跳转到内容
模组网

icedream

管理员
  • 内容数量

    4,445
  • 捐赠

    ¥0.00 
  • 加入时间

  • 最近访问

  • 每日之星次数

    177

icedream发表的所有内容

  1. 版本 BAIN

    502 次下载

    名字:身形-SetBody CN-Enhanced(低材质中文版) 作者:vqww 版本:2.5.1 地址:http://www.moderteam.com/forum.php?mod=viewthread&tid=9390 所含内容: 1.默认安装混合版版骨骼最大化兼容补丁. 2.默认安装Musc平均版Robert5.2男性身形,附带1024x1024皮肤材质.游戏内可调为其他身形. 3.安装时自选HGEC的BBB各女性身形帝国女附带2048x2048皮肤材质,其他种族附带1024x1024皮肤材质.游戏内可调为其他身形. 4.加入上古羊羊,rgm2000等人身形,方便使用他们服装MOD的朋友,位置在呃...某中文子目录下. 5.默认安装setbody,可在游戏内改变角色或NPC身形,组合多达数百种.基本涵盖当前公开发布的常见身形.游戏内换装很有必要. 6.支持Oiled油亮身形及皮肤材质,详见更新说明. 7.支持原版服装替换. 本包建议用 Wrye Bash 安装. 低材质版除帝国人女外,其他种族身体材质降低到1024x1024尺寸.解压后体积降低300MB,游戏内尽量做到无区别. 更新历史: -2.5.1 更换了Oblivion\Data\Meshes\Characters\_1stperson\Skeleton.nif文件,增加第一视角的兼容性. -2.5 修复了一些材质不统一问题,无实质变动. -2.4 修复及补全了一些面部材质问题.加入牙齿高材质, -2.3 为兼顾与mbp等MOD的兼容性, 2.2修改基本取消,Robert男性身形升级到5.2版,部分女性身形如猫人的身体材质改变.加入可选原版装备支持.-2.2 自带身体材质内容完全重装,加入发型支持,其他多项修改. -2.1 加入面部及身体材质的Oiled(油亮)版或Ordinary(普通)版,裸体版本加入更多罩杯选项.男性默认体型调整为Musc & circumcision版.本版本开始自带全套面部及身体材质. -2.0 安装时可选Oiled(油亮)版或Ordinary(普通)版,增补更换了部分文件,除完全支持男性贴图外,支持部分高材质HGEC补丁不支持的种族,如Argonian,Dremora,Khajiit等.因为部分文件为男女共用,所以不支持男女Oiled(油亮)分别显示.男性默认身形改为Robert5 Musc版.已用PyFFi优化. -1.9 Oiled(油亮)分支开启.所有nif的G值(Glossiness)改到100,所有dds的法线贴图重做为亮度加30,增补更换部分Textures文件.仍然不包括女性贴图.通常使用非油亮dds配合高G值nif基本无效果,但使用油亮dds配合高G值nif效果要比单纯使用油亮dds更好更自然.-1.8 已查实一个Bug,UniversalSkeletonNIF与Vipcxjs Real High Heels System(真高跟系统)有冲突,故换为混合版骨骼最大化兼容补丁,该版本混合了Vipcxj与Growlf的骨骼MOD.可同时解决单独使用V真高第一视角破损与Growlf不能正常增高问题,但对其他身形可能兼容性有所降低. -1.7 UniversalSkeletonNIF更新到ControlableSkeleton版本1.6版,羊羊manga身形更新到最新版. -1.6 删除2个报错的偏门男性身形,加入1个11区贫乳身形,移动羊羊Manga身形到统一中文子目录(目录名与我无关不是我起的!).刚子辛苦了!如无意外这将是稳定版. -1.5 替换更多身形为BBB版,加入tgm2000原创系列身形.感谢hao0427兄的大量建议 . -1.4 加入逍遥爱圣汉化的esp,不过其实没多少要汉化的哈哈哈,我们是朋友这么说他不会介意的 . -1.3 UniversalSkeletonNIF 1.5 改为ControlableSkeleton版,这是无需改动ini的新版骨骼最大化兼容补丁. 添加eternalaimer修改的setbody.esp,加入了羊大的身形,方便使用羊羊服装MOD的朋友.位置在other分类下. -1.2 重写代码.折腾是人类的主旋律. -1.1 加入男性身形,更换新的男性皮肤,均来自于Robert's Seamless Male Average Body v5 Beta 初始身形为Average平均版. 这个默认自动安装,不要问为什么是裸体的,你不脱光衣服怎么会见到.没事干脱男人衣服,想干啥@_@? -1.0 版本初建.结合了setbody和HGEC Body with BBB OMOD的优点,加入UniversalSkeletonNIF 1.5的TotalControlableSkeleton版 感谢:(以下排名不分先后) 所有身形及材质的原作者,感谢你的对这个游戏的热爱,让我们有如此众多的身形可以挑选. 各素材包的整理发布者,他们中有的更是原作者,感谢 setbody系列各原作者,感谢如此美妙的创意. Growlf(Universal Skeleton Nif作者) Vipcxj(骨骼作者) amnes(Vanilla Race Deluxe全不美作者,受益良多) Rivelle(借鉴了其HGEC Body with BBB OMOD整合包) wewa2007(借鉴了其翻译内容) 上古羊羊(原创身形提供) rgm2000(原创身形提供) eternalaimer(刚子,esp修改) 逍遥爱子(误)圣 (esp汉化) hao0427(身形提供) mixy,希望的旋律,等等可敬可泣的小白鼠先烈们... 可能有所遗漏,版权信息不完整请见谅.

    免费

  2. 概述 本章教程将讲解有关陷阱及其预设的基本知识, 你将学到以下内容: 触发条件 使用预置的伏击点 陷阱布置基本知识 使用其它预置内容 链接引用 先前的教程论述过链接引用。例如,在创建NPC巡逻路径时将使用链接引用。这些行为将由AI包中设置的逻辑决定。这是Creation Kit中通过目标引用及其它目标-目标关联来控制复杂活动的典型应用。 基本激活条件 当玩家“使用”一个目标,它们就会被激活。激活对于活动来说是一项很重要的概念。当目标被激活时将发生3件事。 先天行为 大多数目标被激活时都有默认的行为。门将开启/关闭,容器将展现它的目录,NPC将会谈话或被扒窃]]等等。这些行为将自动发生除非被脚本禁用。 脚本事件 激活行为也能用Papyrus控制,允许我们用新方法影响激活。虽然本教程将不包括有关脚本的内容,但是我们将利用预存的活动事件脚本。 触发条件 我们将引用指定的一个或几个触发条件。这标志着父对象被激活,所有子结果将发生。 Fig. 6.1: 注意拉链的摆放位置-放在醒目的地方。 现在利用触发条件关联,如图Fig 6.1所示的铁闸门使用触发条件链接,链接被蓝色和白色的线标明,白色的是父对象,蓝色的是子结果.在你的关卡里模拟这项设置: 从案例插件中加载LokirsTomb01。 用norPortcullisLarge01替换NorDoorMedium01。 确定新的铁闸门已被布置到空间里。 然后,在附近的墙上布置一个"NorPullChain01"。 双击拉链并点击活动引用标签。(Fig 6.2) 双击空白区域,然后"选择引用"对话框将出现。(Fig 6.3) 点击在渲染窗口选择引用按钮。(Fig 6.4)注意十字准线光标: 在渲染窗口中双击第一个PatrolIdleMarker。(Fig 6.5) 点击OK关闭并同意所有窗口。(Figs 6.6/6.7) 注意铁闸门和开关之间的蓝/白线。这表示触发条件的关系。 Fig. 6.2:铁闸门上的触发条件 Fig. 6.3:双击触发条件引用区域 Fig. 6.4:触发引用选择 Fig. 6.5:选择拉链 Fig. 6.6:确定触发引用 Fig. 6.7:确定引用 一个目标可以有多于一个触发条件,例如在铁闸门两面都有拉杆,从而避免玩家在错误一面触发陷阱而被卡死。你或许也注意到产生忽略所有无条件激活的引用的选项框。 伏击点 找到并布置一个预置的伏击点 突发事件是地下城的特征,但是并不明显。现在我们将添加一个;当玩家进入最后的房间时一个尸鬼大君将爬出坟墓,制作一个这样的事件能使游戏复杂。正因为如此,你能以"预设"为条件-它能简单地创造一个包括脚本及关联的目标的集合。 加载内部房间"warehouseAmbushes" 确定标记可见(热键M) 将你的注意力转移到顺着房间的最南端的预设尸鬼伏击点 这里有2个平放的石棺。如图Fig 6.9所示。 使用每个拖选或ctrl+click,将会有以下5个引用: LvlDraugrAmbushMelee1HMale defaultActivateSelfTRIG DragonPriestCoffinMarker NorSarcophagusTopAnim01 NorSarcophagusBottom 全选这些目标,按ctrl+C来复制全部,注意分次复制这些引用将没有作用;你将丢失它们的关联数据。 加载 LokirsTomb01. 在洞穴区域锁定视角,按"ctrl+V"粘贴这些预设目标 将复杂、重叠的目标标记选择,使用"1"键循环观察。通过这个按键能使选择的目标暗淡、隐藏、出现,这样能使已选和未选的一目了然。 不要担心将预设的目标粘贴在你不想布置的地方。很容易就将它们移动到附近空地方并摆放在各自的位置,如图Fig 6.10所示。最重要的事情是对于想链接的预设目标有思绪。让我们继续学习并完成以下内容: 选择“石棺、盖子”和橙色的“家具标记”。 关闭捕捉-方格。(热键Q) 移动这些使其成为一个组,放在地下城洞穴区域凸起的平台上。(Fig 6.11) (可选的) 确定石棺附近的LvlDraugrAmbushMelee1HMale位置。它将在石棺内开始;这是其更为醒目 (可选的) 如果你想用传统的方式遭遇"boss",按照先前的教程将尸鬼的难度调为非常困难 修改并删掉石棺底下的导航网格 将蓝色的触发盒移入你的房间。(Fig 6.12),目前它暂时不起作用-我们将在以后用到它。 Fig. 6.9:水平石棺的预设伏击点 Fig. 6.10:在Lokir的坟墓空白处创建并移动伏击点 Fig. 6.11:石棺创建并移入空间 Fig. 6.12:触发盒移入空间 触发伏击点 蓝色的触发盒在预置过程中起到关键性作用。当玩家与其碰撞时,尸鬼将爬出棺材。然而触发盒的默认尺寸并不理想。我们需要更大的触发盒从而使事件触发更为出色。我们需要通过使用非典型缩放使它适合这个房间。 选择原版的蓝色触发盒 按"2"打开工具缩放 注意非典型缩放工具(Fig 6.13)将给每个坐标系2个坐标轴 将你的光标移至红色的坐标轴。点击并按住鼠标左键,坐标轴将变为黄色。 "注意:如果红色和绿色坐标轴的位置颠倒了,不要担心。这是因为你的触发盒旋转,不会产生任何错误。" 通过拖动鼠标指针放缩触发盒使其达到合适宽度。如图Fig 6.14所示。 对绿色Y坐标轴重复步骤,使触发盒长度横跨房间,如图Fig 6.15所示。 通过蓝色Z坐标轴调整厚度,使玩家不可能从上跃过或从下钻过触发盒。 移动触发盒,覆盖洞穴和大厅之间的区域,并再次放缩至合适的大小(Fig 6.16)。用你的判断使玩家能在合适的时刻触发伏击点。 再次按"2",关闭工具缩放并回到正常编辑状态。 这里有一些好的触发盒布置规则: 通常太大的触发盒会降低游戏帧数。因此不宜布置过于巨大的触发盒。 避免过”瘦“的触发盒,否则很难发现玩家。每个轴的最厚处应最小128 触发盒的布置要有创造性。有时有效的触发盒往往布置到奇怪的地方。 如果要手动设定初始物品的尺寸。双击打开条件引用,点击“初始化”标签,XYZ坐标值将会把初始物品放入合适的坐标位置。 初始物品照样能被涂上你喜欢的颜色,仍然点击“初始化”标签。这也能将触发盒涂上合适的颜色。 如果想让触发盒成为玩家的必经之地,阻塞点将会非常有用。 保存插件,并在游戏中多次测试伏击点。试着用不同的角色,并用潜行、奔跑、后退等不同的行为。使得你的伏击点在不同的条件下都能被触发。 如果你想在你的关卡里布置很多尸鬼伏击点,那么你可以布置多重伏击点。 Fig. 6.13:初始触发盒的放缩工具 Fig. 6.14:在一个方向放缩触发盒 Fig. 6.15:在另一个方向放缩触发盒 Fig. 6.16:放缩触发盒从而覆盖走廊 陷阱 伏击点并不是惟一有用的预设装置。很多陷阱也组成相互关联的目标。陷阱是一个有用的装置,尽管有时它们很容易被发现并避开。玩家将找寻陷阱并将敌人引向它们。 其中一个可见陷阱是活动锤。我们将把它布置进Lokir的坟墓并以此为例。 使用预设的锤陷阱 设置锤陷阱与设置伏击点没有多大区别。步骤如下所示: 加载内部房间"warehouseTraps" 选择"TrapMace01" (Fig 6.33) 注意蓝/白线,在锤被选择后出现 选择"TrapMace01"并关联"TrapTripwire01"目标。(Fig 6.34) Ctrl+C复制 加载"Lokir的坟墓" Ctrl+V粘贴进房间 将锤放入合适的位置。记住在触发陷阱后它能自由地摆动/悬挂。 将绊绳放入合适的位置,如图Fig 6.36所示。 在游戏运行时测试你的陷阱。你也许期望在碰断绊绳后锤将落下来。 Fig. 6.33:选定陷阱仓库中的锤陷阱 Fig. 6.34:用触发条件链接锤和绊绳 Fig. 6.36:最后效果 非预设陷阱 不是所有的陷阱都需要预设或分开布置伏击点,如下图Figs 6.49a-d所示。如同其它目标一样,它们能在空间中被布置任何方向,它们也能自动工作。尽管它们非预设,它们仍然能在"WarehouseTraps"可见。 要有清晰的思路,从而使陷阱与环境、角色以及其它陷阱结合。例如,一个充满油的房间里应布置一个可以下落并点燃油的油灯。 你也能使陷阱与不同的触发盒混合或配合,例如平台、拉杆、按钮。你可以自由地使用本章学习到的内容试验。 Fig. 6.49a:TrapOilPool01. 火焰将随着连续的油扩散 Fig. 6.49b:BearTrap01是触发盒的一部分(橙色标记) Fig. 6.49c:TrapNorFirePlate01. 红色标记危险区域 Fig. 6.49d:连锁陷阱 其它预置 预置并不只是用在陷阱和伏击点上,也存在其它类型预置,例如矿脉和扉。 现在你的地下城已有一些游戏性,现在是考虑剧情的时候了。我们将在下章讲到优化-无论多么出色,如果不能运行就将功亏一篑。          
  3. BAIN Wizard Converter

