧展开“世界对象 (World Objects)”分类,可在对象窗口中查看Kit的分类。从那儿开始,展开"STATIC > Dungeons"分类。有一些Kit类型可用。在本教程中,我们将使用"Nordic"分类。你可浏览分类,看看在这个Kit分类中的不同的子Kit和块。现在,选择"SmRooms"这个子Kit。 你可使用预览窗口来预览对象。在对象窗口中右键单击一个对象并选择“预览 (Preview)”。将会跳出一个窗口显示该对象。你可在这使用同样的摄像头操控(如在渲染窗口中所使用),并会自动更新为显示你在对象窗口中所选的任何对象。这使得用预览窗口浏览这些“艺术”非常便利。可惜,预览窗口的摄像头操控跟渲染窗口的不一样,是个简化版,而两者的区别需要你花些时间才能适应。   Kit非常耐用,而你可操控的Kit块数量可说是排山倒海之势。坚持下去!只要知道学习在Kit上有效地工作是个相当大的工程,并且你需要花点时间来体验和实践。在前往下一个教程之前,在这里花些时间好好看看。不要在这被打败了! Kit命名规则 图1:预览窗口 现在让我们来看看NorRmSmWallSideExSm01这个子Kit中的一块。名称像是某种密码——首次看到时,可能并不会知道它所代表的涵义,不过当你了解了命名规则之后,随便看一眼你就能知道它们是什么了。 让我们一一解析这些名字和检查每个部件的意思: Nor "Nord"的略称 —— 让我们知道这是Nord Ruins kit的部分。 Rm 代表"room",表示这块属于这个子Kit。例如,以NorHall开头的某块是Nord Hall子Kit中的一部分。 Sm 代表"small"。Nordic Room kit用"Sm"代表小房间,用"Bg"表示大房间。 Wall 不言自明:这是一道墙。在这个Kit中的块是墙壁,mid(中间)或cor(角落)的块。 Cor 拐角。包括 CorIn (内拐角) 和 CorOut (外拐角) Side Nordic Small room kit中的块组合在一起呈"Front (正面)"或"Side(侧面)"。之后会详细介绍。 Ex 表示一个离开 / 门口的块。这将很好地关上门,并与同Kit中的"Ex"门道相符。 Sm 表示离开 / 门口的块的大小。Nordic Room kit用"Sm"代表小型出口,用"Bg"表示大型出口。只有大小相符才可组合在一起。 01 这个数字后缀通常表示这个块有多个版本。这个数据会增长来确认该块的每个变体。   你可在对象窗口的筛选框中输入你所需要的块来查找搜索。例如,如果你想查看所有的Nordic Small Room块,在筛选中输入"NorRmSm"。搜索将基于在对象窗口左侧中所选定的分类来给予结果。 当你已经了解了命名规则,当在对象窗口中搜索块时,你可使用星号"(*)"当做通配符。例如,如果你想搜索从一个Nordic Small Room所有可能的出口,就在对象窗口筛选中输入"NorRmSm*Ex"。Nordic Small Room kit的所有可能的出口将会显示给你。Wikipedia上的更多关于通配符的信息 建立一个房间 你现在已经有了在创立一个实际的,可游戏的空间的全部信息。我们将逐步介绍这个过程。当你了解了基本原理后,你将有能力自己使用Nordic Ruins kit创造一个完整的布局。 步骤1:创造一个单元 在我们可做其他事之前,我们需要创造一个可工作的空间。最常用的是复制一个现有的单元。你所选择的单元可能会有一些你需要修改的数据,这个我们稍后再谈。现在,找到并右键单击内部空间aaaMarkers并选择Duplicate Cell(复制单元)。你应该会看见在单元列表中出现一个新的单元。选择它按下F2将其重命名。我们将叫这个地牢LokirsTomb。 现在你已经有了可供你工作的内部空间,确定你选择了LokirsTomb单元(而不是 aaaMarkers),并删除列于对象窗口中的LokirsTomb对象(单元视图右侧),因为我们希望新的开始。现在暂时不用担心删除导航网格。稍后我们后谈及此。 右键单击LokirsTomb单元并选择"View",将其在渲染窗口中显示。 在你做任何编辑之前,一定要百分之百地确定你所载入的单元。有两个地方可以检查:渲染窗口的标题栏,以及在单元视图筛选框上方区域,两者都会显示当前载入的单元的名称 步骤2:放置你的首个块 现在让我们开始放置我们的第一个块。看看你的对象窗口并展开:"World Objects > STATIC> Dungeons > Nordic"。你将注意到一些子Kit,不过现在我们只需关注小型房间,或"SmRooms"子Kit。展开该子Kit,在对象窗口右侧的列表中将出现一些以"NorRmSm"开头的块。 现在我们已经载入了子Kit并准备好下一步,选择"NorRmSmWallSide01"并将其拖到渲染窗口来放置你的单元。你可能会,也可能不会看见这个对象出现。不管哪种情况,在你的单元视图窗口右键单击这个新创造的reference ID。选择"Edit"。如图2所示,将XYZ位置坐标改为0,0,0,并单击OK。 在单元视图中右键单击ref ID,手动将渲染窗口的摄像头(视角)集中于它,你应当会看见在空间内浮动着一个地面的块。右键单击对象还会使该对象为当前所选项,因此你可以使用你的摄像头控制来找个好的角度。 网格 在开始下一步之前,首先我们需要了解"the Grid (网格)",以及"对齐"它。 当我们在渲染窗口中工作时,实际上我们是处于一个不可见的,三维笛卡尔网格中。网格的中心,位于XYZ坐标(0,0,0),是"原点"——就是不久前我们手动放置NorRmSmWallSide01的地方。见图2 你不用总是注意网格。比方说,当放置一个敌人,旋转一个宝箱,或调整一束灯光的位置时,精度并不是很重要。不过在使用Kit时,网格非常关键。Kit块被设计成必须完全“对齐”对方的形式,而网格是可获得如此精度的唯一方法。“目测”的话,在Kit块的使用中,往往会留下缝隙。 Creation Kit的所有东西都以"Units"(单位)度量。这些单位与任何真实世界的测量单位相应,图3应该可以给你一个它们如何衡量我们的Kit的概念,以及一些特点。 Nordic Ruin在一个128-单位的网格中效果很好。有两种方法:在渲染窗口的任一位置单击右键并选择"Render Window Properties",或点击在主工具栏中的此按钮:。将会显示图4所示的对话框。如果并不可见,选择"Movement Tab"。这儿有着一些选项,不过对于我们目前的情况拉说,我们只需要确保"Snap To Grid"设置为128,而"Snap To Angle"设为45。点击应用 (Apply)保存你的设置并解除对话框。 返回渲染窗口,确认对齐网格 (snap-to-grid)已经开启。这可通过快捷键"Q"或此按钮控制。同样,对其角度 (snap-to-angle)也应当开启。这通过"Ctrl+Q"或开关。 图2:手动将我们的第一个块放至原点。 图3:制作衡量单位的某些参考 图4:参数选择:Movement Tab 步骤3:组合Kit块 选择我们之前所放置的NorRmSmWallSide01。使用"ctrl+D"来创造一个复制的块。这会将一个新的NorRmSmWallSide01参照物放在之前已有的那个的上面。注意,系统会自动选择这个复制的对象。 记住,在做任何操作(像是复制)之前,你必须“点击”渲染窗口。同时,如果渲染窗口里面的物件没有被选择,按Ctrl+P或者点击主菜单栏的Enter Portal Mode按钮 在渲染窗口内点击并拖曳来移动这个新创建的墙壁块。由于我们打开了网格对齐,锁定位置会相对容易一些。 两堵墙可不能构成一个房间,我们需要角落!将你的注意力放回对象窗口并找到"NorRmSmCorIn01",然后将其拖曳至渲染窗口。将块旋转至正确的方位,使其与其中一堵墙对齐,并将它放进去。见 图5记住,要开启你的角度对齐功能并将角度锁定为45°。 当将新的参照物拖进渲染窗口时,在松开鼠标左键后,它们会被放在你的光标所处的平面。这使得在正确的地面高度创造新的块变得简单快捷。如果你在空白处释放,该对象将被放置于摄像头所处位置。 一些Kit有“流动性”,鉴于美学,这些块必须以某种特定的方式设定。例如,在当前Kit中,墙壁要么是"侧面",要么是"正面"。你已放置的两堵墙是侧面墙,如块的名称所述。任何与它们垂直的墙壁必须是正面类型。在这种情况时,由于上限根据房间的长度,而不当地使用块会导致在天花板上出现大裂缝。 在对象窗口中,找到"NorRmSmWallFront01"并将其拖至渲染窗口。如果需要的话,可旋转该块使其与其中一个角落块对齐。用另外两个"NorRmSmWallFront01"块完成外墙。你可在每个侧面用角落和同数量的"NorRmSmWallFront01"和"NorRmSmWallSide01"来完成这个房间的墙壁。 房间几乎要完成了——除了位于中心的那个大洞。放置一个NorRmSmMid01块,它可对其那个缺口。复制mid的那个块并不断地对其直到洞被填满。在这里有一些东西你需要检查:这个块同业有着特定的流动性,因此旋转很关键,尽管最初时它可能看起来不是这样。 要想查看上限,旋转摄像头来看着天花板。注意到块的线性模式。在需要连接墙壁的地方,单独旋转mid块。见图7所述的正确的设定。 旋转摄像头来向上看可能会让人失去方向感,特别是对于那些Creation Kit和3D的初学者。耐心,如果你发现最后跑到了一片空白的地方,使用Shift+F来重新定位视角。 图5:NorRmSmCorIn01对齐NorRmSmWallSide01 图6:你的房间的外边界 图7:NorRmSmMid01块没有正确摆放,注意缺口。在右侧,块被正确设定了。 步骤4:连接房间,并完成布局 我们已经用墙壁制造了一个房间,一个天花板以及一个地面——但没有出去的路。现在是时候加扇门了。在渲染窗口选择其中一个NorRmSmWallFront01块并选择"delete"(删除)。在对象窗口中,找到NorRmSmWallFrontExSm01并将其拖至渲染窗口。记住保持正面 / 侧面一致。因为这个出口位于一个“正面的”墙壁上,使用"front"出口块。 对你所选择的对象不确定?主工具栏会在它的左下角显示。如果你选择了多个对象,则会显示最后选择的对象名称和"+X more"来告诉你你总共选择了多少。你的当前选择同样也会在单元视图窗口高亮显示。 试着创造一个连接新的通道的玄关。在对象窗口找到NorHallSm1WayEndExSm01。确保你的对象窗口正对WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic>SmHalls打开。注意ExSm后缀,代表"Exit Small"(小型出口)。这让我们知道,它将捕捉任何在 Nordic kit中的ExSm。确保你的网格对齐仍然保持开启状态,并将块对齐组合。 现在你知道你需要用来完成这个地牢的首个布局的全部信息。现在试着使用下面的图像这么做。如果你在某处卡住了,试着下载Plugin范例来查看已完成的布局。 图1:完整的布局 图2:完整的带有标签的布局 当下载Plugin范例时,记住不要载入你的Plugin,从而避免拥有两个同样名称的单元的冲突。 步骤5:在游戏中查看 在你工作的过程中,经常到游戏中去检查一下是个不错的主意。想重温一下如何载入你的Plugin,到这儿看看。在你深处该空间内走动时,注意一下缺口和缝隙,你可能在编辑器中漏掉了一些。 如果你选择将之前的Plugin载入你的游戏,或者你想命名你新创建的单元为LokirsTomb,你可在控制台输入COC LokirsTomb来传送至该单元。 当测试时,使用COCMarkerHeading可能会有帮助。这些标记只用于测试——当使用COC控制台命令时,这会是你将出现的地点。每个单元只能放置一个标记。如果一个单元有一个之前已经存在的标记,只需在保存Plugin之前移除它。和所有的标记相同,如果它被隐藏了,按"M"可使其可见。如果你在对象窗口中找不到它,只需在筛选框中输入"COC"并选择*ALL分类。 问题 'Creation-kit' 在将物件渲染到游戏中存在点问题,虽然这个问题部分人都会遇到。如果你创建了一个mod含有多个静态物体,然后你保存并上传,但是测试后你会发现这些物体看不到,问题出现了,当前还没找到修复的方法。希望 Bethesda Game Studios 能找到避免这个问题的方法或者修复这个问题。
