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  1. 版本 2.0.0

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    作者: 转载者-泪雨漫天飞 版本: 2.0 上古卷轴4的MOD太多,本人将优化整理后放在一起,方便新人们使用,所有内容转载自3DM,百度网盘,精心挑选!! 本次集合的内容为了防止冲突,打包成数个ESP,MOD排序规则问题: HouseMapMarkers + HUDCompanions0.1.1(同伴状态显示) + FormIDReferenceBugFix(有效解决跳出问题)_1.0 === youhua00 系统增值MOD 优化-多戴戒指 + Vacuity 捡物品提示 + 优化-1-10000负重MOD === youhua01 收集物品有关集合 优化-Fantasy NightSky(梦幻夜空) + 优化-改善水质,探测生命 + 立体音效+城镇音效音效 + BreathingOB性感喘息_0.2 + 性感帝都 + Get Wet v0.92-淋湿效果 + 美女吊尸PYFFI === youhua02 环境类优化 优化-ExitCave(土灵珠与定位传送) + 优化-AK_corpses_collector(捡尸黄金修复版)_1.0 + 技能-防止打到自己人mod + 技能-PrinsessCarry(强制抱起) ===youhua03 技能类MOD所以放在一起(因为都是自动获得) Ln_Super_Gear1_飞龙探云手_1.0 === 隶属于任务类MOD,故不整合 转载的MOD详细解释: 优化-ExitCave(土灵珠与定位传送)_1.0------回城传送、4公会任务,节省时间 优化-Ln_Super_Gear1_飞龙探云手_1.0------里面有一些很实用的魔法与物品,获得地点在帝都书店,进门地上的小桌子上 有张纸,阅读后获得魔法,使用魔法获取桌边口袋里的物品(图章戒指+上帝的爱)。 开局时,就在监狱的牢房 桌上阅读~.墙角容器.1个图章戒指,上帝的爱,桌子下的骷髅钥匙, 优化-多戴戒指------新手,不想开控制台调属性,叠加属性专用 优化-改善水质,探测生命------水至清则无鱼,好水好心情 优化-AK_corpses_collector(捡尸黄金修复版)_1.0------尸体也算物品 优化-1-10000负重MOD------负重过载影响速度,你知道的 音效-BreathingOB性感喘息_0.2------女主角们的声音~~~ 性感帝都------男兵哪如女兵好,女兵可以啪啪啪! 立体音效+城镇音效------没音乐,玩什么游戏 技能-PrinsessCarry(强制抱起)------拍照需要模特,任何人都是你的模特,抱起她(她)们,换个地方拍照~~ 技能-防止打到自己人mod------主线中不想马丁王子死在你的刀下的话,就必须用!! Beauty_hanging_corpse(美女吊尸PYFFI)_1.0------僵尸始终那么恶心,换美女赏心悦目 Vacuity 捡物品提示------贵重物品肯定值钱,穷鬼+富人死了,有这个会让你区分他们 FormIDReferenceBugFix(有效解决跳出问题)_1.0------跳出≠CTD,频繁跳出很讨厌~~~ HouseMapMarkers-----显示所有你能拥有的房子坐标

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    2 点数
  2. 概述 本章将指导你使用"Ancient Nord Ruin"艺术为一个内部空间创建一个布局。 读者将会习得: "Kits"的定义和用法 如何在对象窗口找到Kit块 Kit块命名转换 如何放置和整合Kit块 如何在游戏中测试一个自定义的地牢 Kits 天际的大部分空间都使用"Kits"创造。这些Kits由许多设计成被一起使用来创造各种广阔空间的环境艺术部分构成,并且对我们在游戏中创造大量空间有所帮助,保持了事物的灵活性,以及在游戏中实验,因而将所需创造的自定义“艺术”数量减少到最小。 在天际中,一个用得非常多的Kit就是"Ancient Nord Ruin" Kit。因为大多数玩家会对此KIt非常熟悉,我们将在布局教程的第一阶段中使用它。还有其他的可用的Kit,比方说,Cave Kit,Imperial Fort Kit,等等。 在对象窗口找到Kit块 要使标准的Kit可用,首先点击Creation Kit窗口顶端工具栏中的载入按钮,双击在"Skyrim.esm"左侧的复选框将其选中,并点击"OK"。对于在过程中跳出的任何错误,回答"Yes"。 