    版本 0.2.2

    42 次下载

    一个可以把 OMOD 脚本转换成 BAIN 向导的工具。英文工具,日文说明,翻译无力,请自行理解。 *2011-09-17 追記: サンプル (Wizard, Mapfile Sample) に不具合があったので内容を修正しました。(rev.2) 自作ツールの紹介。 大型 MOD を BAIN で導入しようと思ったら案外面倒で、”OMOD インストーラー付きの MOD なんだから ObMM でやれば導入が楽だったのに…”, “BAIN Wizards や BCF って全然普及してないなー” と何度も思ったのが事の発端。 omod インストーラーのスクリプトを BAIN Wizards 用に変換し、BAIN Wizard でのインストールを可能にする Wrye Bash 支援ツールを作ってみました。 概要 ObMM (Oblivion Mod Manager) のスクリプト (omod conversion data フォルダーの script.txt) を BAIN Wizards 形式に変換し、フォルダー構成を BAIN-Ready な構成に変更するフリーソフトウェアです。 omod パッケージを BAIN Wizards でインストール可能なパッケージに変更する (ことができるかもしれない) ツールです。 主な機能 omod の script.txt から BAIN Wizards の Wizard.txt に変換。パッケージ構造/サブパッケージの命名規則の指定。パッケージ構造のプレビュー機能。bsa/esm/esp ファイルのリネーム処理に対応。omod のフォルダー構成を BAIN 用に変更。動作環境 Windows 7 SP1 (XP SP3/Vista SP2 での動作は未確認。)Wrye Bash v291, v294使用例 HG EyeCandy Body と FCOM v0.9.9 + uFCOM for MMM 3.7b3 を例に説明します。 HG EyeCandy Body での使用例。BAIN Wizard Converter をダウンロードし、適当なフォルダーに展開します。HG EyeCandy Body をダウンロードし、適当なフォルダーに展開します。 フォルダー構成が BAIN に対応していないのでこのままでは BAIN で導入できません。 BAIN Wizard Converter を起動し、ObMM script に HG EyeCandy Body を展開したフォルダーにある omod conversion data フォルダーの script.txt を指定、 Package structure には、Complex の何れかを指定します。 (ここでは、Complex/long を選択したものとして説明します。) *Simple を選択するとファイルの上書きが発生するので BAIN Wizard で正常に導入できません。また、KEEP を指定すると BAIN で認識されないので必ず Complex を指定します。 Generate ボタンをクリックし、正常に変換が行われると2つのファイル (Wizard.txt, –BAIN_CONV.bat) が生成されます。 *この時点では、まだフォルダー構成の変更は行われません。 *–BAIN_CONV.bat ファイルは、Package structure で KEEP 以外を選択すると生成されます。 また、Package preview ウィンドウからパッケージ構造が確認できます。 *Package structure で KEEP 以外を選択すると表示されます。 *左側ビューにサブパッケージ、右側ビューにサブパッケージ直下のファイル、フォルダーが表示されます。 Convert ボタンをクリックすると、フォルダー構成の変更が行われます。 変更結果は、Result view ウィンドウから確認します。 最下行に “0 error(s)” とあれば正常に変換が行われています。 *何らかの問題が発生した場合は、ファイル/フォルダーのアクセス権限の見直し、読み取り専用属性の解除、UAC の無効化などを試みてください。 これで BAIN Wizard で導入可能なパッケージ構造になったので、後は 7z などの BAIN で認識可能なファイル形式 (7z, rar, zip) で圧縮したものを (またはこのフォルダーごと) “Oblivion Mods\Bash Installers” フォルダーに移動すれば、 Wrye Bash の Installers タブ > パッケージを右クリック > Wizard でインストール可能になります。 FCOM v0.9.9 + uFCOM for MMM 3.7b3 での使用例。FCOM omod Installer v1.1 を使用して omod パッケージを作成します。 *パッケージの作成手順は割愛します。 Wizard, Mapfile Sample をダウンロードし、FCOM v0.9.9 + uFCOM for MMM 3.7b3 フォルダーの –usermap.txt ファイルを omod パッケージにコピーします。 BAIN Wizard Converter を起動し、ObMM script に omod conversion data フォルダーの script.txt を指定、 Package structure に Simple を指定、 Mapfile に –usermap.txt を指定します。 *ファイル “–usermap.txt” が見つかると自動的に Mapfile に登録されます。 *配布した –usermap.txt は、Simple パッケージ用に作成したものなので Package structure に Simple 以外を指定すると正常に動作しません。 Generate ボタンをクリックし、正常に変換が行われると2つのファイル (Wizard.txt, –BAIN_CONV.bat) が生成されます。 *この時点では、まだフォルダー構成の変更は行われません。 *–BAIN_CONV.bat ファイルは、Package structure で KEEP 以外を選択すると生成されます。 また、Package preview ウィンドウからパッケージ構造が確認できます。 *Package structure で KEEP 以外を選択すると表示されます。 *左側ビューにサブパッケージ、右側ビューにサブパッケージ直下のファイル、フォルダーが表示されます。 Convert ボタンをクリックすると、フォルダー構成の変更が行われます。 変更結果は、Result view ウィンドウから確認します。 最下行に “0 error(s)” とあれば正常に変換が行われています。 *何らかの問題が発生した場合は、ファイル/フォルダーのアクセス権限の見直し、読み取り専用属性の解除、UAC の無効化などを試みてください。 これで BAIN Wizards で導入可能なパッケージ構造になったので、後は 7z などの BAIN で認識可能なファイル形式 (7z, rar, zip) で圧縮したものを (またはこのフォルダーごと) “Oblivion Mods\Bash Installers” フォルダーに移動すれば、 Wrye Bash の Installers タブ > パッケージを右クリック > Wizard でインストール可能になります。制限事項 ObMM のスクリプトは複数の言語 (obmm script, IronPython, C#, Visual Basic) で記述可能ですが、その中でも obmm script で記述されているものが変換の対象です。他の言語には対応していません。ObMM と BAIN Wizards の仕様の違いから、意図した動作をしないことがあります。obmm script から BAIN Wizards への変換で、対応する文?関数が存在しない場合はコメントとして出力されます。また、未対応の文?関数もコメントとして出力されます。以下の obmm script の文?関数は正常に変換?動作しません。 これらは、Mapfile を使用することで回避可能なものがあります。For Each 文ExecLines 関数SelectVar 文で Case 文が連続するパターンomod 形式のファイルを直接参照?展開する機能はありません。ObMM の Extract to folder などを使って展開してください。詳細は添付の Readme を参照してください。

    免费

  4. 版本 995A 汉化

    20 次下载

    增加超過300種全新、獨特的法術種類。增加了射線、噴射、導彈攻擊。點屍成金、招喚魔法 飛毯、或Dwemer 變形生物、或防護火環 此模組有幾個目標: - 擴展Oblivion 的魔法系統,而不影響現在的法術系統 - 維持戰鬥系統的平衡 - 增加有與一般系統完全不同的方式,來獲得這些法術 - 增加刺激的任務和新的世界,讓獲得這些魔法過程變得有趣

    免费

  5. 上传了迈达斯魔法 科瓦奇重建新版好像没人翻译过
  6. 很流行但已经不建议使用的MOD

    应该是升级了就没有问题了
  7. 这边是一些到现在还非常流行,但实际上应该被抛弃了的MOD……旧的教程不更新,然后大家都懒得自己去看英文说明,囧。 这不是原创文章,只是直接翻译 Tomlong75210 的。 含有严重bug的MOD 请不要使用这些MOD,否则后果自负。 Hrmmn’s Oblivion Script Optimizer – 说是对脚本优化,但实际对FPS的提升微乎其微,而且有些脚本还有严重bug。T网上到现在还有人坚持此插件“很给力”,但基于以下两点你就应该放弃:与其他修改脚本的插件有很大的冲突;年久失修,很多东西很不上obse的更新。 Martigen’s Monster Mod 3.5.5 之前的版本 – 最新版是3.8。 Oblivion PolyGone Overhaul – 非官方补丁作者 Arthmoor 说了:有很多严重的问题,最明显的是所有岩石的模型的切线空间都被删除掉,这极有可能会导致游戏CTD。游戏卡住不动也多半跟这货有关系。 OBGE.dll – Screen Effects 里面内置的就别再使用了,不然室内-室外场景切换容易跳出。 OBGE DLL v01 Debugged – 更新到 OBGEv2 或者 OBGEv3。(你可以下载 OBGEv2 然后安装 OBGEv2.dll 删掉 OBGE.dll ,这样 OBGE 还是能使用的) 过期/老旧的MOD 这些MOD通常都可以更新到更新的版本,详细信息在插件都来都有列出来。 Bedrolls – 更新到 aaaBorsBedrolls v1.4 ,或者可以用 Real Sleep Extended 替代。 Book Placement v1 – 更新到 Book Placement v2 ,需要注意的是ESM与ESP只能使用一个,不能同时使用。 Combat FPS Optimizer – 更新到 Combat FPS Optimizer Updated 。 此MOD其实可以用 Streamline 替代了,它里面的 StreamSmooth 功能会全一些; 如果你用的是 Updated ,记得关掉 Streamline 里面的 StreamSight 功能; 此MOD跟你OSR是兼容的。 Darker Dungeons – 替换为 Let There Be Darkness Let There Be Darkness 提供的补丁包更多一些,Darker Dungeons 遇到冲突则没有多少对应的补丁包; Cava Obscura 也是不错的选择,并不是直接把所有光源都设置为0,而是每个细节都经过处理,通过降低雾的浓度、空气中灰尘的数量等方式来降低亮度,达到变黑的效果但是视力正常的人还是完成可以玩到景象的。我个人是使用这个的,推荐。 Darker Nights – 如果你使用了新版的天气模组(如AWS、All Natural或者Enhanced Weather),请扔掉此插件,改用天气模组内置的。 Harvest Flora 3.0.1之前的版本 – 一定要更新到 Harvest Flora v3.0.1 。 OOO 1.33 里面的是 3.0.0 ,容易在地狱门内跳出(OOO 1.35 已更新到 3.0.1); 上面下载的 3.0.1 下载下来后插件依旧显示版本为 3.0.0 ,那是作者忘了修改,你注意看你的安装包是不是显示 3.0.1 。 Illumination Within and Relatives – 优化很糟糕,请改用 Animated Window Lighting System 另外,如果你想要在室内可以看到室外的,可以用 All Natural。 Living Economy – 务必替换为 Enhanced Economy 。 OOO和Francesco内置的是 Living Economy ,商人会突然持有65000金币,也就是65k bug。 Enhanced Economy 含有 Living Economy 功能,但移除了所有已知bug,而且加了很多功能,比较经典的是你找商人买东西买多了,会给他留下好印象,然后他会给你分配任务。 Map Marker Mods – 好旧了,完全可以用 Map Marker Overhaul 替换掉。 Natural Environments – Natural Weather – 需要安装 RD Natural Weather Unofficial Test Fix ,不过还是推荐其他天气模组。 Natural Environments – Natural Vegetation – 没有优化,替换为 Enhanced Vegetation。 Natural Interiors – 半成品,很多问题,改用 All Natural 内置的完美版。 Quest Award Leveling (老旧) 和 Quest Award Leveller by Quazzy (一堆bug) – 更新到 Quest Award Leveller – Now Supports Battlehorn Castle 其实建议更新到 Auto Update Leveled Items And Spells 或者 DBs Static Quest Rewards 。 Real Lights – 没有优化、一堆Bug,容易跳出、损坏存档。请改用 All Natural 。 可以仅使用 All Natural 里面的 Real Lights 而不使用完整版,详情见 All Natural 介绍。 Streamline 3.1b 之前的版本 – 一定一定要更新到 3.1b 版本:T网下载页面! Crowded Roads – 只要不是 revisited 版本的一律更新到 Crowded Roads Revisited 。
  8. 想玩炮灰版,可惜3dm不能搜索了

    17年都快结束了。
  9. 怎么感觉这地方要荒废了...