  4. 丢失是说东西没装到游戏目录里面
  5. 其实我一直搞不懂,为什么会有那么多人会询问: OBMM 中蓝色是什么意思、红色又是什么意思。所以如果有人问我 Wrye Bash 中白色是什么意思、绿色又是什么意思,我肯定是会直接叫他去看第五堂课的。 其实这些东西不必要这么死记,使用次数多了你自然会明白,比如: 是未安装,是已安装; 是不正常; 然后遇到黄色底色或者橘色底色,我就需要修复安装包; 而灰色底色则是无法识别/安装。 不过第五堂课还是得存在,因为大家就算再认真阅读也不能一下子记住,大家以后一定是需要查阅的。 OK,了解安装包的状态,说白了就是为了能更好的管理安装包…… 添加标记 一定会有那么一群人,他们喜欢把资源按分类整理,这是一个好习惯,而 Wrye Bash 也考虑到了这点(更确切地说,Wrye Bash 本身就建议用户这么做)。标记功能便是用来给安装包分类的。 如下图,右键标题栏,单击 添加标记 ,将在安装包列表底部看到==|==,这时候输入你想要的标记名字即可(如果不小心输错名字,可以右键标记选择 重命名…) 如果无法添加标记,你可以创建一个虚假的压缩包并把他当作标记。 使用同样的方法,添加标记“基础文件”、“非官方补丁”,并且使用调整安装包顺序的方法调整标记的顺序,结果如下图所示 添加项目 下载以下 Oblivion 非官方补丁(Skyrim 玩家就不用下载了): Unofficial Oblivion Patch Manual 与 Unofficial Oblivion Patch CHS Unofficial Shivering Isles Patch Manual 与 Unofficial Shivering Isles Patch CHS Unofficial Official Mods Patch Manual 与 Unofficial Official Mods Patch CHS 暂不安装 XXX CHS 部分 EXE 或者 OMOD 不是 BAIN 所接受的,所以我们需要下载 Manual 版,安装完后效果如下图: 接下来,我们添加一个项目,用来存放所有非官方补丁的汉化 右键标题栏,选择 新建项目… ,在弹出的窗口中输入项目名称 非官方补丁汉化 ,并把所有勾选框前面的勾勾都去掉,然后点击OK 有些版本按照上面的方法创建项目,这时候你可以先勾选 空白.esp ,创建完项目后再把 Blank.esp 删掉。 完成后双击可以打开文件夹 Oblivion Mods\Bash Installers\非官方补丁汉化 ,我们在文件夹内创建文件夹 10 UOP、20 USIP、30 UOMP 三个文件夹 然后把 Unofficial Oblivion Patch CHS 内的文件解压扔到 10 UOP 内,Unofficial Shivering Isles Patch CHS 内的文件解压扔到 20 USIP 内,Unofficial Official Mods Patch CHS 内的文件解压扔到 30 UOMP 内,刷新后可以看到 这以后,你就可以把 项目 当成是 压缩包,右键可以进行 安装、卸载、修复 等,操作都是一样的。 项目与压缩包的区别在于: 安装项目时不需要解压缩,但刷新数据时需要占用较长时间,压缩包正好相反; 因为上面那个区别,普通用户一般选择压缩包,因为安装只有一次,而刷新数据每次打开程序都是需要的; 普通用户不需要这个功能,那为什么会有这个功能呢?因为modder特别需要此功能,你可以随时同步游戏目录中的内容到项目中,也可以用来添加 OMOD 信息或者 Wizard安装向导。 卸载安装包 不可能只懂得安装,却不懂得卸载吧。。。 你只需要右键你想要卸载的安装包,然后选择 卸载 如果哪天你想卸载整个游戏或者所有MOD,可以直接右键标题栏,选择卸载所有的安装包 一键卸载所有安装包。 修复安装包 加入现在我把 Unofficial Official Mods Patch Manual (即 UOMP )卸载了。 因为 非官方补丁汉化 的子安装包 30 UOMP 表示 Unofficial Official Mods Patch Manual 的汉化补丁,上面我把 UOMP 下载了,现在我就不应该再安装 30 UOMP 了,于是我就需要下面的调整。 取消勾选 非官方补丁汉化 的子安装包 30 UOMP ,如下图 很显然的,安装包的底色变为橘色了,这时候我们需要运行 修复/修复全部 直接右键 非官方补丁汉化 ,选择 修复 或者,右键标题栏,选择 修复全部 这样子 非官方补丁汉化 的状态便会变回正常。 下面有人提问为什么最后面不是直接选择卸载 非官方补丁汉化 ,而是选择 修复,这边做下解释,如果你已经明白了的,可以跳过不看。 卸载的话会把 非官方补丁汉化 的所有内容都删掉,包括 10 USP 和 20 USIP 的内容; 修复的话,只有 30 UOMP 的内容会被删除,而 10 UOP 和 20 USIP 的内容则保留着。 我们只想要卸载 30 UOMP 的内容,所以只选择修复,而不是卸载整个项目; 如果我根本不想安装 非官方补丁汉化 ,那么我就可以直接选择 卸载 。 从这边我们可以看出,只要你做个微小的变化,Wrye Bash 便能很敏感的发现并且高亮显示以提醒用户。这样子给我们管理安装包带来大大的便利。 到这边,BAIN的基本应用差不多都教完了(调整、制作安装包将在很后面再回来介绍),下一次我们便开始学习MOD排序以及重建补丁等内容。
  6. 看图片还没有安装,安装的时候出错写什么?
  7. 丢失就是应该有的东西没有了。你要截图看下你的衣服安装包是什么样的
  8. 排序错了,loot也有不识别的插件的。
  9. Rebuild Patch 完成后我们会发现 DLCSpellTomes – Unofficial Patch.esp 前面前面的图标不再是 而是 ,与 Installers 一样,这边依旧有很多种图标样式以及文本样式,分别代表不同的mod状态。为了更好的认识每种样式代表的意思,我们可以阅读下面的内容,很有意思的是,这次的内容几乎与 第五堂课 差不多一样,所以如果之前你学习比较认真的话,现在你就算不能马上猜出哪种样式是什么意思,你也可以很快的记住所有内容。 勾选框形状 勾选框形状 含义 插件已勾选/激活。 插件已整合到 Bashed Patch。 插件已导入到 Bashed Patch。 插件未勾选/整合/导入。 勾选框颜色 勾选框颜色 含义 Master 的内部排序与当前排序完全一致。 Master 的当前排序与内部排序顺序一致,但是位置不一致。这种情况比较常见,也是正常状态。 Master 的当前排序与内部排序顺序不一致(位置当然也不一致)。游戏加载时引擎会自动调整插件的位置,不过会因此产生无法预料的问题,所以最好还是调整一下。 Master 文件丢失。这种情况下无法启动游戏,你必须把丢失的 Master 补上。 文本格式 文本格式 含义 蓝色字体 插件为 .ESM 文件 绿色字体 插件可整合到 Bashed Patch 紫色字体 插件可导入到 Bashed Patch ,或者说插件不能被整合。 粉色底色 (仅 Oblivion 用户可见)插件与其他插件的修改日期完全一样(等同于排序一致),不过如果只勾选一个插件不会出现任何问题。 红色底色 插件不可以勾选。上面提到的 粉色底色 的插件现在都勾选了,就会出现这种情况。 也有可能是 插件名字含游戏引擎不支持的字符 ,你需要修改一下插件的名字,这次不要再出现中文。 (仅 Skyrim 用户可见)丢失 String 文件,如果是官方DLC出现这个问题的请更新到最新版 Wrye Bash。 橘色底色 群组冲突。。。比如 Bashed Patch, 0.esp 与 Bashed Patch, 1.esp 都是 Bashed Patch 群组,最多只能勾选一个。群组功能处于半废弃状态(我想现在仅为了Bashed Patch而存在),遇到这种情况你只要试着只开启一个插件。再不懂的就求助。 灰色底色 插件已“鬼隐”。 斜体 插件应该导入到 Bashed Patch 并且不可以勾选。 下划线 来自 BOSS 的建议,你应该清理插件。 如果你实在记不住的,遇到图标、文本颜色不一样的,可以把鼠标移过去,这样在工具栏处你可以看到相关的提示信息,如下图 事实上,很多时候鼠标经过一些项目时,相同的地方都会显示提示信息,更多的内容你在今后的使用中会慢慢发现。 OK,到这边Mods标签的介绍就告一段落,下一堂课我们介绍 工具/启动栏,然后是 INI Edits 标签,至于 Saves 标签,因为列表项目的管理以及图标&文本的含义与Installers、Mods的几乎都是一致的,再者Oblivion玩家只有两三个常用功能,Skyrim则一个可用功能都没有(如果我没猜错的话),所以我们放到很后面再介绍。别跟我提 Screenshots ,你有在用吗?难道你是用游戏默认的 PrintScreen 截图?貌似截图党们都是用 Fraps 的说?
  10. 这边的也都是搬运的哦,如果你有看到这边没有的而你刚好有翻译,你也可以搬运一下。
  11. 先说一下在BOSS GUI下怎么修改用户规则: 在BOSS GUI主界面可以看到按钮 编辑用户规则 ,点击后会出现以下页面: ①是你的userlist里面的内容,②是我们待会要添加的自定义规则,③分两部分:你的插件列表以及masterlist的所有插件。 我们要做的便是在②里面修改。 假设插件 Leon Fix.esp ,我想把它放在 Bashed Patch, 0.esp 后面: 首先在 对象 中填上 Leon Fix.esp; 勾选排序对象; 把 排序 早于 修改为 晚于; 在 晚于 后面的文本框填上 Bashed Patch, 0.esp; 然后点击下面的新建规则; 最后点击 保存并退出。 上面的内容理解后,再加上之前的MOD如何排序才是最佳的,视频里面的所有内容你应该就会了…… 因为这次变懒了,所以录了视频不想再多打字了,如果有什么不懂的,可以在下面回复。
  12. icedream