    我已经不知道二次元表情有哪些了
  10. 脚本函数整理

    本文转自《乱七八糟的脚本学习笔记,图多杀猫 (大雾) 不占楼真是失败,总算是有个交代了。》,原作者为ruinelec。 ---------------------------史前分割线------------------------------------ 脚本有3种类型 1)quest 2)object 3)magic Quest: 任务型 挂载位置:Character-Quest下各任务的Script的下拉菜单。 Object:对象型 挂载位置:Object Window里有Script下来菜单的项目。 Magic: 魔法型 挂载位置:Object Window里Magic里的各项,Effects中的Scripts effect -----------------------------分割线--------------------------------------- 脚本由 脚本名 变量定义 执行块组成 脚本名 格式 scriptname 脚本名 缩写为 scn 脚本名 变量定义 Short 短整型 Long 长整型 Float 浮点小数 Ref 引用对象 String_var 字符串变量 Array_var 数组变量 执行块 Begin 执行块类型 ;主体 End ----------------------------------传说中的分割线----------------------- 赋值 Set 变量 to 值/表达式 Let 变量 := 表达式 PS:let用于数组变量 --------------------------------我还是分割线------------------------------ 操作符 + 加/字符串连结符 - 减/取负 * 乘 / 除 % 取模 ^ 指数 $ 字符化 += -= *= /= ^= ---------------------------------我不是分割线------------------------------------- 比较符 == 等于 != 不等于 >= 大于等于 <= 小于等于 > 大于 < 小于 -------------------------------你才是分割线-------------------------------------- 逻辑运算符 && 逻辑且 || 逻辑或 ! 逻辑非 -----------------------------你全家都是分割线---------------------------------------- 条件语句 If – (Elseif) – (Else) – endif Return 循环命令 While -(break)- loop Foreach -(break)- loop SaveIP/lable – goto/restoreip --------------------------------好吧我还是分割线---------------------------------------
  11. MBP+x117 Complete

    冲突引起的,用wrye bash rebuild patch的时候不要勾选race records试试,或者勾选race records试试
  12. 不好意思,问个本站下载的问题

    没有钱续费带宽,所以速度上不去了。等有钱了会再提升带宽。
  13. 终于还是来了

    屠城狂人?某某军团?
  14. https://sinomod.com/forum-18/ WB的教程在这边,找不到资源的话你搜索一下
  15. 域名已经过期,我就把整个网站关掉了。你现在找什么教程找不到? 从说了要关闭到完全关闭也经历很长时间的,而且也有告知时间,没人反应哪个资源没转移过来,心有余而力不足,从没有收到任何反馈,我只能想说没人在使用我的资源了,感觉好失望。我当时只检查了一遍,确认有用的资料都转过来了。
  16. 概述 本章将讲解如何通过手动方法和自动方法来创造导航网格。 你将学到: "导航网格"的定义及其重要性 如何通过基本重做法自动制作导航网格 如何手动编辑导航网格 修复导航网格的缺陷 制作基本贴图 什么是导航网格? 当一块区域已建造且被布置后,你必须确定哪些区域角色可进入,这时就要用到导航网格。简单地说,导航网格就是告诉哪些区域你能进入的多边形网格的集合。 当我们运行游戏时我们可以接受到很多信息,我们大脑分析看到的细节,并不断地得出结论和进行推测。然而,人工智能系统没有人脑那么发达,而且必须遵循我们设定的信息。导航网格告诉AI角色哪些空间可以进入。因此导航网格在控制AI行为方面起到关键作用。 导航网格编辑器是一个健全的工具-尽管在初次使用时会遇到障碍。我们将按步骤依次学到如何运用它。一旦你了解使用法则并加以练习使用,那么你将会迅速成为导航网格专家。 GECK用户注意:部分手动创建导航网格方法的改变将会给你造成不便。然而,新增加的自动创建方法将会收录在教程中,例如所有的新"Recast"产生方法。 湮灭或晨风Construction Set的用户注意:导航网格完全替代这些工具中的寻路系统。 自动生成导航网格 Fig. 4.1: 导航网格按钮 Fig. 4.2: 导航网格工具栏 所有关于导航网格的工作将用一个多样化编辑模块。想要进入这个模块,点击主工具栏上的Navmesh按钮(Fig. 4.1),或者按"CTRL+E"。导航网格工具栏将会出现。 事实上我们不必使用导航网格工具栏上的每个按钮来自动制作导航网格;它很方便。我们只需在导航网格模式下使用自动制作,然而,这些按钮的存在让我们知道它们的作用。 这里有4种自动制作的方法:目标法, Havok法, 重做法和高级。对于大多数情况,你将会使用重做法并手动修补导航网格。本教程将不会着重讲解目标法和Havok法,高级用户会选择手动制作所有的导航网格。一些情况下手动制作明显快于自动制作再修补的方法-一旦你能熟练运用这个系统你将会选择它。 GECK用户注意:目标法和重做法是Creation Kit的新特性。 让我们用重做法在Lokir坟墓的导航网格上创造一条路径: 点击渲染窗口来确定它处于活动状态 确信你没有在渲染窗口中选择任何东西(如果你不确定,在空白处点击鼠标左键)。 在主工具栏内的导航网格目录下选择重做法:Navmesh > Generation > Recast Based Generation 重做法对话框将出现。(Fig 4.3) 不要担心每个数值的意思。请确信你的数值和图Fig 4.3中的相同,点击"OK"。 点击"OK"。将会等待一些时间来运行,等待时间取决于你的电脑。 一旦完成,导航网格应该和图Fig 4.4 Fig4.5里的看起来一样。 Fig. 4.3: 导航网格重做窗口 Fig. 4.4:导航网格重做法运行的结果 Fig. 4.5:导航网格重做, 只有导航网格 有时制作导航网格时你要面对一个平面的一大堆选项,但是你不要删除这个平面的其它导航网格。你能通过按住CTRL+ALT并点击鼠标左键来拖动所有你要建立导航网格空间的引用窗口。一旦你选择查询窗口,点击重做法将只对这些引用的东西有效。 手动制作导航网格 现在我们制作一个导航网格,我们现在必须花费一些时间来修补它。最简单快捷的方法是手动解决,在我们修补它之前,花费一些时间找寻重做法做得不到位的地方。 如果你在观察导航网格时遇到麻烦请尝试三种导航网格模式:正常、透明、只有导航网格。按住"W"轮流尝试三种不同模式,或使用工具栏上的按钮,如图所示: 删除导航网格的一部分 当你修复自动生成的导航网格时,最好从删除不能进入区域的导航网格冗余开始这样将使我们看剩余导航网格时容易一些。 洞穴和腐蚀的楼梯是产生导航网格冗余最多的地方。你将会看到许多孤立的导航网格。不要担心这些,一旦你修复主要的导航网格,那么移除多余的导航网格将会很容易。 对于想清除导航网格冗余的高级用户而言,在每个你想保留的导航网格上CTRL+鼠标左键点击三角形然后点击'"I",这是运用反向选择。一旦你按住"I"键所有导航网格冗余将被选择,通过"R"或"DELETE"键删除它们。这种方法在手动删除大量导航网格冗余时非常迅速,但是也很容易误删有用的导航网格-务必小心谨慎! 首先要注意洞穴的选择,然后我们将清理导航网格冗余。现在你只需知道导航网格工具栏左边的3个按钮: Fig. 4.6:区域选择按钮 Fig. 4.7:顶点选择按钮 Fig. 4.8:边选择按钮 修复玩洞穴选项,按住鼠标左键并拖动选择洞穴的最高点。记住通过可见标记("W")来获取你的方位。不要担心破坏洞穴区域的导航网格:接下来将重建它。确信你至少选择顶点选择(Fig 4.7)及区域选择 (Fig4.6)之中的一个。你也可以通过选择它们来修复洞穴区域。Fig 4.9a展示有顶点和三角形的导航网格的洞穴选项并准备删除操作。 一旦对你要删除的区域选择顶点选择或区域选择,点击"R"或"del"进行删除操作。区域冗余被删除后,你将看到如图Fig 4.9b所示。 Fig. 4.9a: 导航网格,洞穴区域选择 Fig. 4.9b: 导航网格,洞穴区域移除 导航网格区域制作 现在我们将学习手动制作导航网格的方法。 在制作导航网格的过程中你将逐步使用导航网格热键来代替先前的工具栏。 T 开关导航网格区域选择 V 开关导航网格顶点选择 G 开关导航网格边界选择 要想打开顶点选择,在导航网格工具栏上点击,或者在洞穴区域开始处按热键"V"。在地面上右击鼠标。注意一个顶点将出现。然后重复相同的步骤制作至少2个顶点。如图Fig 4.10所示,你将会在地面上看到3个黄色(或2黄1绿)顶点。 确信你没有放置坐标方格,在制作导航网格时放置坐标方格不仅没有必要还会给你带来麻烦。   和其它Creation Kit编辑器相比,导航网格编辑器使用独立的热键设置。也许你会不适应,例如热键"T"是上下预览,但是在导航网格编辑模块中是重新设置按键。 注意你制作的顶点的颜色。绿色的是当前已被选择的。黄色的是未选择且无系统(不是任何区域的一部分)的。红色的是有系统但未选择的。如果一切完成,那么黄色顶点没有任何作用并可以安全被删除。 要想创造一个区域,通过在每个顶点上使用CTRL+左击鼠标选择3个无系统的顶点。然后按"A"键或点击来用3个顶点创造一个三角形区域,如图Fig 4.11所示。注意热键"A"只在3个顶点并非完全选择时工作。 Fig. 4.10: 3个黄色(无系统)顶点 Fig. 4.11: 3个顶点的三角形区域 注意:在创建一个三角形区域后仍有2个顶点保持绿色(已选择)。在这种情况下,你要通过CTRL+右击鼠标来创建其它三角形区域。在你点击鼠标的的地方将会出现一个新顶点并自动创造一个新的三角形。 洞穴区域的导航网格 现在我们已经创建首个三角形区域,我们必须用更多三角形来填充洞穴区域。最简单的方法是选择2个顶点再点击ctrl+右击鼠标来创造第三个顶点。这将在2个已选择的顶点和新顶点之间自动创建一个新三角形。 注意一旦新三角形被创建,2个顶点将保持绿色(已选择)通过使用ctrl+右击鼠标来创建另外一个三角形。通过不断练习,你能熟练运用CTRL和鼠标右键来填充空间。如果绿色的顶点并非你要选择的,通过按"Tab"键来重新选择顶点。一切就绪,我们填充洞穴区域。当你完成后,洞穴区域的导航网格将如图Fig 4.12和Fig 4.13所示。 (注意:你的实际结果将与布置的杂物多少相关) 通过学习这项技术,你能迅速运用CTRL-右击鼠标把地面覆盖导航网格。我们把这项技术称为"走狗"。 Fig. 4.12:导航网格重做法的结果 Fig. 4.13:只有导航网格 古诺德遗迹楼梯的导航网格 我们将导航网格布置到房间里,然后看一下古诺德楼梯NorHallSm1wayStairs128。在使用自动法时楼梯是典型的问题区域。你的楼梯没有导航网格,如图Fig 4.14a所示。 幸运的是,Creation Kit提供轻松解决这个问题的方法。如下: 例如,我们要清理楼梯顶部和底部的边界,可以这样做: 删除所有楼梯的顶点,如果适用。 重新布置楼梯顶部和底部的顶点,在每一边创造一个干净开放的边界。 如果哪一边有至少三个顶点,合并顶点使得每边只剩两个。-要想合并顶点,选择你要合并的,然后按"Q"键或点击工具栏上的。 确定已点选边界选择("G") 双击每一边,并各选2个顶点-它们将变为绿色。 在2个顶点被选择后,你的结果将会如下图Fig 4.14b所示。 Fig. 4.14a: 重做法之后的楼梯 Fig. 4.14b: 清理楼梯的导航网格 在其余平面布置导航网格 当导航网格布置在洞穴区域及楼梯后,你要知道必不可少的是要继续在房间空白处布置导航网格。如果你遇到问题,以下内容或许有帮助。 制作一个简洁明了的导航网格,这将更易于编辑且提升游戏运行速度。 牢记热键! 不要对制作AI不使用的导航网格感到厌烦。例如家具之间的狭小空间。路径测试将会用到。 记住:在两个接近的物品之间自动绘制导航网格时,打开边界:双击一个边界,然后CTRL+双击另一个边界。 利用多重预览模式。用循环通过,按"W"或使用工具栏按钮 删除一个三角形,按"T",选择要丢弃的三角形并按DELETE或R。你也能通过CTRL+Z撤销选择。 删除任意一个顶点将删除它所在的边和三角形。 记住点选区域选择、顶点选择、边界选择的热键(分别是T, V, G)。 要合并顶点,选择至少两个顶点并按Q或点击,所有选择的顶点将合并到“首先”选择的顶点。 双击一个边(边界选择开启状态, "G")来迅速选择它的两个端点。 记住创造一个三角形区域后会有2个顶点依然保持已选择状态。你能通过按"TAB"取消选择。 你能通过按"R"键删除已选择的目标, 尽量创建一个肥大的三角形区域-并尽量是等边的。这能提高效率。要尽力避免创建瘦长的三角形区域。使用边界旋转(热键"S"或)来达到理想的结果,如图Fig 4.15所示。 如果想看有系统的区域网格,但却看到黄色边界,这意味着有2个顶点重合。修复方法是,拖动顶点然后合并它们("Q")。如果黄色边界依旧保持,对边界另一侧上的点重复相同步骤。如果黄色边界消失,你要合并顶点并链接导航网格。 右击边界来在边界上创建顶点。这种方法被称为爆破边界。 Fig. 4.15a: 典型的无效率方法, "放射型"边界 Fig. 4.15b: 边界处理后的效果 这是平面上杂物附近区域的导航网格的样子。注意图Fig 4.16中启用物理效果(可移动/动态)的目标下的导航网格。你不必对Havok目标周围制作导航网格,导航网格将在游戏运行时注意到它。例如,这个场景内的Havok目标是铲子、木推车、陶罐。注意这些目标附近的导航网格。木桶不是Havok目标因此我们必须在它周围布置导航网格。 Fig. 4.16: 导航网格适当的避开静态物体除了可移动的目标 图Fig 4.17大致展示出你完成之后的导航网格样子。在这个例子中,我们剔除微小、隔离的导航网格冗余。它们很容易被删除。 在主要导航网格中选择任意三角形,然后按"I"或 通过反向选择选取未被选择的导航网格。如果你的可玩区域是一个连续的导航网格,不必要的区域高亮绿色。 选择导航网格冗余后,按"R"或"DELETE"删除。 最后的导航网格应如图Fig 4.18所示。 Fig. 4.17: 手动选取主要/冗余的导航网格 Fig. 4.18: 最终的导航网格 修复导航网格错误 当你完成后你必须检查导航网格的错误。这是一个简单的过程。 你也许会在保存时发现一些错误。无论保存时发现错误与否,你都应该运行"检查导航网格"。 打开三角形选择对话框,如图fig 4.18所示。这里有3种方法: 使用导航网格工具栏上的三角形查找按钮 按热键"CTRL+F" 通过主目录:导航网格 > 三角形选择 一旦弹出对话框,选择"检查导航网格" 警告,如图fig 4.19所示,弹出对话框询问你是否要删除全部。 接下来,处理问题三角形,这里有两种方法: 选择"是"将删除所有问题三角形-但是你将必须记住这些三角形位置并修补它们(通常通过创造一个新的三角形)。你只能用肉眼查找,尽管这对于复杂的导航网格来说非常困难,特别面对很多零碎的三角形。 我们建议手动修复每个错误,在这种情况下你选择"否"。这将关闭警告对话框。 选择警告对话框的下一个警告 。渲染窗口拍摄将自动拍摄问题三角形并高亮它们。通过删除和重建它们大多数错误都能轻而易举地解决。 如果有超过一个警告,再次选择检查导航网格,重复修复步骤直到所有问题被解决。(在每次删除后你应再次检查,因为每次修复错误都会影响三角形导航网格索引—— 一切完成后,保存你的插件。 Fig. 4.18: 三角形选择对话框 Fig. 4.19: 导航网格警告对话框 如果你不想手动修复每个错误,在点击"下一个警告"按钮后点击每个坏三角形,然后选择"是"删除所有问题网格。它将让你在删除后知道那些导航网格的位置。 制作边界顶盖 边界顶盖包括一些数据,例如顶盖的高度。NPC在战斗和寻路时将会用到它。 要想自动发现顶盖,从主工具栏上依次选择导航网格>发现顶盖,或使用导航网格工具栏上的按钮。 发现顶盖需要一定的时间,具体时间长度取决于你的硬件水平和导航网格的复杂程度。 一切完成后,你将注意到导航网格边界颜色的变化。每种颜色代表不同的高度。现在你的导航网格应如图Fig 4.20所示。 要想使你的顶盖有很好的视觉效果,依次选择导航网格>绘制顶盖(如图Fig 4.21所示)。 一切完成后,角色将能在空间中寻路,制作高质量的导航网格是要花费一定的时间,现在将要在游戏中重复枯燥的过程-任何坏导航网格的后果将在游戏运行时体现出来。 Fig. 4.20:典型含有顶盖数据的导航网格 Fig. 4.21:已绘制顶盖的导航网格 顶盖信息对于变化的战斗来说可能有用-例如在从敌人处逃跑时它将确定AI运动的方向。因此尽量保留这些信息,尽管有时它们看起来并不重要。 刚刚绘制顶盖后导航网格将保留很多信息-它将标记诸如水、首选、下拉狭长部分的边界。更多信息请点击这里。 对于更好地调整顶盖数据也很有用,尽管这些细节并不重要。调整合适的顶盖数据,选择边界并按"E"。将弹出"边界顶盖"对话框。 合适的导航网格是NPC寻路和战斗的基础。在下一章中我们将面对这些问题。          