    BOSS 借助 BOSS 调整排序

    还可以继续在这边查看。
  13. 网站还是决定继续运营,但是文件下载可能就要阉割掉了。不然费钱还占用内存,导致网站速度超级慢。 希望楼主有内容也可以分享给大家。
  14. icedream

    网站里的系列教程能够保留下来就好了

    网站还是决定继续运营,但是文件下载可能就要阉割掉了。不然费钱还占用内存,导致网站速度超级慢。
  15. 英文名:The True Nature of Orcs 作者:未知 原文出处:http://www.uesp.net/wiki/Tamriel:The_True_Nature_of_Orcs 翻译:yahoocom 兽人是在黎明纪元以后出现的.历史错误的将他们归为和哥布林一类的野兽人,事实上兽人们是Trinimac的孩子.Trinimac是一位强大的高精灵祖先的灵魂.当Trinimac被Daedra王子Boethiah吃掉后,Trinimac就转变成了一个令人憎恶的Daedra神,而他的孩子们也转变了,成了我们今天所看见的兽人.兽人们有个古老的名字叫"Orsimer",意思是"被排斥的人".现在兽人们跟随着由Trinimac变成的 Malauch神. 谁是Malauch? 他是个我们众所周知的Daedra王子,Malauch,“他的周围环绕着藐视和排斥,恶毒的誓言以及可怕的诅咒.”严格地说来,他不是一个真正意义上的Daedra神,其他的Daedra也不认同他,但是这个称号对他来说还是很合适的.在很久以前他是Trinimac,一个强大的高精灵神, 在某些地方他比Auri-El更受欢迎.Auri-El是高精灵部落的保护者,让他们不会遭到来自外部和内部的敌人的威胁.当Trinimac以及他的追随者们试图阻止Veloth的迁徙的时候,Boethiah来了并吃了他.后来Trinimac的身体和灵魂开始堕落了,于是他就变成了 Malacath.他的所有追随者们也变得更丑陋了.后来他们被其他所有人鄙视和唾弃,尤其是那个没有受到亵渎的的Auri-El.于是他们就逃到了 Saarthal边上的北方荒地,为了生存他们开始和NORD人以及北地精灵作战,但从战争中他们没有获得太多的土地.在Skyrim,Malacath 被叫做"Orkey"或者是"旧门环",他和Ysmir的战斗充满了传奇色彩. 新手注释: Trinimac—————一位最强大的精灵的祖先的灵魂 Boethiah——————欺骗与诡计之神,15个Daedra王子/公主之一 Malauch———————诅咒者和诅咒之神,15个Daedra王子/公主之一 Veloth————————一个精灵先知,带领北地精灵离开了高精灵 Skyrim——————————最北边的行省,是诺德人(Nord)的家乡 Saarthal—————————-Ysgramor带领着诺德人移民船队在断裂海角(Broken Cape)附近建立了第一个诺德城市Saarthal. Ysmir———————————-一个不朽的英雄、战士、法师和王者,他有许多不同的名字
  16. 本文转自《oblivion及其前作的二三事》,原作者为grievous。oblivion有一点做的比较好,就是在有的不经意处会提及其前作的二三事,既没有引入太多的东西 导致自己变成一个“资料片”,又能给老玩家们带来好多亲切感。让我们一起看看那些从前的朋友们 又都是以何种新面貌出现在帝国的HeartLand中的呢? 1.上古卷轴:竞技场 (1993) 在这上古卷轴系列的开山之作中,开篇就引用了第一纪元英雄Gaidn Shinji的一句名言, “最好的战技只能由幸存者来传承。”这句话在Oblivion中也多次出现,比如竞技场回复生命和魔法的池子上就刻着,还有当你向蓝队的gladiator问起Gaidn Shinji时,他也会提起这句话。 -----------------------分隔线--------------------------- 2.红色守卫 (1998) 这是Bethesda社98年推出的一款第三人称探险类RPG,相信接触的玩家并不多。这部游戏的主角名叫Cyrus,是不是有点耳熟? 没错,在Cloud Ruler Temple里,就有一位叫Cyrus的红衣守卫,是为数不多的几位可以和玩家闲聊的Blade成员 就是这位大叔。 -------------------------分隔线-------------------------------- 3.上古卷轴III:晨风 物品: &amp;&amp; 在Oblivion战士工会的最后,Modryn Oreyn会把Helm of Oreyn Bearclaw送给玩家。这顶头盔和Oreyn的对话是和Morrowind中Malacath的任务相联系的——在那里,玩家需要杀死Oreyn家族的最后一位幸存者来获得这个头盔。而现在,Oreyn也在对话中提到,Malacath曾经收回这个头盔,但后来有一位陌生人又把它还给了Oreyn家族的成员。(有理由相信这就是我们伟大的Nerevarine大人)。 (P.S: 关于Modryn Oreyn的二三事: Modryn 这位大叔的业余爱好是绘画,**spoil**在他不幸被开除之后**spoil**,就把多数时间花在创作“杰作”上,比方说,在执行Information Gathering任务时,他就即兴将拷打Ajum-Kajin时的丰姿描绘下来。 Modryn似乎喜欢在现实生活中寻找绘画的灵感,作为一个艺术家,他更倾向于将“肮脏的工作”托付给玩家,而自己可以在宁静的内心中寻找“理想”与“现实”的完美契合点。 当然,作为一个战士,他依然保持着强大的战斗能力,而最能体现他检定信念的场景无疑是出现在… http://www.youtube.com/watch?v=78FiIOo_-Sc …这里) &amp;&amp; Morrowind中,玩家可以在Ghostgate’s Tower of Dusk底层的桌子上找到一个独有的项链”Amulet of Usheeja”, 但整个游戏中却没有出现过名为”Usheeja”的角色。这是因为这个人当时呆在帝都里,他从那时起一直到现在,都是在著名而野心勃勃的收藏家Umbacano的豪宅中担任守卫工作。 这就是Usheeja,一个出色的亚龙人战士,而那个项链一定程度上揭示出了这个勇士或许英勇或许不那么英勇的过去。 &amp;&amp; 有的Goblin有时会穿上Netch Leather Armor,这东西其实是大量来自于Morrowind的黑精灵身上,很不幸,我们没法从Goblin身上扒取这种铠甲——但这种事却暗示我们Goblin们很可能通过某种手段学习到了Daemora保护自身铠甲的方法,以及他们可能的潜在战力。 人物: &amp;&amp; 众所周知,M’aiq the Liar从晨风来到了赛伦迪尔,在Anvil和Leyawiin城外随机出现,有一些关于日常生活的有趣对话,以及一些寓言。而且,他是仅有的两个在晨风和湮没中都有出场的NPC之一。 晨风中的M’aiq the Liar Anvil城外的M’aiq the Liar & amp;&amp; 还记得当年Balmora战士工会给我们的第一个任务吗?没错,帮Drarayne Thelas清理鼠患。 机运的巧合使我们现在在Anvil接受工会的另一个任务,帮她的妹妹Arvena Thelas保护宠物鼠。 还记得Drarayne Thelas最大的特点是什么吗?对了,她拥有全Balmora,甚至是整个瓦尔丹费尔岛上最多的枕头收藏,而她妹妹的爱好是养老鼠……这就解释了为什么这对姐妹会相隔万水千山……以及都会对同一种生物产生兴趣的原因。 姐姐: 妹妹: &amp;&amp; Falanu Hlaalu公开承认自己从Morrowind搬到Skingrad来住。她没有提起和Hlaalu家族的关系,但对她提起Skingard时,她会很模糊的提到自己和家族一些不那么愉快的往事。 (P.S: 关于Falanu的二三事 我提过她在Skingard的并不是她的第一家店铺吗?没有?好吧,我不喜欢像村妇一样的说三道四,不过,也是为了你着想。有空的时候,到Memorial Cave去一趟,那附近有一座房子,上面也挂着”All Things Alchemical”的牌子,那才是她开张的地方。 当你看过这间房子的外表以及搜索过之后,应该会对她的专业技术有一个新的认识。) &amp;&amp; Daedra王子Clavicus Vile的伙伴Barbas,就是那条像狗一样的东西,我们在晨风中也见到过,它在那里的名字是“Creeper”,有印象没?对,就是那只和我们做买卖的scamp,因为它自己提起有过做为“和兽人合伙做生意的Scamp”的经历。 &amp;&amp; 在Walker Camp,Cheydinhal以北,你可以找到两个黑精灵,他们是Camonna Tong的人,我们不知道他们为什么出现在这里,但通过观察可以发现他们每周都会把毒品Skooma运送到Kingscrest Cavern附近的一个地点。看来Camonna Tong在这里扮演的角色也不太干净就是。 (P.S: 关于Skooma的二三事 Skooma,作为一种毒品,在赛伦迪尔有着一套完整的生产、销售渠道。游戏中的一些箱子会定时生产出Skooma,其中有五个这样的毒品箱被藏在Temple District的Trenus Duronius家中,而在Cheydinhal的Riverview还能找到另外8瓶。 在Bravil,盗贼工会放任务的S’krivva每周六的上午10点会到Lucky Lady雕像附近,进行毒品买卖生意。The Fair Deal的主人Nordinor从午夜到凌晨4点也会兜售Skooma,地点是在The Fair Deal和Silverhome-on-the-Water之间,在黑暗兄弟会的任务”The Lonely Wanderer”中还允许玩家亲手在他那里买下5瓶。 Skooma Den是一个比较糟糕的地方,那里有4个瘾君子。多数脑子都被毒害了,只有Roxanne Brigette还算是个正常人。 另外,在马厩工作的Antoine Branck会告诉你可敬的Regulus Terentius伯爵的儿子Gellius也是一个瘾君子。每周六晚,少城主都会拜访S’krivva,买到Skooma之后就会来Skooma Den消磨时间直到午夜。更确凿的证据可以在城堡里Gellius个人房间的一个箱子中找到。 Skooma在帝都的贩卖由Shady Sam负责,只有熟人才能找到他。想去的话,从帝都马厩向北走,他躲在Elven Gardens District墙外的一堆岩石后面,他也供应开锁器。 在Cheydinhal也有Skooma的销售渠道,住在城东的gro-Gharz宣称自己受到Orum Gang的保护,当你向他问起Cheydinhal时,他会指出这里的第一地下集团就是这个Orum Gang,而且这个兽人犯罪集团也的确在进行Skooma的运营。 每周二早6点以后,gro-Gharz的邻居Oghash gra-Magul出发前往帝都,并在帝都Waterfront District区一个桶中取走10瓶Skooma并留下250 septim,之后返回Cheydinhal。当然,你没法发现上一级的供货人,skooma是自动出现在桶里的。但有传闻说一个虎人组织Renrijra Krin专门从事Skooma从BlackMarsh到赛伦迪尔的过路生意,两者间显然存在着某种关系——毕竟Skooma是MoonSugar的提取物,而MoonSugar则是虎人们的重要精神食量。 之后,在周五早上6点,gra-Magul前往Walker Camp将Skooma销售给我们的两个黑精灵,完成Skooma从BlackMarsh到Cyrodiil,再到Morrowind的销售过程。) 珍爱生命,远离毒品… &amp;&amp; 在Mehrunes Razor中,我们可以在Sundercliff Watch的牢房中找到一名莫拉格帮的刺客。他将玩家视为盟友,在逃离牢房后,他会继续自己未完成的工作,即刺杀Drothmeri Commander。 &amp;&amp; Merunes Razor还有一处提到Morrowind中的人和事。你可以在一张桌子上找到一封“家书”,写信的可能是某位学徒的亲戚或是妻子(我更愿意相信是亲戚,原因嘛,一会你就会知道的)。信中提到自己现在正在为Desele工作,而且报酬很优渥。 Desele是谁?看图: 这回想起来了吧。这位女士曾经在战士工会的任务中与我们有一面之缘,那时的情形很不愉快——因为我们必须向她讨回200septim的欠款——而且我贿赂她的钱比最后得到的报酬还多,至于她的店,我想大家都记起来了,是Suran的一家脱衣舞娘店。 知道我为什么希望是亲戚关系而不是夫妻关系了吗? 虽然我自认为并不保守,但我还是会去鄙视那些让自己妻子靠跳脱衣舞来维持生计的男人的。 那么,如果是妹妹呢… &amp;&amp; 在毒窝Cheydinhal,你可以听到Aldos Othran在高唱一首关于Vvardenfell上Cliff Racer的歌,Cliff Racer就是Morrowind中几乎无处不在的那种大鸟。 你甚至会听到关于Cliff Racer更多的故事,其中之一就是它们已经被一位被称为”Saint Jiub”的英雄彻底赶出Morrowind。 这位”Saint Jiub”是何许人也?提示:我们在Morrowind中一定见过他,那时他只是简单的叫做”Jiub”。想不起来?再提示:在没见到他时,我们寸步难行。还没想起来? 公布答案: 当当当当……没想到吧,就是这位仁兄,在你进入移民局之后他就消失了。在玩家成为Nerevarine的几乎同时,他也成为了消灭Cliff Racer的英雄。真是世事难料…看来那艘船上的人物个个都不简单。 然而,英雄的结局通常都很凄惨,Jiub也在劫难逃,在NPC的对话中,你会发现,已经成为Saint Jiub的他没能挺过这次风暴,在daedric横行大陆期间,他被残忍的杀害了T-T & amp;&amp; 在完成Sheogorath的任务后,你可以找到《黑马信报》的特别版《燃烧的狗雨!!》,提起“反常的天气”时,一位当地的气候专家会提到“偶尔会有白痴的法师从天而降砸在地上”之类的事…勾起大家的美好回忆没有? 没错,就是他,Tarhiel,从天而降的彩蛋。 顺便提一句,Tarhiel并不是一个全职法师,他其实是一个苦于Morrowind上旅行困难的行路商人;一个一生致力于开发比跳蚤大巴更方便更廉价的旅行方式,在成功发明SuperJump时,却发现自己没学Slowfall的可怜人;以及一个蹩脚的铁匠。 &amp;&amp; 在Oblivion战士工会任务”The Wandering Scholar”中,工会要求你去协助一位名叫Elante of Alinor的女高精灵探勘Brittlerock Cave,并进行对Daedra的研究。 Elante是除虎人外,另一个在Morrowind和Oblivion中同时出场的NPC。在前作中,她也在做着类似的研究工作:在cave of Ibar-Dad中挖坟,研究Daedra。奇怪的是,那时她对玩家是敌对态度,所以,她是如何幸存下来的呢? 也许连Nerevarine也会有厌倦杀戮的时候,或是在见到蚂蚁时会心一笑,移开脚步的时候吧。 希望Sexlivion中的众人也有会心一笑,移开脚步的时候… &amp;&amp; 说起Sexlivion,就想到一本书,叫做The Lusty Argonian Maid,中文译名是《色色的亚龙少女》,或是《亚龙女色棍》,或是《萝莉色恐龙》,或是《小变色龙》,或是《禾口言皆龙》。总之,它是一部剧本的一部分,作者则是著名的Hlaalu贵族Crassius Curio,在某种程度上,应该算是一张日记。 -------------------------------分隔线------------------------------------ 血月 血月的时间离Oblivion相对比较近,联系也更大些。 比如人所共知的彩蛋,Dive Rock附近悲情的夫妇和天然呆的大叔。以及最终难逃破产命运的东帝国公司——说起东帝国就想起东印度,难道他们建立公司的时候就没想过公司是终究会破产掉的么? 活该。 ---------------------------分隔线------------------------------ 最后是关于主角的事情,上古卷轴:竞技场的主角被后世称为“Champion”,当时还是中年的Septim VII现在已是耄耋老者,相信这位主角的近况也差不多,加入他有幸还活着的话;Daggerfell的主角则被简单的提到,是一个“agent”或是“spy”而已,这是Daggerfell过于开放的结局导致的恶果——所有的书籍都提到了”Warp in the West”,但结果都是“不知所踪”;Nerevarine的下落,有市民在议论,血月之后,去征服Akavir大陆,此后音讯皆无——似乎是在Azura的诱导下踏上Reman V覆灭的老路,这也解释了为什么Oblivion的主角可以获得Daedric宝物的原因,顺便提一句,以我的认识,Daedric宝物同一时间只能由一个人来使用,至于为什么勃利希恩竞技场上还有一个人在用SpellBreaker,就不得而知了。 Vivec消失了,有人说是Daedra料理了他。也好… (注:多数资料来自www.uesp.net,加工整理)
  17. icedream