  17. 概述 在这一章我们将学习在地牢摆放静止和运动的物体,添加家具和添加物品。 我们将学到: 不同种类的物体 如何整齐地摆放物品 添加家具 布置门 基本物品 现在你拥有一个非常基本的布局的地牢,它包括空的房间和墙。这一节我们将讲到如何很好地将空间拆分为几个房间。 我们将用多种可见物品放入房间并举出一些例子。一旦你完成,你都可以按照你的意思在Lokir的墓穴里摆放物体。 这种方法对于制作有特定用途或剧情的房间特别有帮助,它将使房间变得有内涵而非仅仅将房间塞满而已,它同样能使玩家创造出一个有特定原因而必须存在的房间。 Search & Replace: 交换物体 首先,在房间安放物品的最简单方法是换出重复的部件,选择要换出的物体,按下热键 'Ctrl+F',将立即弹出Search & Replace。 Fig. 3.1: 搜索并替换弹窗 让我们现在试着将一堵墙换成其它物体 在地牢任意一处地方选择NorRmSmWallSide01。 按下“Ctrl+F”弹出“Search & Replace”对话框。 在这种情况下,按照名称排序的下一个物体 - NorRmSmWallSide02,将会默认被选择。 按下 OK 交换物品. 只要你有至少一个待选择的物品, 就可以通过替换来改变物体。 如果你搜索可用物品清单,你将注意到诺德的墙有8种类型,包括已被损坏的形式。使用Search & Replace工具换出不需要的墙,换入已被损坏的墙将使地牢有种破败的感觉。 你可以通过使用Search & Replace查看目标物品的其它类型,例如对诺德地板使用这种方法,你将发现你可以用柱子更换平坦的地面。如果物体已被命名,那么它在search & replace中可以迅速通过名称排序找到并替换。 在Search & Replace对话框的底部,有默认选择的 "Selection Only"。这是你多数情况下所需的物品,但是你依然可以用房间或空间交换这个物体的所有形态。你甚至可以用三个盒子里的所有物品来交换,不过请你谨慎地选择这种方法。Ctrl和F必须同时按下!静态物体 静态物体在游戏中占了很大一部分。它们在设计时就已经被安放好且无法移动,换句话说,它不会被玩家影响。静态物体有很多,例如桌子、工作台、书柜、石柱。在以后学习中,我们将会经常面对这些物体。 安放目标 如果你想安放一个物体,你可以通过ctrl+D从周围环境中复制一个物体并用它进行替换。这在高级MOD制作中是一项很普通的过程,和从目标窗口中搜索相比它无疑更为迅速。 心动不如行动,让我们把一个餐桌放入房间。 从地下城的第一间房子里任选一块地面 用ctrl+D复制它-“注意:在复制时,新的物体将会自动被选择” 使用ctrl+F打开Search & Replace 用RuinsAltar替换它。-“你可以手动在列表中找到它,但你可以将其加入偏好物体列表从而迅速找到它” 将物体放置第一个房间的角落 因为复制品继承原物品的位置,所以原物品的旋转角度和尺寸也被复制品保留,我们很容易错误地将复制品遗忘在空间中。因为空间冲突,当复制品与原物品重叠时将会发生碰撞效果,这是很常见的错误,我们必须认真以避免这种错误。物体经常有一个名称,尽管它不具有代码的排他性。如果你从所有的诺德物体中寻找,你将找到许多含有Ruins的物体。在这里你将找到长凳、餐桌、桌子以及其它物体。 然而并不是所有物体可以作为新物品或障碍物添加进空间。平坦的地面可以营造出一种干净整齐的感觉。地面块和碎石可以创造出破败的感觉。 安放一些NorRmSmFloorRaised01和02s在地面上 不要担心把地面变得平整-可以通过旋转以达到最佳视觉效果 也放一些NorRubblePile01-08 碎石可以安放在墙与地面交界处,从而使环境更为自然。 对于添加效果而言,使用破损的地面有助于营造出一种被破坏的感觉。你也可以造出整洁的通向目标的通道。你可以随心所欲地将物体摆放在房间里,当人们欣赏这个房间时他们不会意识到这是一个坟墓的入口,尝试发现将道具变为入口的方法。 缩放目标 Fig. 3.2: 属性查询窗口的规模值 在布置静态目标时缩放和旋转是很有用的工具。通过恰当的缩放和旋转,你能将一小部分物体按照倍数缩放并回收利用。 在保持物体原有形态的前提下,你只能将它的放缩倍数控制在0.5至1.5倍之间。这个规则不只是为了逻辑和视觉形态,还为了防止物体局部贴图形态变得比例失调。 如何缩放一个目标 接下来,我们将在入口周围布置一些ruinsFloorCandles,并通过缩放和旋转使它们变得不同。这里有一些不同的方法来缩放目标。试着用不同的方法使目标达到预期形态。 手动缩放 这种方法适用于精确缩放。 双击目标并打开属性查询窗口 你将在3D Data标签下发现缩放(Scale) 输入缩放倍数 自由缩放 这种方法能方便快捷地缩放目标。 选择你要放缩的目标 按住S键不放 拖动鼠标指针放缩目标 工具缩放 这种方法提供一个任意放缩一个或多个目标的工具。注意:“尽管放缩工具有坐标轴,但在处理诸如triggers和roombounds的早期创作编辑时仍有可能出现不均匀的放缩。 选择要放缩的目标 点击2键弹出缩放工具 拖动鼠标指针放缩目标 再点击2键完成缩放 动态物体 "动态"物体是可以在游戏中被玩家移动的物体。这种物体能使游戏显得更为自由。不同类型的动态物体将在下方的列表中展现。注意所有没有物理数据的目标不能做为动态物体。 杂物 杂物占动态物体的很大一部分,它包括盘子、器皿、高脚酒杯、木桶等等。 杂物的属性定义 游戏中玩家可以随意控制的目标 玩家可以捡起并拿走它们 一些杂物可见并可用,还要考虑它们布置位置和平衡因素。 在房间里布置一些杂物,例如: Fig. 3.3:木桶01 Fig. 3.4:油灯01 Fig. 3.5:皮革01 Fig. 3.6:亚麻围巾01 Fig. 3.7:腐蚀小刀 Fig. 3.8:腐蚀剪刀 可移动静态物体 可移动静态物体玩家可以将其移动,但不能拿走。例如:骨头、烹饪罐、一些碎石瓦砾。 可移动静态物体的属性定义 玩家可以操纵并触碰它们 玩家不能带走它们并加入物品列表 尝试将以下可移动静态物体放入房间周围: Fig. 3.9:BoneDeerSkull01 Fig. 3.10:BoneHumanRibcage Fig. 3.11:HandCartWheel Fig. 3.12:Hook Fig. 3.13:RuinsPot01 Fig. 3.14:WagonWheel 物理效果设置 Fig. 3.15: "Run Havok Sim"按钮 物理效果设置是一个非常重要的工具。它将帮助你在脚本编辑中添加物理效果。含有物理效果的目标将与环境相互影响,相比手动布置所有目标,这种方法更为迅速且有时更为精确。 Havok预览按钮 点击Run Havok Sim按钮,如图Fig. 3.15所示,选择一个可移动静态物体并让它在游戏中按照预期运动。这是让物体随机摆放的最好方法,或者在游戏运行过程中看它如何运动。 Fig. 3.16: Don't Havok Settle 勾选框 选择一个已布置的ruinsPot*s 将它移动到半空中并旋转 在目标处于已选择状态的情况下点击Havok按钮让这个罐做自由落体运动并在下落过程中旋转它 当它安全着陆后,再返回 与先前Bethesda不同,含有物理效果的目标在游戏加载过程中自动被安放,目标设置勾选"禁用Havok设置"(Don't Havok Settle),如图Fig 3.16所示,将跳过开头设置,但是游戏引擎依然模拟碰撞效果。例如:勾选"禁用Havok设置",一个半空中的物体在游戏运行中将依旧悬浮在半空。然而一旦被其它诸如箭矢、魔法、玩家之类物体碰撞,它依然会有所反应。对于想禁用物理模拟的高级用户,这里有包括造成这种默认禁用Havok特殊效果的Papyrus脚本,尽管这不在教程教学范围内。 启发式目标 启发式目标是玩家不能影响的可移动静态物体,但是能产生发散粒子或动画。例如旗帜、火焰或水滴。在烛台上布置火焰效果对于制作光源来说是一个很大的进步-尽管你必须添加事实上的光源-映照人物时能产生光影效果这将在稍后的教程中有所讲解。 启发式目标和FX能通过使用主要工具栏中的Animate Lights and Effects按钮展现出效果: 与早期的Bethesda不同,它不必通过特意启用物理模拟来展现效果。启发式目标的属性定义 目标能在空间中保持形态但仍能产生发散粒子或动画 玩家不能在游戏中控制它们 玩家不能将它们拿走并加入物品列表 在房间中布置一些启发式目标,例如: Fig. 3.17:FXFireWithEmbersHeavy Fig. 3.18:GenericBannerBlue01 尸体也能在布置过程中使用物理设置。然而不同于先前的Bethesda工具,简单地将角色的生命值设为0并不能使其在游戏中处于死亡状态。为了使一个角色处于死亡状态(在编辑器中设定),要在属性查询的选项框中勾选"Starts Dead"。如图Fig 3.16所示,在"OK"和"Respawns"上方。在物理模拟器启动的状态下,我们可以让一个含有物理数据的目标适应它的位置,试着在按住Alt键的情况下拖动目标。这对于多项目标链接是非常有用的,如同你利用绳索抓住骨头一样。 战利品 战利品是天际中的核心元素,而且应该在设计地下城的时候被考虑。值得庆幸的是,Creation Kit提供一系列布置战利品的方法,包括自由布置战利品、容器内装入随等级变化的战利品,让我们考虑一下可以用的方法。 自由摆放的战利品 任何目标都可以在空间中任意摆放。自由摆放的战利品也如此,它不但可以在空间中看见而且可以拿走。这里有几种主要的可以自由摆放的战利品: 护甲: 包括护甲值为0的衣服在内,它们都可以被玩家穿上。诸如手套、靴子、头盔之类的护甲都能在编辑器及游戏中看见,但是项链将会被衣服包起来。 书籍: 一般的书籍可以摆放到空间内,玩家可以通过阅读法术书或技能书来获得和提升能力。请记住普通的天际地下城只含有一本技能书。当玩家获取一本书时它将立刻打开但是不会自动给玩家。 配料: 这类目标包括玩家可以食用并产生效果的食物和炼金原料。可以通过炼金产生药剂。 药剂: 与配料类似。 武器: 武器对玩家来说可用。它们在空间中的形态与玩家装备它们时展现的形态相同。 如果不使用Havok设定摆放将会导致武器嵌入墙内。例如在南厅的最后一间房子里有一些武器嵌入到雕塑内。 容器 容器是一个可以被玩家打开并拿走其中物品的目标,例如箱子、瓮。当地图加载的时候箱子内才被装入物品。这样做的好处是能让玩家依据其等级获得对应的物品。按照这种方法你不必在布置物品时考虑玩家级别。 在房间里布置一些如下图所示的容器。注意"Treas"前缀,这是"treasure"(宝藏)的缩写,意味着这些容器可能含有一定数量的物品。 Fig. 3.22:BarrelFood01 Fig. 3.23:MiscSackLarge Fig. 3.24:TreasDraugrChest Fig. 3.25:TreasRuinsUrnLarge02 预览容器内的物品 Creation Kit提供在不同遭遇区域等级下预览容器内可能产生物品的能力。这对于预测玩家可能获得的战利品种类来说很有用,然而预测结果很难接近游戏中随机环境下的实际结果。 双击你想预览的目标 点击Edit Base来查看容器内的基础目标(Fig 3.19) 点击Preview Calculated Result(Fig 3.19a) 出现容器可能产生物品的随机列表(Fig 3.20) 多次重复以上步骤来查看增加的可能物品结果 你可以改变预览等级来看不同等级下可能出现的战利品。注意容器等级由容器所在的遭遇区域决定,它不一定与玩家等级相同 Fig 3.21是一个30级玩家发现物品的例子: Fig. 3.19: 编辑按钮 Fig. 3.19a: 战利品预览窗口 Fig. 3.20: 战利品预览窗口 Fig. 3.20: 30级战利品预览窗口 级别物品 级别物品, 或"模拟"目标,是Creation Kit的新特色。它允许你布置由遭遇区域等级决定的自由物品。请阅读更多信息! Creation Kit有一大堆虚拟目标。它们简明地标记能布置到环境中的不同战利品的大小和形状。模拟目标对它们自身不做任何事,但是一定有一个级别物品列表与实际获得的物品关联。现在让我们通过模拟布置一个等级药剂: Fig. 3.30: 等级物品标签 在一定等级下布置一个模拟药剂。确定标记框已显示(热键"M") 双击目标打开等级物品标签(Fig. 3.30) 你能通过过滤器来找到你想要的药剂 在过滤器(选项)输入restore 将Leveled Item Base Object设置为LItemPotionRestoreHMS "LItem"是Leveled Item的缩写. "HMS"是Health/Magicka/Stamina(生命/法力/耐力)的缩写,这用来说明药剂将恢复三种属性中的哪一种。 你也能选择后缀为"Best"的物品,指示列表将尝试最好的等级物品。 模拟物品按照标记的内容产生-因此确保你使用"M"键标记从而使你能看到它们! 一些模拟目标 接下来将看到你能使用的模拟目标。试着用不同可见Litem列表中的物品布置你的地下城。切记-如果你没有设置等级物品,那么将不会出现任何物品。 同样要记住模拟目标只是起辅助作用,我们不知道关于等级物品列表的任何信息。这意味着如果你错误地用LItemArmorShieldHeavy(重甲盾牌等级物品)列表设置dummyPotion(模拟药剂),例如,物品将在游戏运行时生成一个盾牌,生成的盾牌由模拟物品所在的区域等级决定。 模拟书 模拟靴子 模拟弓 模拟胸甲 模拟匕首 模拟手套 模拟头盔 模拟锤 模拟药剂 模拟盾牌 模拟灵魂石 模拟武器1H - 单手 模拟武器2H - 双手 Fig. 3.26:模拟 书 Fig. 3.27:模拟 头盔 Fig. 3.28:模拟 锤 Fig. 3.29:模拟 药剂 家具 设置标记 当你布置一个家具标记,请务必确定它朝向一个合适的方向。这也许不明显,例如椅子。很容易就错误地布置一个坐在上面的NPC面向墙的一个长凳。这里有一个很简单的方法检查,按热键'M'将显示标记及朝向。现在让我们布置一个长凳。 布置一个ruinsBench01,如图Fig. 3.31所示。 Fig. 3.32 展示一个含有标记的同样的长凳(热键'M') 蓝色特征模型是人物朝向,确信他们面向外侧。 亮蓝色钻石标记进出口,不应该被墙或目标阻挡。 在周围布置更多的家具,包括'下方的Fig. 3.33 和 3.34。 能让角色自由的经过进出口很重要,换句话说角色能使用它们。 Fig. 3.31: 关闭标记的腐蚀长凳 Fig. 3.32: 开启标记的腐蚀长凳 Fig. 3.33:长凳01 Fig. 3.34:王座 交互式家具 一些家具能互动,例如制皮架。它们能像普通家具一样自由布置。布置一些交互式家具,如图Fig. 3.35-3.37这些家具对于有NPC居住的地下城来说很重要。 Fig. 3.35:炼金 Fig. 3.36:制革 Fig. 3.37:魔法 一些生产工具都有桌面。我们能很容易地将标记放置到一个目标上并共用基本功能。请小心地将这些物品和地面排成一条直线,以避免NPC或玩家使用它们时下沉或悬浮。 门 门能在玩家影响它时打开或关闭。它们能被任意等级的锁锁住,包括需要钥匙打开的那种。 门能设置为默认打开状态;要想实现这个,在属性查询对话框中勾选Open By Default。这是一个让门打开的很有用的方法。通常来说,最好让玩家来开门。 默认打开对容器依然有用,尤其对放入物品的箱子及已被搜刮的空箱子来说。 锁住 门 & 容器 Fig. 3.38:对门上锁 试着在地下城中对一个目标上锁,你能按照你的选择锁住门或箱子。 双击门打开Reference窗口 点击Lock标签(Fig. 3.38) 检查Locked选项框 等级决定开锁的难度。需要钥匙意味着锁不能被撬开。 (选项) Key区域是能锁的钥匙。 锁住关键位置的门(“这也能通过空间/探索阻止通过”)通常是一个很坏的主意除非你把钥匙隐藏在某处。同样应避免锁住不应该有锁孔的物体例如袋子或桶。 布置Lokir的坟墓 如你所见,这里有许多布置空间的工具,尝试你学过的方法,并在你大脑里想着每个房间的作用及任务。如果你开始为某个主意奋斗,检查编辑器中的其它房间或已加载的关于Lokir坟墓的案例插件。 一旦你对坟墓的布局及物品满意,你应该开始对其布置敌人和追随者,将在下一章: 导航网格中讲到。 目标调色板 (OPALs) 选修 当复制-替换思想能快速布置物品的时候(特别你能对Creation Kit的命名规则了如指掌),你也想熟练掌握目标调色板工具,它能允许你创造和管理收藏品,并将它们布置到游戏世界。