    Abecean海

    感觉没啥人关注就打算关闭了,毕竟没多少人贡献。 如果还有人关注我就把一些功能阉割掉以最小成本来维护网站,不然之前收集这么多资料也是蛮辛苦的。 不知道楼主发文的频率高不高?
  18. 版本 1.5

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    Immersive Interiors Imperial City Thanks everybody for your endorsements and votes, you made this mod a hot file. I really appreciate all the support! This mod continues the work from SomeWelshGuy adding the long awaited Imperial City to the Immersive Interiors series of mods. Basically this mod allows you to see the Imperial City when looking to the outside from the interior windows. Creating this mod was not an easy task, no wonder nobody released it before, the interiors do not match the exteriors and in the Imperial City this goes to a higher degree. For example, in Ungolim's house in Bravil, if you look from the outside you can see three frontal windows and two in the left wall, but when you enter the house, there is only one, closed, lateral window. That's just a small detail on Ungolim's house, but on the Imperial City things get bigger. First the interiors are much bigger than their exteriors, for example, the King and Queen Tavern has two lateral windows from the outside, but three from the inside; and while the houses are curved from the outside, they are perfectly square in the inside, so I needed to move some stuff to give the correct effect. And second, the houses have windows where it does not make any sense, for example, Tertius Favonious' house is in between the Guard House and Othrelos' house, still it has windows at the left wall when you enter, so I had to hide some windows. This mod is a work in progress and so does not include the whole of Imperial City, each release will include a new district and all the previous. So v0.2 will include the Elven Gardens District and so on. No need to keep multiple esps. List of supported districts by version: 0.1 Elven Gardens District 0.2 Imperial Prison 0.3 Arcane University 0.4 Market District 0.5 Talos Plaza District 0.6 Temple District 0.7 Green Emperor Way (Imperial Palace) 1.0 Waterfront The Arboretum does not have any buildings. The Arena is already covered by the Unofficial Oblivion Patch which is highly recommended. The Temple is covered by All Natural which is a Requirement. This mod is already manually cleaned, there's no need for you to clean it. # Requirements All Natural - Controls the weather and has the transparent window meshes. OBSE - Required by All Natural. Here's the list of the previous mods in the Immersive Interiors series adding the other cities, they are not required by this mod, but it does not make any sense to download this mod and not have them. Immersive Interiors by SomeWelshGuy Immersive Interiors Landscape AddOn by Gruftikus Immersive Interiors - Bravil, Leyawiin & New Sheoth by 127ms Immersive Interiors Patches by An_dz (me) Load Order It just has to load after All Natural. The order between the Immersive Interiors mods is irrelevant. # Open Cities Outer Districts Patch I've created an optional patch for Open Cities Outer Districts. This patch replaces the magical purple flames to the same flames included in OC-OD that turn off during daylight. This patch is not required, it's just so the flames also match their states from the outside. The patch was made entirely with TES4Edit so it's clean. Open Cities Outer Districts is available with any version of Open Cities: Open Cities Classic Open Cities Reborn # BAQ (Before Anyone Questions) Q. I have a mod that changes the Imperial City or one of the interiors, can you create a compatibility patch for it? OR Q. Can you offer a version that does not require All Natural? A: No. I don't have time for that. Q. Can I see the Imperial Palace? A: But of course. Q. I found a bug, there's a Fly Amanita missing in a very far place visible in an almost impossible angle. A: Seriously? Q. Should I report if I have an FPS drop? A: Sure, just let me know in which house it is, and which walls you were facing. How much FPS drop you had is also a good information. I tried my best to remove the maximum of objects that are not visible, but on heavy areas I might need to optimise. Q. There's a bug in one of the other Immersive Interior mods, can I report it to you? A: Yes, I'm willing to fix the bugs from the older Immersive Interiors as well as adding any missing interiors for them. # Landscape LOD - Thanks to tes4ll The Imperial Palace & Waterfront terrain LOD were generated with tes4ll by Gruftikus using all official DLCs plus the unofficial patches and Open Cities Classic. A huge personal thanks to Gruftikus for all the help, tips and assistance to generate the best looking LOD with good optimisations. # Legal This mod is released under the Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License, which means: As long as you credit me and declare the mod original download page is this page, linking here, you can: Modify this file and upload it anywhere Upload anywhere as long as you do not receive any monetary compensation (like charging for the mod or hiding the download link under some ad link)

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  19. 版本 OMOD

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    介绍 · Description Hentai Gentleman’s Eyecandy, 简称 HGEC ,是由 Exnem EyeCandy 演变过来的,而 Exnem EyeCandy 又是由 Exnem 演变过来的。Exnem 本身就是非常流行的身形,像 Double Melons 也是从 Exnem 延伸过来的。Double Melons 是将 Exnem 的胸部弄得巨大……臀部也有变大(貌似资源从T网移除了)。EyeCandy 则是将 Exnem 身形变得更像运动员,肩更宽、胸部更大、身体更丰满。我知道,有些人看到“EyeCandy 则是将 Exnem 身形变得更像运动员”会吓一跳……所以 Hentai Gentleman’s Eyecandy 又对 EyeCandy 做了调整,Hentai Gentleman’s Eyecandy 本身一共是有四种类型:正常、稍微健壮、健壮、超健壮(差不多是肥胖了)。其中,正常类型对 EyeCandy 的肩部、腰部、臀部、胸部等众多地方又做了调整,整体上更像是现实中的女性身形。所以 Hentai Gentleman’s Eyecandy (HGEC)一释出就广受好评,一直以来都算是女性身形中最受欢迎的一款。这边介绍的 HGEC Body with BBB ,它提取了 HGEC 里面的 正常、稍微健壮 两种类型,同时添加了 BBB 支持……如果你不知道 BBB 是什么的话,英文是 Better Bouncing Boobs,中文简写是RY,更直接的意思?你觉得呢…… 因为上面谈到了 HGEC 的历史,所以这边顺便说下(也许你会觉得没用) Growlf’s Hot Body 、EVE HGEC Eyecandy Variants Expansion 也是从 Exnem 发展过来的,所以 Growlf’s Hot Body、EVE 的服装、盔甲,HGEC 也是可以用的。 另外的,The Girl Next Door (TGND)用的是 HGEC 的材质,所以针对 HGEC 的材质包,TGND 也是可以用的。 上面介绍的目的是方便大家今后判断网上下载的服装、材质包是否适合自己,如果你觉得内容太烦的,你也可以不看,直接装上,可以用不可以用一眼就可以看得出来了。 再次回到此MOD,此MOD整合了以下内容,方便大家的使用 HG EyeCandy Body By RAIAR and Madcat221 HGEC Better Bouncing Boobs Hcup Ecup Dcup By coronerra BBB for HGEC Body Replacer Underwear By Saaya BBB for HGEC C-cup and B-cup By Saaya Coronerras Maximum Compatibility Skeletons By coronerra UFF FF00 Moving Breast and Animations By Dryad BBB for BBB by Saaya 因为内置 Coronerras Maximum Compatibility Skeletons By coronerra ,所以请在 真高跟 之前安装此MOD。 给 MAO – Mayus Animation Overhaul 用户的提示: 为了两个MOD兼容,请把此MOD安装包内 Data\Meshes\Characters\_male 里面的 skeleton.nif 和 skeletonbeast.nif 两个文件复制到 Data\Meshes\Mayu’s Projects[M]\Animation Overhaul\Vanilla 内。 安装 · Installation 把 omod 文件复制到 obmm\mods 内后打开 OBMM 再双击文件安装 卸载 · Uninstallation 再双击一次可以卸载 兼容性 · Compatibility 都写在介绍那边了…… 致谢 · Credits HGEC Body with BBB 的众多作者,此MOD大大方面了用户安装HGEC和BBB。