  18. 概述 本章将进一步探讨布局技巧。具体来说,将着重于更整体的"cave"(洞穴)Kit。 读者将习得: 多个Kit之间的应用和转化 着手工作一个整体的Kit 不开启网格工作和使用参照物对齐 整体关卡设计 你可通过在网格上连接各个Kit块来简要地创造关卡,所有连接都需要为90°直角。这对类似诺德遗迹或帝国塔楼这类的“建筑的”地牢效果很好。不过实际上游戏的环境特点要更加整体,因此在你创造的时候,你可能会发现自己想脱离网格,特别是在创造自然类的环境像是洞穴这类的地方。幸运的是,许多可使用的Kit在建立时都考虑到了这样一个工作流程。在下一部分中,我们将在诺德地牢里使用Cave(洞穴)Kit。 Cave Kit Cave kit(洞穴)的功用本质上和Nordic Ruins kit差不多——它有着许多不遵循对齐规则的子Kit——但这些洞穴有着更整体化的自由度,如在天际各地所见。这个Kit的多用性让设计者可创造所能想象到的任何类型的房间。不过,这种工作方式和我们之前建造此地牢的Nordic部分略有不同。 有着多个可使用的Cave Kit变量:Ice(冰),Mine (矿洞)和Caves(洞穴)。我们将使用Green Cave kit。当在你的对象窗口中搜索时,你可在所有搜索前加上前缀caveg*,这样可以避免出现Ice和Mine的变量。创造一个外形 我们将用一个洞穴房间替代Lokir's Tomb最后的房间。删除如图2.1所示的区域,使其看起来更像是图2.2。 我们将用一个简单的"Shell"房间取代被删除的房间。当使用Caves时,最好由一个非常基本的形状开始,然后再逐步创造一个看起来很自然的空间。我们的外形将会是一个大型的4x4房间。找到以下的块并将其拖至渲染窗口。在图2.3中会给予你一个关于这些块的图解。 CaveGLRoomCorner01 CaveGLRoomCorner02 CaveGLRoomCorner03 CaveGLRoomCorner04 CaveGLRoomWall01 (x2) CaveGLRoomWall02 (x2) CaveGLRoomWall03 (x2) CaveGLRoomWall04 (x2) CaveGLRoomMid01 (x4) 将这些散乱的块组合起来,如图2.4所示。这将会是我们最后那个房间的起步。我们将删除几个块,从而使得玩家可以出入这个房间,但现在,我们只需要关注我们所定义的这个房间的大略形状。 图2.1:最后房间的起始布局 图2.2:在一部分被移除之后 图2.3:建立新的洞穴外形所需要的全部块的分解图 图2.4:构架好的洞穴外形 转换 当使用多个Kit时,你需要建立从一个Kit到下一个之间的转换。一些块特别为此目的而存在(如NorHallBg1wayToCaveG01),不过如果没有一个满足你所想要的块,别担心,你可以轻易地制造你自己的转换,有着视觉上的独特优势。 由通过另一个块延伸Large Nordic Hall来开始这个转换。创造一个NorHallBG1way01的复制品(选择已存在的块并按ctrl+D),然后将其加到大厅的末端。 要创造大厅的转换,你需要下列的CaveG块: CaveGLWallDoorL01 CaveGLWallDoorLB01 CaveGLHall1Way01 如 图2.5所示组合这些块。确定你的对齐网格是开启的。过会儿我们可以随意地摆放这些块,不过现在,我们需要它们对齐到网格。 当转换区域创建好之后,关闭对齐网格 。选择全部三个块,并将它们移到与Large Nordic Hall一致。调整位置直到你觉得不错看起来不错为止;图2.6提供了一个例子。在继续下去之前,不妨到游戏中去实际地看一看,注意检查一下任何的遗漏和缺失。最好现在就修复它们,在这个还只需要调整几个块的时候! 同时选定移动多个Kit块有时候会导致小的缝隙,有时候被认为是"蛛网",如图2.8所示。这可通过对齐参照来修复,我们将在下一节讨论。 图2.5:转换块的单个以及组合(插图)的分解图 图2.6:恰当的转换 不通过网格工作 想要创建更自然整体的空间,那么,熟悉“关闭网格”来工作就很重要了。不过,这并非意味着我们会无视对齐规则。不通过网格工作的意思是,我们将独立主要世界网格来组合关卡的各部分,并通过转换过渡,如我们刚创造的那个,来将它们组合。这可以让我们创造出更加自然的空间。 我们在前一教程中所创造的Nordic Ruins是“开启网格”时的。而我们现在要建立的洞穴房间将是“不通过网格”。让我们现在看看工作流程吧。 首先,我们要确保snap to grid 和snap to angle 都处于关闭状态。 在我们刚创建的外形中选择所有的块,并将其旋转大约45°角,如图2.7所示。 删除离Large Nordic Hallway(大型诺德走廊)最近的大型房间的拐角点。 再次选择房间的其他部分并将其移动直到你的房间的墙壁与部分Cave Transition块相交,同样,如图2.7所示。 我们将会把洞穴外形向下移动一点,让玩家会比地面高的地方进入房间。这并非精确科学——只是将房间沿着Z轴向下移动,直到转换过渡看起来和图2.7所示差不多为止。 图2.7:过渡块的分解图,分离的和组合的。 图2.8:一个蛛网的例子 开启对齐参照工作 在关闭网格时放置一整个房间是一回事,但如果在放置这个房间之后,我们无法对其工作,就不太好了。下面的练习将会告诉你在关闭网格的情况下工作如何实现——并非常关键。 现在我们已经得到了我们想要放置的房间,试着抓住洞穴房间的一个拐角点并使用ctrl+K将它的旋转重置。将对齐打开,并试着对齐该快将其放回原位。你应该很快就会发现到,这根本无法完成——这个重置的块正与全局网格对齐。 重新点击渲染窗口并按下Shift+Q。注意,你的鼠标图标将会变成一个十字光标,如以下所示。 在空白处,光标将显示为红色:,而当处于一个有效的参考时则为白色:。 在我们放置的这个不平衡的房间的任意位置盘旋,并当十字光标变为白色时点击。 这所做的是暂时将全局网格和角度定向调整至符合你刚才选择的块——被称为对齐参照。试着选择我们在本章开始时重置的块,并将其对齐回原位。这是一个关闭通常的网格时工作的好办法,但要确保在讲你的块对齐组合的时候,没有任何可见的异常情况或蛛网(图2.8)。 无论何时,如果你已经不需要你的对齐参照,并想回去使用全局网格,只需按下shift+Q并在任何灰白处点击红色十字光标即可。 改造洞穴 你现在所有的是一个相当标准的大型洞穴房间。洞穴Kit是特别为将像这种的房间转换为更自然整体的空间而设计的。想法就是先创造一个比我们所需要的更大的空间,并开始一点一点用附加块将其吞噬——因此,让我们把它往里建立一点来改变这个房间的形状。天际中的每个Kit都带有这种设计理念,而洞穴Kit成为了这一点的例证。 洞穴Kit带有很多课帮助你改造你的游戏空间的不同块。放入一下松散的柱形物和自由的墙壁,如图2.9所示。 CaveGLPillar01 CaveGLPillar02 CaveGLPillar03 2xCaveGLWallStraight01 我们将使用这些块,将这个房间南边的墙壁移进来。为了获得这个自然整体的效果,关闭网格对齐 和角度对齐,并开始移动块来构成墙壁。使用柱子来隐藏任何墙壁之间的缝隙。(见图2.10和2.11) 花一点儿时间,并不断在游戏中检查你的工作,找出任何缺口和缝隙。 图2.9:在洞穴墙壁中应用的单个块 图2.10:在放置新的洞穴墙壁之前 图2.11:放置墙壁洞穴块T 现在,我们已经改造了墙壁,让我们使用两个洞穴特定的"cliff"块,来调整关卡的垂直性,如图2.12所示。 CaveGCliffsCornerOut01NS CaveGCliffs01 一个关卡中的垂直性让遭遇战比在一个大的平整的房间内战斗更加有趣,也让其更加自然,看起来更加顺眼。(见图2.13 and 2.14) 请自由地试验其他的墙壁,岩石,地面和柱子,来找到正确的感觉,并运用在你的房间内。并不需要和本文范例完全一致;测试,并表达出你自己的观点和想法。 图2.12:Cave cliff pieces 图2.13:在新的洞穴峭壁放置之前B 图2.14:放置洞穴峭壁 填充缺口 现在,你已经获得了一个可游戏的空间,你可能会注意到一些很大的缺口,呈现灰白色。在完成这部分之前,你会想覆盖这些缺口。以下是我们将会在此范例中使用的块,如图2.15所示。 CaveGLPillar01 CaveGBoulderL01 CaveGBoulderL04 CaveGRockPileS01 CaveGDirtMound01 柱子和砾石可运用在天花板和墙壁上的更大的缺口上。灰尘和碎石在不同Kit之间的地面转换过渡上效果不错。(见图2.16和2.17) 和之前一样,尝试一些你想要的块,直到你找到那些你认为效果很好的块。 图2.15:Cave cliff 块 图2.16:放置新的洞穴峭壁之前 图2.17:放置洞穴峭壁 当你对这个房间的布局和墓穴的大致布局感到满意时,你已经准备好开始更小的细节——杂项。
  19. 概述 本章将指导你使用"Ancient Nord Ruin"艺术为一个内部空间创建一个布局。 读者将会习得: "Kits"的定义和用法 如何在对象窗口找到Kit块 Kit块命名转换 如何放置和整合Kit块 如何在游戏中测试一个自定义的地牢 Kits 天际的大部分空间都使用"Kits"创造。这些Kits由许多设计成被一起使用来创造各种广阔空间的环境艺术部分构成,并且对我们在游戏中创造大量空间有所帮助,保持了事物的灵活性,以及在游戏中实验,因而将所需创造的自定义“艺术”数量减少到最小。 在天际中,一个用得非常多的Kit就是"Ancient Nord Ruin" Kit。因为大多数玩家会对此KIt非常熟悉,我们将在布局教程的第一阶段中使用它。还有其他的可用的Kit,比方说,Cave Kit,Imperial Fort Kit,等等。 在对象窗口找到Kit块 要使标准的Kit可用,首先点击Creation Kit窗口顶端工具栏中的载入按钮,双击在"Skyrim.esm"左侧的复选框将其选中,并点击"OK"。对于在过程中跳出的任何错误,回答"Yes"。 在对象窗口的左侧展开“世界对象 (World Objects)”分类,可在对象窗口中查看Kit的分类。从那儿开始,展开"STATIC > Dungeons"分类。有一些Kit类型可用。在本教程中,我们将使用"Nordic"分类。你可浏览分类,看看在这个Kit分类中的不同的子Kit和块。现在,选择"SmRooms"这个子Kit。 你可使用预览窗口来预览对象。在对象窗口中右键单击一个对象并选择“预览 (Preview)”。将会跳出一个窗口显示该对象。你可在这使用同样的摄像头操控(如在渲染窗口中所使用),并会自动更新为显示你在对象窗口中所选的任何对象。这使得用预览窗口浏览这些“艺术”非常便利。可惜,预览窗口的摄像头操控跟渲染窗口的不一样,是个简化版,而两者的区别需要你花些时间才能适应。   Kit非常耐用,而你可操控的Kit块数量可说是排山倒海之势。坚持下去!只要知道学习在Kit上有效地工作是个相当大的工程,并且你需要花点时间来体验和实践。在前往下一个教程之前,在这里花些时间好好看看。不要在这被打败了! Kit命名规则 图1:预览窗口 现在让我们来看看NorRmSmWallSideExSm01这个子Kit中的一块。名称像是某种密码——首次看到时,可能并不会知道它所代表的涵义,不过当你了解了命名规则之后,随便看一眼你就能知道它们是什么了。 让我们一一解析这些名字和检查每个部件的意思: Nor "Nord"的略称 —— 让我们知道这是Nord Ruins kit的部分。 Rm 代表"room",表示这块属于这个子Kit。例如,以NorHall开头的某块是Nord Hall子Kit中的一部分。 Sm 代表"small"。Nordic Room kit用"Sm"代表小房间,用"Bg"表示大房间。 Wall 不言自明:这是一道墙。在这个Kit中的块是墙壁,mid(中间)或cor(角落)的块。 Cor 拐角。包括 CorIn (内拐角) 和 CorOut (外拐角) Side Nordic Small room kit中的块组合在一起呈"Front (正面)"或"Side(侧面)"。之后会详细介绍。 Ex 表示一个离开 / 门口的块。这将很好地关上门,并与同Kit中的"Ex"门道相符。 Sm 表示离开 / 门口的块的大小。Nordic Room kit用"Sm"代表小型出口,用"Bg"表示大型出口。只有大小相符才可组合在一起。 01 这个数字后缀通常表示这个块有多个版本。这个数据会增长来确认该块的每个变体。   你可在对象窗口的筛选框中输入你所需要的块来查找搜索。例如,如果你想查看所有的Nordic Small Room块,在筛选中输入"NorRmSm"。搜索将基于在对象窗口左侧中所选定的分类来给予结果。 当你已经了解了命名规则,当在对象窗口中搜索块时,你可使用星号"(*)"当做通配符。例如,如果你想搜索从一个Nordic Small Room所有可能的出口,就在对象窗口筛选中输入"NorRmSm*Ex"。Nordic Small Room kit的所有可能的出口将会显示给你。Wikipedia上的更多关于通配符的信息 建立一个房间 你现在已经有了在创立一个实际的,可游戏的空间的全部信息。我们将逐步介绍这个过程。当你了解了基本原理后,你将有能力自己使用Nordic Ruins kit创造一个完整的布局。 步骤1:创造一个单元 在我们可做其他事之前,我们需要创造一个可工作的空间。最常用的是复制一个现有的单元。你所选择的单元可能会有一些你需要修改的数据,这个我们稍后再谈。现在,找到并右键单击内部空间aaaMarkers并选择Duplicate Cell(复制单元)。你应该会看见在单元列表中出现一个新的单元。选择它按下F2将其重命名。我们将叫这个地牢LokirsTomb。 现在你已经有了可供你工作的内部空间,确定你选择了LokirsTomb单元(而不是 aaaMarkers),并删除列于对象窗口中的LokirsTomb对象(单元视图右侧),因为我们希望新的开始。现在暂时不用担心删除导航网格。稍后我们后谈及此。 右键单击LokirsTomb单元并选择"View",将其在渲染窗口中显示。 在你做任何编辑之前,一定要百分之百地确定你所载入的单元。有两个地方可以检查:渲染窗口的标题栏,以及在单元视图筛选框上方区域,两者都会显示当前载入的单元的名称 步骤2:放置你的首个块 现在让我们开始放置我们的第一个块。看看你的对象窗口并展开:"World Objects > STATIC> Dungeons > Nordic"。你将注意到一些子Kit,不过现在我们只需关注小型房间,或"SmRooms"子Kit。展开该子Kit,在对象窗口右侧的列表中将出现一些以"NorRmSm"开头的块。 现在我们已经载入了子Kit并准备好下一步,选择"NorRmSmWallSide01"并将其拖到渲染窗口来放置你的单元。你可能会,也可能不会看见这个对象出现。不管哪种情况,在你的单元视图窗口右键单击这个新创造的reference ID。选择"Edit"。如图2所示,将XYZ位置坐标改为0,0,0,并单击OK。 在单元视图中右键单击ref ID,手动将渲染窗口的摄像头(视角)集中于它,你应当会看见在空间内浮动着一个地面的块。右键单击对象还会使该对象为当前所选项,因此你可以使用你的摄像头控制来找个好的角度。 网格 在开始下一步之前,首先我们需要了解"the Grid (网格)",以及"对齐"它。 当我们在渲染窗口中工作时,实际上我们是处于一个不可见的,三维笛卡尔网格中。网格的中心,位于XYZ坐标(0,0,0),是"原点"——就是不久前我们手动放置NorRmSmWallSide01的地方。见图2 你不用总是注意网格。比方说,当放置一个敌人,旋转一个宝箱,或调整一束灯光的位置时,精度并不是很重要。不过在使用Kit时,网格非常关键。Kit块被设计成必须完全“对齐”对方的形式,而网格是可获得如此精度的唯一方法。“目测”的话,在Kit块的使用中,往往会留下缝隙。 Creation Kit的所有东西都以"Units"(单位)度量。这些单位与任何真实世界的测量单位相应,图3应该可以给你一个它们如何衡量我们的Kit的概念,以及一些特点。 Nordic Ruin在一个128-单位的网格中效果很好。有两种方法:在渲染窗口的任一位置单击右键并选择"Render Window Properties",或点击在主工具栏中的此按钮:。将会显示图4所示的对话框。如果并不可见,选择"Movement Tab"。这儿有着一些选项,不过对于我们目前的情况拉说,我们只需要确保"Snap To Grid"设置为128,而"Snap To Angle"设为45。点击应用 (Apply)保存你的设置并解除对话框。 返回渲染窗口,确认对齐网格 (snap-to-grid)已经开启。这可通过快捷键"Q"或此按钮控制。同样,对其角度 (snap-to-angle)也应当开启。这通过"Ctrl+Q"或开关。 图2:手动将我们的第一个块放至原点。 图3:制作衡量单位的某些参考 图4:参数选择:Movement Tab 步骤3:组合Kit块 选择我们之前所放置的NorRmSmWallSide01。使用"ctrl+D"来创造一个复制的块。这会将一个新的NorRmSmWallSide01参照物放在之前已有的那个的上面。注意,系统会自动选择这个复制的对象。 记住,在做任何操作(像是复制)之前,你必须“点击”渲染窗口。同时,如果渲染窗口里面的物件没有被选择,按Ctrl+P或者点击主菜单栏的Enter Portal Mode按钮 在渲染窗口内点击并拖曳来移动这个新创建的墙壁块。由于我们打开了网格对齐,锁定位置会相对容易一些。 两堵墙可不能构成一个房间,我们需要角落!将你的注意力放回对象窗口并找到"NorRmSmCorIn01",然后将其拖曳至渲染窗口。将块旋转至正确的方位,使其与其中一堵墙对齐,并将它放进去。见 图5记住,要开启你的角度对齐功能并将角度锁定为45°。 当将新的参照物拖进渲染窗口时,在松开鼠标左键后,它们会被放在你的光标所处的平面。这使得在正确的地面高度创造新的块变得简单快捷。如果你在空白处释放,该对象将被放置于摄像头所处位置。 一些Kit有“流动性”,鉴于美学,这些块必须以某种特定的方式设定。例如,在当前Kit中,墙壁要么是"侧面",要么是"正面"。你已放置的两堵墙是侧面墙,如块的名称所述。任何与它们垂直的墙壁必须是正面类型。在这种情况时,由于上限根据房间的长度,而不当地使用块会导致在天花板上出现大裂缝。 在对象窗口中,找到"NorRmSmWallFront01"并将其拖至渲染窗口。如果需要的话,可旋转该块使其与其中一个角落块对齐。用另外两个"NorRmSmWallFront01"块完成外墙。你可在每个侧面用角落和同数量的"NorRmSmWallFront01"和"NorRmSmWallSide01"来完成这个房间的墙壁。 房间几乎要完成了——除了位于中心的那个大洞。放置一个NorRmSmMid01块,它可对其那个缺口。复制mid的那个块并不断地对其直到洞被填满。在这里有一些东西你需要检查:这个块同业有着特定的流动性,因此旋转很关键,尽管最初时它可能看起来不是这样。 要想查看上限,旋转摄像头来看着天花板。注意到块的线性模式。在需要连接墙壁的地方,单独旋转mid块。见图7所述的正确的设定。 旋转摄像头来向上看可能会让人失去方向感,特别是对于那些Creation Kit和3D的初学者。耐心,如果你发现最后跑到了一片空白的地方,使用Shift+F来重新定位视角。 图5:NorRmSmCorIn01对齐NorRmSmWallSide01 图6:你的房间的外边界 图7:NorRmSmMid01块没有正确摆放,注意缺口。在右侧,块被正确设定了。 步骤4:连接房间,并完成布局 我们已经用墙壁制造了一个房间,一个天花板以及一个地面——但没有出去的路。现在是时候加扇门了。在渲染窗口选择其中一个NorRmSmWallFront01块并选择"delete"(删除)。在对象窗口中,找到NorRmSmWallFrontExSm01并将其拖至渲染窗口。记住保持正面 / 侧面一致。因为这个出口位于一个“正面的”墙壁上,使用"front"出口块。 对你所选择的对象不确定?主工具栏会在它的左下角显示。如果你选择了多个对象,则会显示最后选择的对象名称和"+X more"来告诉你你总共选择了多少。你的当前选择同样也会在单元视图窗口高亮显示。 试着创造一个连接新的通道的玄关。在对象窗口找到NorHallSm1WayEndExSm01。确保你的对象窗口正对WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic>SmHalls打开。注意ExSm后缀,代表"Exit Small"(小型出口)。这让我们知道,它将捕捉任何在 Nordic kit中的ExSm。确保你的网格对齐仍然保持开启状态,并将块对齐组合。 现在你知道你需要用来完成这个地牢的首个布局的全部信息。现在试着使用下面的图像这么做。如果你在某处卡住了,试着下载Plugin范例来查看已完成的布局。 图1:完整的布局 图2:完整的带有标签的布局 当下载Plugin范例时,记住不要载入你的Plugin,从而避免拥有两个同样名称的单元的冲突。 步骤5:在游戏中查看 在你工作的过程中,经常到游戏中去检查一下是个不错的主意。想重温一下如何载入你的Plugin,到这儿看看。在你深处该空间内走动时,注意一下缺口和缝隙,你可能在编辑器中漏掉了一些。 如果你选择将之前的Plugin载入你的游戏,或者你想命名你新创建的单元为LokirsTomb,你可在控制台输入COC LokirsTomb来传送至该单元。 当测试时,使用COCMarkerHeading可能会有帮助。这些标记只用于测试——当使用COC控制台命令时,这会是你将出现的地点。每个单元只能放置一个标记。如果一个单元有一个之前已经存在的标记,只需在保存Plugin之前移除它。和所有的标记相同,如果它被隐藏了,按"M"可使其可见。如果你在对象窗口中找不到它,只需在筛选框中输入"COC"并选择*ALL分类。 问题 'Creation-kit' 在将物件渲染到游戏中存在点问题,虽然这个问题部分人都会遇到。如果你创建了一个mod含有多个静态物体,然后你保存并上传,但是测试后你会发现这些物体看不到,问题出现了,当前还没找到修复的方法。希望 Bethesda Game Studios 能找到避免这个问题的方法或者修复这个问题。
  20. 概述 Bethesda Game Studios和 Valve已经合作将天际的Mod移至Steam Workshop。上古卷轴和辐射的Mod团队在这些年对Bethesda的PC游戏的独创性和创造性都是一个极好的确实证明,而现在Bethesda很乐意将你们的Mod带给更多的玩家。 Creation Kit为创造者提供了新的功能,让Mod的分配和上传更加简洁便利。 图1: 上传你的Mod到Steam Workshop Plugin的上传过程 上传你的Mod到Steam Workshop并不难。只需依照下列说明进行: 确保你的网络已经连接并且登入你的Steam账户。按下Ctrl+S保存你的Plugin。如果这是一个新文件,你会被提示创建你的Plugin。在主工具栏中选择File > Upload Plugin and Archive to Steam。你将被提示手动添加文件到Archive。任何与你的Mod直接关联的文件将会被自动存档。选择"No",除非你确定你需要手动保存特定的文件。查看Create Archive了解如何打包所有你需要的文件。Steam Workshop上传对话框将才出现。(已插图,右侧)Mod名称 (Mod Title):你的Mod的名称,它将对用户显示。选择你将坚持做的那些!描述 (Description):你的Mod的一个简单介绍,会在Steam Workshop可见。标签 (Tags):对你的内容标上相关的标签。它们可以帮助用户找到你的Mod。预览图 (Preview Image):为你的Mod选择一个jpg格式的图像文件。512x512的图像文件效果最佳!当你对这些设定感到满意时,点击"Upload"(上传)。对话框的标题栏现在将变成 "Sharing mod with Steam Cloud..."将会有一个延迟,延迟时间取决于你的Mod的大小,当Mod上传成功后,你将会收到通知。上传Archive-Only Mods 图2: 手动档案生成器。从你的Skyrim/Date文件夹中拖曳即可 并非所有的Mod开发者需要使用这个编辑器。比方说,纹理重置的Mod,只需要覆盖现有的纹理文件。Creation Kit也使得上传这类Mod到Steam Workshop成为可能。 上传过程与之前的完全一样,除了你会被提示手动添加问价到档案 (Archive), 选择"Yes"。 在出现的对话框中,只需拖曳你修改过的文件。当拖曳完之后,选择"Pack Files",并再次进行上述过程。 也可以不通过上传手动创建Archive。只需在主工具栏中选择"File > Create Archive"。 在Steam Workshop进入并管理你的Mod 图3: 在Steam Workshop查看你的Mod 将你的Mod上传至Steam Workshop后,它将开放给所有的天际PC版玩家。这一段内容是如何在Workshop找到并管理你的Mod。注意,上传后,有时候会需要一点时间之后才会在Steam Workshop上看到你的Mod,不过通常都是即时的。 确定你登入了你上传Mod时所使用的Steam账户。前往Steam profile community 页面。在"Actions"部分,点击"View Workshop Files"。找到你刚上传的Mod并点击进入。这个页面包括了所有的标准Mod工具,以及只对你的几个特殊工具。(仅对作者)删除 (Delete): 如果你想手动从Steam Workshop删除你的Mod,使用这个按钮。(仅对作者)私人开发者评论 (Private Developer Comments): 之对你和开发者可见,这部分可让开发者在你的Mod上互动和评论。(仅对作者)修订历史 (Revision History): 你还可以查看你的Mod之前的更新日志。注意只有最近的版本会被保存在云库 (Cloud)。在本地保存备份也会更有把握。评级 (Rate): 给你的Mod一个赞赏或否定的评价。举报 (Report): 可举报带有攻击性或不恰当的Mod。被举报的Mod可能会被禁止。被禁止的Mod并非是从Steam Workshop上被删除了;只是对一般大众不可见。订阅 (Subscribe): 对你的Mod的订阅将会在打开天际(游戏)时自动从Workshop下载最新版本。注意从Workshop下载的版本可能会对文件名称稍作修改——因而你无需担心这会偶然覆盖你的本地的,还在工作中的版本。公共用户评论 (Public User Comments): 确定不时查看一下你的评论 (Comments)部分,看看从社区给你的反馈!创建者 (Created By): 这部分将提供到你其他的Workshop文件和Steam档案的链接。其他信息 (Other Information): 这个页面还包括了一些对所有人可见的信息:文件大小,首次上传时间,最近更新,以及分类标签。在Steam平台更新资源:必须使用跟第一次一样的名字,否则会上传后会变成“新的”资源。如果你对资源设置版本号,比如说MyMod_0_1.esp是你最早上传的mod,但第二次如果你使用MyMod_0_2.esp的话它在Steam平台中就会变成另一个mod了。要让mod在原来的位置上更新,你就要一直使用MyMod_0_1.esp这个名字。常见问题 我不喜欢X,我有改进其的建议! Steam Workshop的存在意义就是为了帮助联系Mod开发者和玩家——满足双方的需求对Steam至关重要。如果你有任何不满,建议或Bug,请在官方Creation Kit论坛让他们知道。 如何更新我的预览图 / Mod描述 / 标签? 你可通过Creation Kit重新上传Mod来更新这些部分,就算Plugin本身不变也可以。 用户如何下载我的Mod的之前版本? 只有Mod的最新版本才会保存在Workshop,并会自动分配给订阅者。最好在本地保存备份,从而在你的Mod的使用者报告不恰当或Bug的时候可以返回至一个之前的版本。 为什么我无法将我的游戏截图作为一个预览文件? 预览图必须是 .jpg格式文件。天际的游戏截图默认保存为 .bmp格式文件。你可以使用免费的图像修改软件,例如Irfanview或Gimp将你的游戏截图转换为可用的预览文件。记住512x512的图像会在Steam Workshop中显示效果最佳。 在我输入我的Mod的更多细节时(在Steam上传对话框,图1),突然被以前的信息覆盖了! 当更新一个之前上传的Mod时,"Getting details on published files…"会在上传对话框的标题栏那出现。一旦Creation Kit完成从Steam Workshop读取你已经上传的细节,它将自动在对话框内填上你现在的信息。如果你在这个过程结束之前输入心的细节信息,它们可能会被覆盖。走运的是这个过程只需要几秒钟的时间。 为何我无法将我的文件拖入Manual Archive Creator?(图2) 为了成为已归档的,文件必须率属于"Skyrim/Data"文件夹,并为一个恰当的,可被Creation Kit解读的格式(例如DDS,NIF,WAV,等等)。注意——对于大多数的用户,Data文件夹的路径类似于:C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\data 我的Mod基于其他的一些Mod。我如何确保玩家获得了他们需要的全部文件? Steam Workshop目前尚未支持这类型的从属性。确保在你的Mod描述部分包括了所有特殊的说明或要求。 我正在进行我的Mod的一个更新,但是启动文件 (Launcher)下载了我之前的老版本! 如果你在Steam Workshop订阅了你自己的Mod,天际的启动文件 (Launcher)将会将你的Plugin同步至线上保存的版本——不管你的版本是不是更新。不订阅自己的Mod比较好,或者定期备份。