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  20. 版本 BAIN

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    名字:身形-SetBody CN-Enhanced(低材质中文版) 作者:vqww 版本:2.5.1 地址:http://www.moderteam.com/forum.php?mod=viewthread&tid=9390 所含内容: 1.默认安装混合版版骨骼最大化兼容补丁. 2.默认安装Musc平均版Robert5.2男性身形,附带1024x1024皮肤材质.游戏内可调为其他身形. 3.安装时自选HGEC的BBB各女性身形帝国女附带2048x2048皮肤材质,其他种族附带1024x1024皮肤材质.游戏内可调为其他身形. 4.加入上古羊羊,rgm2000等人身形,方便使用他们服装MOD的朋友,位置在呃...某中文子目录下. 5.默认安装setbody,可在游戏内改变角色或NPC身形,组合多达数百种.基本涵盖当前公开发布的常见身形.游戏内换装很有必要. 6.支持Oiled油亮身形及皮肤材质,详见更新说明. 7.支持原版服装替换. 本包建议用 Wrye Bash 安装. 低材质版除帝国人女外,其他种族身体材质降低到1024x1024尺寸.解压后体积降低300MB,游戏内尽量做到无区别. 更新历史: -2.5.1 更换了Oblivion\Data\Meshes\Characters\_1stperson\Skeleton.nif文件,增加第一视角的兼容性. -2.5 修复了一些材质不统一问题,无实质变动. -2.4 修复及补全了一些面部材质问题.加入牙齿高材质, -2.3 为兼顾与mbp等MOD的兼容性, 2.2修改基本取消,Robert男性身形升级到5.2版,部分女性身形如猫人的身体材质改变.加入可选原版装备支持.-2.2 自带身体材质内容完全重装,加入发型支持,其他多项修改. -2.1 加入面部及身体材质的Oiled(油亮)版或Ordinary(普通)版,裸体版本加入更多罩杯选项.男性默认体型调整为Musc & circumcision版.本版本开始自带全套面部及身体材质. -2.0 安装时可选Oiled(油亮)版或Ordinary(普通)版,增补更换了部分文件,除完全支持男性贴图外,支持部分高材质HGEC补丁不支持的种族,如Argonian,Dremora,Khajiit等.因为部分文件为男女共用,所以不支持男女Oiled(油亮)分别显示.男性默认身形改为Robert5 Musc版.已用PyFFi优化. -1.9 Oiled(油亮)分支开启.所有nif的G值(Glossiness)改到100,所有dds的法线贴图重做为亮度加30,增补更换部分Textures文件.仍然不包括女性贴图.通常使用非油亮dds配合高G值nif基本无效果,但使用油亮dds配合高G值nif效果要比单纯使用油亮dds更好更自然.-1.8 已查实一个Bug,UniversalSkeletonNIF与Vipcxjs Real High Heels System(真高跟系统)有冲突,故换为混合版骨骼最大化兼容补丁,该版本混合了Vipcxj与Growlf的骨骼MOD.可同时解决单独使用V真高第一视角破损与Growlf不能正常增高问题,但对其他身形可能兼容性有所降低. -1.7 UniversalSkeletonNIF更新到ControlableSkeleton版本1.6版,羊羊manga身形更新到最新版. -1.6 删除2个报错的偏门男性身形,加入1个11区贫乳身形,移动羊羊Manga身形到统一中文子目录(目录名与我无关不是我起的!).刚子辛苦了!如无意外这将是稳定版. -1.5 替换更多身形为BBB版,加入tgm2000原创系列身形.感谢hao0427兄的大量建议 . -1.4 加入逍遥爱圣汉化的esp,不过其实没多少要汉化的哈哈哈,我们是朋友这么说他不会介意的 . -1.3 UniversalSkeletonNIF 1.5 改为ControlableSkeleton版,这是无需改动ini的新版骨骼最大化兼容补丁. 添加eternalaimer修改的setbody.esp,加入了羊大的身形,方便使用羊羊服装MOD的朋友.位置在other分类下. -1.2 重写代码.折腾是人类的主旋律. -1.1 加入男性身形,更换新的男性皮肤,均来自于Robert's Seamless Male Average Body v5 Beta 初始身形为Average平均版. 这个默认自动安装,不要问为什么是裸体的,你不脱光衣服怎么会见到.没事干脱男人衣服,想干啥@_@? -1.0 版本初建.结合了setbody和HGEC Body with BBB OMOD的优点,加入UniversalSkeletonNIF 1.5的TotalControlableSkeleton版 感谢:(以下排名不分先后) 所有身形及材质的原作者,感谢你的对这个游戏的热爱,让我们有如此众多的身形可以挑选. 各素材包的整理发布者,他们中有的更是原作者,感谢 setbody系列各原作者,感谢如此美妙的创意. Growlf(Universal Skeleton Nif作者) Vipcxj(骨骼作者) amnes(Vanilla Race Deluxe全不美作者,受益良多) Rivelle(借鉴了其HGEC Body with BBB OMOD整合包) wewa2007(借鉴了其翻译内容) 上古羊羊(原创身形提供) rgm2000(原创身形提供) eternalaimer(刚子,esp修改) 逍遥爱子(误)圣 (esp汉化) hao0427(身形提供) mixy,希望的旋律,等等可敬可泣的小白鼠先烈们... 可能有所遗漏,版权信息不完整请见谅.

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  21. 版本

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    湮没最流行的一款MOD管理工具,最简单易用,没有更简单的了。 为了小白入门,重新写了这篇文章,通篇仅介绍常见的功能,所以如果你还是觉得内容太多了,那你差不多现在就该放弃这款游戏了。 Oblivion Mod Manager 的功能: 比较简单的插件排序功能;可以打包安装包,方便分享;可以把打包的文件制作成OMOD,方便安装;比较全面的 BSA 工具,而且使用起来很方便;支持四种材质无效化方法,包括最新的 BSA redirection;比较简单的存档管理工具;插件冲突检查,虽然现在已经不建议使用;以下是 Oblivion Mod Manager Extended 比较常见的一些功能,适合小白的学习,如果你想要更深入的了解,建议阅读 完整版 Oblivion Mod Manager Extended 中文说明 (底下最后一项是完整版说明没有的!)需求 · Requirements .NET 3.5 Windows 7 已内置,Windows XP/Vista 应该自己使用系统安全更新安装此程序。 如果你还没安装的,请下载安装 Microsoft.NET Framework 3.5DirectX 9.0c October 2005 update 直接安装DirectX 最终用户运行时 Web 安装程序。安装 · Installation 把上面的文件下载完后,打开有 繁体中文版\ OBMMe 繁體中文版教程.pdf OBMMex_Cht Setup.exe 简体中文版\ OBMMe 简体中文版教程.pdf OBMMex_Chs Setup.exe 英文原版\ Oblivion_Mod_Manager_Extended_10.12.24_Full.7z OBMME英文版教程.pdf 说明.txt根据你的实情选择版本:中文版的,直接运行文件夹内的exe。英文原版的则按说明.txt里的说明安装。 运行安装包如果出现错误的,可以尝试用管理员模式运行程序包。 主界面 · Main Window Esp/m排序 · Esp/m Sorting 在ESPM组件列表中选择对应文件,横着拖出列表,再拖到其他的位置即可 如果还不行的话,可以右键,选择上移/下移 材质无效化 · BSA redirection 直接按下图的选择,然后单击Update Now即可(别的地方如果提到使用 BSA alteration 的请无视掉) OMOD安装 · OMOD Installation 下载别人的OMOD资源后,把文件复制到 obmm\mods 内,再打开 OblivionModManager.exe 然后双击运行 OMOD列表中 相应的文件即可开始安装。 OMOD状态 · OMOD Status 前面的方框颜色表示该omod文件的当前状态 颜色状态蓝色已安装绿色未安装且不存在冲突橙色未安装但存在少量冲突红色未安装但存在大量冲突黑色未安装但安装的话会覆盖另一个omod的espOMOD卸载 · OMOD Uninstallation 再次双击该OMOD,即可卸载。 OMOD制作 · OMOD Creation 下面是将omod-ready压缩包转换成omod的一般步骤 首先确认文件可以转换成omod(是omod-ready压缩包) 单击Create 单击Add Archive 选择文件并按Open 弹窗 omod conversion data is available. Would you like to import it? << 因为Enhanced Economy同时是BAIN-ready格式,它的结构OBMM的一般模式,所以会有图16的提示,遇到此情况请单击Yes << 想要了解BAIN-ready的可以看Wrye Bash的教程 单击Yes 单击Create Omod 等待一段时间就可转换成功 上面是 Oblivion Mod Manager Extended 比较常见的一些功能,适合小白的学习,如果你想要更深入的了解,建议阅读 完整版 Oblivion Mod Manager Extended 中文说明

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  22. 概述 本章教程将讲解有关陷阱及其预设的基本知识, 你将学到以下内容: 触发条件 使用预置的伏击点 陷阱布置基本知识 使用其它预置内容 链接引用 先前的教程论述过链接引用。例如,在创建NPC巡逻路径时将使用链接引用。这些行为将由AI包中设置的逻辑决定。这是Creation Kit中通过目标引用及其它目标-目标关联来控制复杂活动的典型应用。 基本激活条件 当玩家“使用”一个目标,它们就会被激活。激活对于活动来说是一项很重要的概念。当目标被激活时将发生3件事。 先天行为 大多数目标被激活时都有默认的行为。门将开启/关闭,容器将展现它的目录,NPC将会谈话或被扒窃]]等等。这些行为将自动发生除非被脚本禁用。 脚本事件 激活行为也能用Papyrus控制,允许我们用新方法影响激活。虽然本教程将不包括有关脚本的内容,但是我们将利用预存的活动事件脚本。 触发条件 我们将引用指定的一个或几个触发条件。这标志着父对象被激活,所有子结果将发生。 Fig. 6.1: 注意拉链的摆放位置-放在醒目的地方。 现在利用触发条件关联,如图Fig 6.1所示的铁闸门使用触发条件链接,链接被蓝色和白色的线标明,白色的是父对象,蓝色的是子结果.在你的关卡里模拟这项设置: 从案例插件中加载LokirsTomb01。 用norPortcullisLarge01替换NorDoorMedium01。 确定新的铁闸门已被布置到空间里。 然后,在附近的墙上布置一个"NorPullChain01"。 双击拉链并点击活动引用标签。(Fig 6.2) 双击空白区域,然后"选择引用"对话框将出现。(Fig 6.3) 点击在渲染窗口选择引用按钮。(Fig 6.4)注意十字准线光标: 在渲染窗口中双击第一个PatrolIdleMarker。(Fig 6.5) 点击OK关闭并同意所有窗口。(Figs 6.6/6.7) 注意铁闸门和开关之间的蓝/白线。这表示触发条件的关系。 Fig. 6.2:铁闸门上的触发条件 Fig. 6.3:双击触发条件引用区域 Fig. 6.4:触发引用选择 Fig. 6.5:选择拉链 Fig. 6.6:确定触发引用 Fig. 6.7:确定引用 一个目标可以有多于一个触发条件,例如在铁闸门两面都有拉杆,从而避免玩家在错误一面触发陷阱而被卡死。你或许也注意到产生忽略所有无条件激活的引用的选项框。 伏击点 找到并布置一个预置的伏击点 突发事件是地下城的特征,但是并不明显。现在我们将添加一个;当玩家进入最后的房间时一个尸鬼大君将爬出坟墓,制作一个这样的事件能使游戏复杂。正因为如此,你能以"预设"为条件-它能简单地创造一个包括脚本及关联的目标的集合。 加载内部房间"warehouseAmbushes" 确定标记可见(热键M) 将你的注意力转移到顺着房间的最南端的预设尸鬼伏击点 这里有2个平放的石棺。如图Fig 6.9所示。 使用每个拖选或ctrl+click,将会有以下5个引用: LvlDraugrAmbushMelee1HMale defaultActivateSelfTRIG DragonPriestCoffinMarker NorSarcophagusTopAnim01 NorSarcophagusBottom 全选这些目标,按ctrl+C来复制全部,注意分次复制这些引用将没有作用;你将丢失它们的关联数据。 加载 LokirsTomb01. 在洞穴区域锁定视角,按"ctrl+V"粘贴这些预设目标 将复杂、重叠的目标标记选择,使用"1"键循环观察。通过这个按键能使选择的目标暗淡、隐藏、出现,这样能使已选和未选的一目了然。 不要担心将预设的目标粘贴在你不想布置的地方。很容易就将它们移动到附近空地方并摆放在各自的位置,如图Fig 6.10所示。最重要的事情是对于想链接的预设目标有思绪。让我们继续学习并完成以下内容: 选择“石棺、盖子”和橙色的“家具标记”。 关闭捕捉-方格。(热键Q) 移动这些使其成为一个组,放在地下城洞穴区域凸起的平台上。(Fig 6.11) (可选的) 确定石棺附近的LvlDraugrAmbushMelee1HMale位置。它将在石棺内开始;这是其更为醒目 (可选的) 如果你想用传统的方式遭遇"boss",按照先前的教程将尸鬼的难度调为非常困难 修改并删掉石棺底下的导航网格 将蓝色的触发盒移入你的房间。(Fig 6.12),目前它暂时不起作用-我们将在以后用到它。 Fig. 6.9:水平石棺的预设伏击点 Fig. 6.10:在Lokir的坟墓空白处创建并移动伏击点 Fig. 6.11:石棺创建并移入空间 Fig. 6.12:触发盒移入空间 触发伏击点 蓝色的触发盒在预置过程中起到关键性作用。当玩家与其碰撞时,尸鬼将爬出棺材。然而触发盒的默认尺寸并不理想。我们需要更大的触发盒从而使事件触发更为出色。我们需要通过使用非典型缩放使它适合这个房间。 选择原版的蓝色触发盒 按"2"打开工具缩放 注意非典型缩放工具(Fig 6.13)将给每个坐标系2个坐标轴 将你的光标移至红色的坐标轴。点击并按住鼠标左键,坐标轴将变为黄色。 "注意:如果红色和绿色坐标轴的位置颠倒了,不要担心。这是因为你的触发盒旋转,不会产生任何错误。" 通过拖动鼠标指针放缩触发盒使其达到合适宽度。如图Fig 6.14所示。 对绿色Y坐标轴重复步骤,使触发盒长度横跨房间,如图Fig 6.15所示。 通过蓝色Z坐标轴调整厚度,使玩家不可能从上跃过或从下钻过触发盒。 移动触发盒,覆盖洞穴和大厅之间的区域,并再次放缩至合适的大小(Fig 6.16)。用你的判断使玩家能在合适的时刻触发伏击点。 再次按"2",关闭工具缩放并回到正常编辑状态。 这里有一些好的触发盒布置规则: 通常太大的触发盒会降低游戏帧数。因此不宜布置过于巨大的触发盒。 避免过”瘦“的触发盒,否则很难发现玩家。每个轴的最厚处应最小128 触发盒的布置要有创造性。有时有效的触发盒往往布置到奇怪的地方。 如果要手动设定初始物品的尺寸。双击打开条件引用,点击“初始化”标签,XYZ坐标值将会把初始物品放入合适的坐标位置。 初始物品照样能被涂上你喜欢的颜色,仍然点击“初始化”标签。这也能将触发盒涂上合适的颜色。 如果想让触发盒成为玩家的必经之地,阻塞点将会非常有用。 保存插件,并在游戏中多次测试伏击点。试着用不同的角色,并用潜行、奔跑、后退等不同的行为。使得你的伏击点在不同的条件下都能被触发。 如果你想在你的关卡里布置很多尸鬼伏击点,那么你可以布置多重伏击点。 Fig. 6.13:初始触发盒的放缩工具 Fig. 6.14:在一个方向放缩触发盒 Fig. 6.15:在另一个方向放缩触发盒 Fig. 6.16:放缩触发盒从而覆盖走廊 陷阱 伏击点并不是惟一有用的预设装置。很多陷阱也组成相互关联的目标。陷阱是一个有用的装置,尽管有时它们很容易被发现并避开。玩家将找寻陷阱并将敌人引向它们。 其中一个可见陷阱是活动锤。我们将把它布置进Lokir的坟墓并以此为例。 使用预设的锤陷阱 设置锤陷阱与设置伏击点没有多大区别。步骤如下所示: 加载内部房间"warehouseTraps" 选择"TrapMace01" (Fig 6.33) 注意蓝/白线,在锤被选择后出现 选择"TrapMace01"并关联"TrapTripwire01"目标。(Fig 6.34) Ctrl+C复制 加载"Lokir的坟墓" Ctrl+V粘贴进房间 将锤放入合适的位置。记住在触发陷阱后它能自由地摆动/悬挂。 将绊绳放入合适的位置,如图Fig 6.36所示。 在游戏运行时测试你的陷阱。你也许期望在碰断绊绳后锤将落下来。 Fig. 6.33:选定陷阱仓库中的锤陷阱 Fig. 6.34:用触发条件链接锤和绊绳 Fig. 6.36:最后效果 非预设陷阱 不是所有的陷阱都需要预设或分开布置伏击点,如下图Figs 6.49a-d所示。如同其它目标一样,它们能在空间中被布置任何方向,它们也能自动工作。尽管它们非预设,它们仍然能在"WarehouseTraps"可见。 要有清晰的思路,从而使陷阱与环境、角色以及其它陷阱结合。例如,一个充满油的房间里应布置一个可以下落并点燃油的油灯。 你也能使陷阱与不同的触发盒混合或配合,例如平台、拉杆、按钮。你可以自由地使用本章学习到的内容试验。 Fig. 6.49a:TrapOilPool01. 火焰将随着连续的油扩散 Fig. 6.49b:BearTrap01是触发盒的一部分(橙色标记) Fig. 6.49c:TrapNorFirePlate01. 红色标记危险区域 Fig. 6.49d:连锁陷阱 其它预置 预置并不只是用在陷阱和伏击点上,也存在其它类型预置,例如矿脉和扉。 现在你的地下城已有一些游戏性,现在是考虑剧情的时候了。我们将在下章讲到优化-无论多么出色,如果不能运行就将功亏一篑。          
  23. icedream