  21. 概述 本章将指导初学者体验他们在Creation Kit的首航,以及让有经验的Mod开发者重温工具界面。 使用者可习得: Creation Kit界面的基本要素 如何导览3D渲染窗口 按钮的用途 当你安装了编辑器并运行后,首先迫切需要做的就是了解在你面前的东西是什么。在此我们将编辑器的各个要素分开说明,让你可对它们有个大致了解。 你可能会想直接跳过并用你自己的方式来学习,特别是如果你对之前的Bethesda Game Studios的工具很熟悉的情况下。这很好,不过如果你在某处卡住了,记得回来看看。 Creation Kit 元素 主工具栏 主工具栏 (Main Toolbar) 是可开启Creation Kit的大部分特性的部分,可通过菜单或各种按钮来实现。它们的数量相当多,全部在此阐述会有些复杂,而由于有这样做的必要,将阐明各类特性的用途。那些对此有兴趣的人可在主工具栏页面阅读各类菜单和按钮的描述。 在你开始之前,首先你必须载入数据。从“文件”(File)菜单中选择“数据..”(Data..),然后双击“skyrim.esm”。左侧的复选框将被选中,表明它将会被载入。 渲染窗口 渲染窗口 (Render Window) 是我们在此教程中与游戏连接的主要方式。现在它只是一个空白板,不过只要我们载入一个单元,该空间的3D图像将会在此出现,并且可以在此工作。 "单元"是Creation Kit可载入的,游戏中的实体区域。它们可以是由载入门锁分开的内部单元(这也是我们在此教程中将使用的单元类型),也可以是在游戏中无缝连接的外部单元。 单元视野 单元视野有五个需要注意的成分。 世界空间 (World Space) 这个下拉清单指明了哪些单元在它下面的清单中出现。内部区域被认为是一个特殊的世界空间。先不管这部分,因为我们首先将着手一个内部区域。 X/Y 当在一个外部区域上动工时,你可通过坐标手动载入一个单元。这在使用内部区域时无关,并且将会一片灰白,除非已经选择了一个外部的世界空间。 单元清单 (Cell List) 这些是构成你所指定的世界空间的单元。同一时间内,只有一个单元可被认作“已载入”。尽管在某些情况时,可能会显示多个外部空间。 参照清单 (Reference List) 这个清单,目前很可能是空白的,将会显示在所载入单元中存在的所有参照物。你可通过这个清单使用参照物,或通过渲染窗口 (Render Window)来影响它们。 过滤方框 (Filter Box) 在此方框内输入文字将会致使参照表单(Reference List)之显示含有这些字符串的物品。例如,我可能只关注与DA10任务相关的物品,而输入DA10将会只显示那些物品。或者,如另一个例子,如果在我的清单内有三个物体:"CaveGHall01","CaveGFloor",以及"TrollFrost",在过滤方框(Filter Box)输入"Cave"将使其不显示"TrollFrost"。不过,在渲染窗口中它仍然可见。 物件窗口 物件窗口 (Object Window)允许我们去浏览各个我们可用于创造游戏的基础对象。 对象的分类和类型有很多种,而我们将会在教程中需要时涉及它们。 过滤 (Filter) 类似于单元视图,对象窗口有一个过滤字段,我们可用于缩小在下方列表中所显示的对象的范围。 分类列表 (Category List) 在筛选 (Filter)的下面则是许多基础对象的分类。高阶用户可能希望使用“全部 (All)”分类和过滤器以便更快地访问项,不过在本教程中,我们将手动置顶所需要的对象位置。 基于物件的列表 (Based Object List) 在窗口右侧是你可在渲染窗口浏览,编辑和(通常是)放置的各类基础对象。 Creation Kit现在有着可同时开启多个对象窗口的功能,这对高阶用户而言相当便利。只需在对象窗口上单击右键并选择“创建新的物件窗口 (Create New Object Window)” 基础物件 vs 参照 对用户来说,理解一个基础物件和一个参照之间的差异非常重要。 无论何时,只要你放置一个物件到游戏世界中,你将创建一个实例——或参照——到那个基础物件。 举例来说,如果我们将一个“TrollFrost”拖到世界中并修改那个参照,或“参照(ref)”,我们所做的改变将只影响这个特定的Troll。 然而,如果我们直接去产生改变到这个TrollFrost基础物件, 所有的Trolls将被影响,包括那些已经创建的。 鉴于此原因,Mod开发者通常会想避免修改其他Mod可能依赖于的,已经存在的基础物件。渲染窗口导览 图2: 载入AnisesCabin01后的默认视图 控制镜头 无论你的计划为何,你在Creation Kit中所做的任何事情都需要你使用渲染窗口 (Render Window)来查看和操作物件。如果你未曾使用过3D,那么学习熟练操纵镜头将是你的重中之重。 首先,让我们先载入一个已存在的单元,从而使我们可查看某些东西。在单元视野中找到并双击"AnisesCabin01"这个内部单元。这将载入这个单元,让它出现在你的渲染窗口中。 注意: 如果不显示任何东西,但你右手侧的列已经被物件所占据,试着双击这些物件其中之一。这样做不仅仅会选择该物件,还会让镜头(视角)集中于该物件。这在当你“迷路”的时候是个很好的重定位方法。 你最初的视野应当在中心位于一个黄色标记上,如图2所示。(如果并非如此,试着按下"M"键以确定标记都可见。否则,你的镜头(视角)可能会就集中在其他地方。这没关系:只需选择任一物件并跟着它) 单击它选择。你应当会注意到一个由绿色,红色和蓝色的细线组成的轮廓图。这是“边界框”,而目前我们只要知道它会告诉我们所选择的物件为何。试着慢慢地前后滚动你的鼠标滚轮。注意这会缩放镜头(视角)。 如果您在渲染窗口的操纵,比如移动摄像头,按 M 按钮启用/关闭标记,使用其他快捷键或者其他任务,但是什么变化都没有,请先确保渲染窗口是出于激活状态 - 你可以“点击进入”渲染窗口让其活跃。下一步,尝试一下摇动镜头。按压住鼠标中键并移动鼠标可达成。 现在,你可能已经找不到你所选择的物件。我们现在可以重定位镜头。有几种方法: 按下Shift+F。这会使摄像头集中于当前所选择的物件。这不会影响镜头的角度,而如果没有选择物件的话,则会重置镜头中心点。 按下"T"。这会产生一个自上而下的视野。如果已经选择了某个物件,这会缩放镜头(视角)至所选择物件的范围。如果没有任何选择项,这仅仅会让镜头旋转至下(如果在摄像头正下方没有东西的话,很可能会让你失去方向感!) 按下"C"。这会循环几个预设的镜头角度,而在其他方面与“T”的效果完全一致。 可使用鼠标滚轮来缩放。 现在我们将尝试旋转镜头。选定某个物件,按住"Shift"同时移动鼠标来让镜头绕着该物件旋转。所选定的对象将一直保持在你的视野中心位置。如果没有选定项,镜头将绕着自己旋转。这对老手会很有用,但会迷惑初学者,并且通常情况下不需要这么做。 熟练地使用这些操作非常重要,因此,不妨花点儿时间载入各种单元并查看。你的首次尝试可能会比较笨拙,不过无需很长时间,这对你而言就会变成一件非常自然的事。 隐藏物件 如果你继续缩小直到看到整块 AnisesCabin01 ,再点击你之前选择的黄色标记...你会发现这次没法再选到它了。这次你选到的是围绕该空间的一大块粉色方框,在单元视野窗口中你会看到它的名字是defaultSetStageTRIG。 这是一种很常见也很容易解决的问题。选择defaultSetStageTRIG后,敲两次数字1。defaultSetStageTRIG就会消失,再敲一次1,它又会出现。 当你第一次敲数字1时,所选物件会忽略你的鼠标,这样你就能透过该物件。如果它们不是透明的,这边也会变成透明(defaultSetStageTRIG本身就是透明的,所以这边不会有变化),同时单元视野中,该物件的名字会从黑色变成淡蓝色,表示该物件已经被隐藏。 第二次敲1以后,该物件就完全隐藏了,而不是被“鬼隐”。 第三次就会恢复正常,完全可见,可点击,单元视野中名字又是黑色的。 综上,按数字1键直到defaultSetStageTRIG消失,然后选择,隐藏和鬼隐其他物件,比如墙壁和家具,一直到找到你想要编辑的物件。 如果你在物件被鬼隐或者不可见的情况下取消选择,你将无法继续在渲染窗口中选择它,而应该在单元视野选择(因为被鬼隐或者隐藏,此物件现在已经是淡蓝色的了),再点击渲染窗口的标题栏,然后敲数字键1知道该物件再可见。 渲染窗口的许多快捷键中,窗口必须是激活状态(标题栏不是灰色淡出)。如果你选择了其他窗口,比如单元视野窗口,快捷键就无效了。所以,如果你再单元视野中选择了某个物件,你需要再点击渲染窗口的标题栏,然后快捷键才能有效。如果你完全乱了哪个物件被鬼隐,哪个物件没有,你可以敲 F5 件把所有物件恢复到他们的正常可见、可点击状态。 操控物件 现在,我们对如何查看物件已经有了个大致的概念,那么就让我们看看如何移动它们。 注意: 当你练习使用这些操控时,最好是使用一个无关紧要的插件,从而避免保存偶然的修改到所选物件而可能会影响其他的Mod或基本的游戏。你可能会想使用在教程开始时所创建的 testquest.esp 文件。 在渲染窗口 (Render Window)选择任一物件。你可以通过按住鼠标左键并拖曳对象来移动或“平移”它。 你可能会注意到该对象会跳转而非平滑移动——这是因为栅格捕捉正处于开启状态。你可通过快捷键"Q"或在主工具栏的来开关它。我们会在布局章节讲述更多有关栅格捕捉的内容。 同时要注意你现在仅仅是在水平面上移动物件,或者说是游戏时间诶的“X/Y 轴”。你可按住"Z"并拖曳对象来上下移动它。同样地,你可以按住"X"将移动限制在x轴上,或者"C"将移动限制在y轴上。注意是"C"不是"Y",因为"Z"、"X"、"C"三个键是紧挨着的,比较方便! 旋转只需选择一个物件,对其按住“鼠标右键”并移动鼠标来达成。旋转也受到角度捕捉的影响(或者渲染窗口下按Ctrl-Q),也可在旋转时按住X,Y或Z来将旋转限制于这些轴上。你还要注意物件绕着一个由小的黄色的"+"所指示的中心点旋转。对于将会经常使用渲染窗口的用户而言,多加留心中心点很重要。 物件也可以缩放。按住"S"同时用鼠标左键拖曳来缩放。不过缩放的物体可能会看起来不协调(或超出范围),因此除非绝对需要,最好不要使用这个工具。 撤销修改 如果你不小心处理错误,不要担心!你再渲染窗口做的任何操作都是可以通过点击主工具栏的撤销按钮,或者快捷键"Ctrl-Z"来撤销的。快速按Ctrl-Z会撤销许多操作。你可以自己操作看看。 如果你撤销过头了,恢复按钮就是你的好友了,除非你在渲染窗口执行了新的操作,否则任何你撤销但是没恢复的操作都会丢失。 Gizmos 移动,旋转和缩放设置 Creation Kit提供了一些“gizmos”, 或移动,旋转和缩放的可视助手。总的来说,这些Gizmo为移动物件提供了一个可视化的帮助。"Gizmo handles"是这些小装置的可点击的独立部分,激活Gizmo的该部分。 例如,在移动Gizmo中点击绿色箭头将会把移动限制于Y轴。 "E" 开启移动gizmo "W" 开启旋转gizmo "2" 开启缩放gizmo Gizmo的使用上有几条规定: 一次只能开启一个gizmo。 在某个gizmo激活时,正常的物件操纵不可使用。 "G" 可用于开关总体 / 局部的移动和旋转。 总体 / 局部的转换在非gizmo下的旋转时也可使用(但不在移动时)。 稳步前进! 当你已经熟悉在编辑器里“四处溜达”,你已经准备好制造一些内容! 如果你对建立空间感兴趣,不妨到关卡设计教程系列去看看。 或者,如果你对任务和角色更感兴趣,你可以开始阅读]任务设计基础教程系列。
  22. 概述 本教程系列的第一章将介绍开始并运行Creation Kit的基础: 读者将学会: 如何安装Creation Kit如何创造并保存一个插件(主要Mod数据文件)如何将一个插件载入游戏安装不管你是有制作Mod的计划,或想做一个简单的调整,或只是想看看,首先你需要安装Creation Kit。 Steam官方下载 你可从Steam直接下载Creation Kit,这需要一个Steam账户以及天际游戏。 打开Steam并登陆你的账户前往你的Game Library在下拉菜单里选择"TOOLS"找到"Creation Kit"条目右键单击并选择"Install Game..."免Steam版下载 http://sinomod.com/files/file-32/ 汉化版下载 http://sinomod.com/files/file-1088/ 完成安装后,将会在你的系统桌面上出现一个Creation Kit的快捷方式(如果你在安装过程中选择创建桌面快捷方式),你可双击快捷方式来打开Creation Kit,或在Steam中打开。 了解Creation Engine数据格式 Creation Engine使用和之前的Bethesda游戏制作工作室命名的同样的数据格式。使用“.esm”后缀名的Master Files是数据的大型集合。Skyrim.esm正是一个包含了基本游戏所使用的全部数据的主文件(Master File)。 Plugins,或者“.esp”文件,是较小的数据集合,可在Master Files“之上”载入。这些Plugin可能修改或参考一个主文件内所包含的数据,它们也可能会采用全新的数据。游戏或编辑器可载入多个Plugin。当使用Creation Kit时,只有Plugin能被列为"active file",表示当使用者保存时,任何变化将被存至Plugin。 需要注意的是,Plugin会是你的Mod的主要存储文件。现在我们将试着建立一个。 载入多个Plugin可能会导致冲突。例如,如果你载入两个自定义EncTrollFrost的Mod,只有其中之一会被允许“胜利”。一般来说,这会是最后载入的Plugin,从而使得对于大型Mod项目或同时使用几个Mod来说,载入顺序相当关键。创立你的第一个插件 第一次使用Creation Kit时,不会载入任何数据。首先在主要工具栏内选择文件>数据。你应该会看见一个下图的对话框。双击选择Skyrim.esm以便我们后面载入——会在左侧选框标上一个“X”表示已选择——然后选择“OK”。载入Skyrim.esm需要一些时间。请耐心等候,这项进程可能需要一到两分钟时间,实际这取决于你的硬件设备。 选择并载入数据文件。注意testquest.esp 是我们所激活的插件,也是保存所有改变的文件。 加载 Skyrim.esm 过程中可能会有许多警告,这些都是正常并且可以忽略的。你可以选择 Yes to All 或者敲 Esc 键跳过。 载入完成后,首先要做的事就是创立一个“插件”——保存你的工作的Mod文件。只需在主要工具栏内选择'"文件>保存"。因为你还未指定active file,Creation Kit将提示你创立一个新的文件。在本教程中吗,我们暂时取名为testquest.esp。 如果你没有看到创立新的插件的提示,那么你可能已经激活一个文件了。重新打开文件>数据以确认在载入Skyrim.esm时,你没有选取任何激活文件。Creation Kit没有“save as”(另存为),而所有的保存将重写激活的插件。如果您想要备份您的文件或者从其他源安装,您可以在下面的路径中找到您的插件。 64-bit 系统正常是: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\.. 大部分 32-bit 系统则是: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\.. 载入你的插件 尽管目前你的插件还是空挡,我们还是可以看看如何将其载入游戏。 首先,你需要在游戏开始时告诉天际(游戏)载入你的插件。有两种方法可达成目的: 通过游戏主要Launcher,选择“数据”并双击你的插件。高阶使用者可能会想直接打开SkyrimCustom.ini文件并手工指定要载入的插件。现在就先使用Launcher来选择你刚创立的插件。 如常地运行游戏。进入游戏后,按下"~"打开控制台。(你可以再次按下~键来关闭控制台)这将允许我们使用许多同于测试Plugin的关键调试命令。在游戏运行过程中的任何时候(出了载入界面)都可进入控制台。 我们暂时还没有任何数据在插件里,不过我们还是可以使用一些控制台命令。试着输入下面几行,在每行后按下Enter(回车键)。 TGM TWF COC RiverwoodSleepingGiantInn我们刚刚开启了无敌模式(TGM: ToggleGodMode),打开了一个结构线视角(TWF: ToggleWireframe),并传送到位于河木镇的旅馆(COC: CenterOnCell)。还有着更多的控制台命令,这仅仅只是少量的例子,旨在给你一个它如何运作的概念;在这里可以找到更多的控制台命令。 当你弄混了控制台时,游戏很容易被打断——因此,要特别注意载入那些你觉得重要的存档,尤其是如果你依赖于自动保存的话! 接下来呢? 当你安装并运行Creation Kit后,你已经准备好开始Mod编辑了。如果你曾经使用过之前的Bethesda Game Studios的游戏(如晨风,湮灭虚空或辐射3)的Mod开发工具,你可能会想看看相同点和新特性。你也可能会想看看我们的新特性页面获得一个概览。 如果你并非一个有经验的Mod开发者,我们建议你浏览一下教程页面,那里包括了许多的教程系列,可引领一名初学者创造一个新的地牢和简单的任务。而经验丰富的Mod开发者或对某一方面感兴趣的编辑者也可跳至那些他们感兴趣的教程页面。在每个阶段都提供了Plugin的例子,因此,如果你并不想阅读整个教程系列,你可以直接浏览你有兴趣的页面。 如果你有一个本wiki上尚未收录的问题,或者你只是想找个地方讨论一下你的mod想法,可到官方论坛上去看看,或是其他你所喜欢的Mod开发团队!
  23. 58f097d57d2b4_BAIN.png

    来自于相册 Wrye Bash 教程

×