    BAIN Wizard Converter

    版本 0.2.2

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    一个可以把 OMOD 脚本转换成 BAIN 向导的工具。英文工具,日文说明,翻译无力,请自行理解。 *2011-09-17 追記: サンプル (Wizard, Mapfile Sample) に不具合があったので内容を修正しました。(rev.2) 自作ツールの紹介。 大型 MOD を BAIN で導入しようと思ったら案外面倒で、”OMOD インストーラー付きの MOD なんだから ObMM でやれば導入が楽だったのに…”, “BAIN Wizards や BCF って全然普及してないなー” と何度も思ったのが事の発端。 omod インストーラーのスクリプトを BAIN Wizards 用に変換し、BAIN Wizard でのインストールを可能にする Wrye Bash 支援ツールを作ってみました。 概要 ObMM (Oblivion Mod Manager) のスクリプト (omod conversion data フォルダーの script.txt) を BAIN Wizards 形式に変換し、フォルダー構成を BAIN-Ready な構成に変更するフリーソフトウェアです。 omod パッケージを BAIN Wizards でインストール可能なパッケージに変更する (ことができるかもしれない) ツールです。 主な機能 omod の script.txt から BAIN Wizards の Wizard.txt に変換。パッケージ構造/サブパッケージの命名規則の指定。パッケージ構造のプレビュー機能。bsa/esm/esp ファイルのリネーム処理に対応。omod のフォルダー構成を BAIN 用に変更。動作環境 Windows 7 SP1 (XP SP3/Vista SP2 での動作は未確認。)Wrye Bash v291, v294使用例 HG EyeCandy Body と FCOM v0.9.9 + uFCOM for MMM 3.7b3 を例に説明します。 HG EyeCandy Body での使用例。BAIN Wizard Converter をダウンロードし、適当なフォルダーに展開します。HG EyeCandy Body をダウンロードし、適当なフォルダーに展開します。 フォルダー構成が BAIN に対応していないのでこのままでは BAIN で導入できません。 BAIN Wizard Converter を起動し、ObMM script に HG EyeCandy Body を展開したフォルダーにある omod conversion data フォルダーの script.txt を指定、 Package structure には、Complex の何れかを指定します。 (ここでは、Complex/long を選択したものとして説明します。) *Simple を選択するとファイルの上書きが発生するので BAIN Wizard で正常に導入できません。また、KEEP を指定すると BAIN で認識されないので必ず Complex を指定します。 Generate ボタンをクリックし、正常に変換が行われると2つのファイル (Wizard.txt, –BAIN_CONV.bat) が生成されます。 *この時点では、まだフォルダー構成の変更は行われません。 *–BAIN_CONV.bat ファイルは、Package structure で KEEP 以外を選択すると生成されます。 また、Package preview ウィンドウからパッケージ構造が確認できます。 *Package structure で KEEP 以外を選択すると表示されます。 *左側ビューにサブパッケージ、右側ビューにサブパッケージ直下のファイル、フォルダーが表示されます。 Convert ボタンをクリックすると、フォルダー構成の変更が行われます。 変更結果は、Result view ウィンドウから確認します。 最下行に “0 error(s)” とあれば正常に変換が行われています。 *何らかの問題が発生した場合は、ファイル/フォルダーのアクセス権限の見直し、読み取り専用属性の解除、UAC の無効化などを試みてください。 これで BAIN Wizard で導入可能なパッケージ構造になったので、後は 7z などの BAIN で認識可能なファイル形式 (7z, rar, zip) で圧縮したものを (またはこのフォルダーごと) “Oblivion Mods\Bash Installers” フォルダーに移動すれば、 Wrye Bash の Installers タブ > パッケージを右クリック > Wizard でインストール可能になります。 FCOM v0.9.9 + uFCOM for MMM 3.7b3 での使用例。FCOM omod Installer v1.1 を使用して omod パッケージを作成します。 *パッケージの作成手順は割愛します。 Wizard, Mapfile Sample をダウンロードし、FCOM v0.9.9 + uFCOM for MMM 3.7b3 フォルダーの –usermap.txt ファイルを omod パッケージにコピーします。 BAIN Wizard Converter を起動し、ObMM script に omod conversion data フォルダーの script.txt を指定、 Package structure に Simple を指定、 Mapfile に –usermap.txt を指定します。 *ファイル “–usermap.txt” が見つかると自動的に Mapfile に登録されます。 *配布した –usermap.txt は、Simple パッケージ用に作成したものなので Package structure に Simple 以外を指定すると正常に動作しません。 Generate ボタンをクリックし、正常に変換が行われると2つのファイル (Wizard.txt, –BAIN_CONV.bat) が生成されます。 *この時点では、まだフォルダー構成の変更は行われません。 *–BAIN_CONV.bat ファイルは、Package structure で KEEP 以外を選択すると生成されます。 また、Package preview ウィンドウからパッケージ構造が確認できます。 *Package structure で KEEP 以外を選択すると表示されます。 *左側ビューにサブパッケージ、右側ビューにサブパッケージ直下のファイル、フォルダーが表示されます。 Convert ボタンをクリックすると、フォルダー構成の変更が行われます。 変更結果は、Result view ウィンドウから確認します。 最下行に “0 error(s)” とあれば正常に変換が行われています。 *何らかの問題が発生した場合は、ファイル/フォルダーのアクセス権限の見直し、読み取り専用属性の解除、UAC の無効化などを試みてください。 これで BAIN Wizards で導入可能なパッケージ構造になったので、後は 7z などの BAIN で認識可能なファイル形式 (7z, rar, zip) で圧縮したものを (またはこのフォルダーごと) “Oblivion Mods\Bash Installers” フォルダーに移動すれば、 Wrye Bash の Installers タブ > パッケージを右クリック > Wizard でインストール可能になります。制限事項 ObMM のスクリプトは複数の言語 (obmm script, IronPython, C#, Visual Basic) で記述可能ですが、その中でも obmm script で記述されているものが変換の対象です。他の言語には対応していません。ObMM と BAIN Wizards の仕様の違いから、意図した動作をしないことがあります。obmm script から BAIN Wizards への変換で、対応する文?関数が存在しない場合はコメントとして出力されます。また、未対応の文?関数もコメントとして出力されます。以下の obmm script の文?関数は正常に変換?動作しません。 これらは、Mapfile を使用することで回避可能なものがあります。For Each 文ExecLines 関数SelectVar 文で Case 文が連続するパターンomod 形式のファイルを直接参照?展開する機能はありません。ObMM の Extract to folder などを使って展開してください。詳細は添付の Readme を参照してください。

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  24. 版本 995A 汉化

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    增加超過300種全新、獨特的法術種類。增加了射線、噴射、導彈攻擊。點屍成金、招喚魔法 飛毯、或Dwemer 變形生物、或防護火環 此模組有幾個目標: - 擴展Oblivion 的魔法系統,而不影響現在的法術系統 - 維持戰鬥系統的平衡 - 增加有與一般系統完全不同的方式,來獲得這些法術 - 增加刺激的任務和新的世界,讓獲得這些魔法過程變得有趣

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  25. 上传了迈达斯魔法 科瓦奇重建新版好像没人翻译过
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