在对象窗口的左侧展开“世界对象 (World Objects)”分类,可在对象窗口中查看Kit的分类。从那儿开始,展开"STATIC > Dungeons"分类。有一些Kit类型可用。在本教程中,我们将使用"Nordic"分类。你可浏览分类,看看在这个Kit分类中的不同的子Kit和块。现在,选择"SmRooms"这个子Kit。 你可使用预览窗口来预览对象。在对象窗口中右键单击一个对象并选择“预览 (Preview)”。将会跳出一个窗口显示该对象。你可在这使用同样的摄像头操控(如在渲染窗口中所使用),并会自动更新为显示你在对象窗口中所选的任何对象。这使得用预览窗口浏览这些“艺术”非常便利。可惜,预览窗口的摄像头操控跟渲染窗口的不一样,是个简化版,而两者的区别需要你花些时间才能适应。   Kit非常耐用,而你可操控的Kit块数量可说是排山倒海之势。坚持下去!只要知道学习在Kit上有效地工作是个相当大的工程,并且你需要花点时间来体验和实践。在前往下一个教程之前,在这里花些时间好好看看。不要在这被打败了! Kit命名规则 图1:预览窗口 现在让我们来看看NorRmSmWallSideExSm01这个子Kit中的一块。名称像是某种密码——首次看到时,可能并不会知道它所代表的涵义,不过当你了解了命名规则之后,随便看一眼你就能知道它们是什么了。 让我们一一解析这些名字和检查每个部件的意思: Nor "Nord"的略称 —— 让我们知道这是Nord Ruins kit的部分。 Rm 代表"room",表示这块属于这个子Kit。例如,以NorHall开头的某块是Nord Hall子Kit中的一部分。 Sm 代表"small"。Nordic Room kit用"Sm"代表小房间,用"Bg"表示大房间。 Wall 不言自明:这是一道墙。在这个Kit中的块是墙壁,mid(中间)或cor(角落)的块。 Cor 拐角。包括 CorIn (内拐角) 和 CorOut (外拐角) Side Nordic Small room kit中的块组合在一起呈"Front (正面)"或"Side(侧面)"。之后会详细介绍。 Ex 表示一个离开 / 门口的块。这将很好地关上门,并与同Kit中的"Ex"门道相符。 Sm 表示离开 / 门口的块的大小。Nordic Room kit用"Sm"代表小型出口,用"Bg"表示大型出口。只有大小相符才可组合在一起。 01 这个数字后缀通常表示这个块有多个版本。这个数据会增长来确认该块的每个变体。   你可在对象窗口的筛选框中输入你所需要的块来查找搜索。例如,如果你想查看所有的Nordic Small Room块,在筛选中输入"NorRmSm"。搜索将基于在对象窗口左侧中所选定的分类来给予结果。 当你已经了解了命名规则,当在对象窗口中搜索块时,你可使用星号"(*)"当做通配符。例如,如果你想搜索从一个Nordic Small Room所有可能的出口,就在对象窗口筛选中输入"NorRmSm*Ex"。Nordic Small Room kit的所有可能的出口将会显示给你。Wikipedia上的更多关于通配符的信息 建立一个房间 你现在已经有了在创立一个实际的,可游戏的空间的全部信息。我们将逐步介绍这个过程。当你了解了基本原理后,你将有能力自己使用Nordic Ruins kit创造一个完整的布局。 步骤1:创造一个单元 在我们可做其他事之前,我们需要创造一个可工作的空间。最常用的是复制一个现有的单元。你所选择的单元可能会有一些你需要修改的数据,这个我们稍后再谈。现在,找到并右键单击内部空间aaaMarkers并选择Duplicate Cell(复制单元)。你应该会看见在单元列表中出现一个新的单元。选择它按下F2将其重命名。我们将叫这个地牢LokirsTomb。 现在你已经有了可供你工作的内部空间,确定你选择了LokirsTomb单元(而不是 aaaMarkers),并删除列于对象窗口中的LokirsTomb对象(单元视图右侧),因为我们希望新的开始。现在暂时不用担心删除导航网格。稍后我们后谈及此。 右键单击LokirsTomb单元并选择"View",将其在渲染窗口中显示。 在你做任何编辑之前,一定要百分之百地确定你所载入的单元。有两个地方可以检查:渲染窗口的标题栏,以及在单元视图筛选框上方区域,两者都会显示当前载入的单元的名称 步骤2:放置你的首个块 现在让我们开始放置我们的第一个块。看看你的对象窗口并展开:"World Objects > STATIC> Dungeons > Nordic"。你将注意到一些子Kit,不过现在我们只需关注小型房间,或"SmRooms"子Kit。展开该子Kit,在对象窗口右侧的列表中将出现一些以"NorRmSm"开头的块。 现在我们已经载入了子Kit并准备好下一步,选择"NorRmSmWallSide01"并将其拖到渲染窗口来放置你的单元。你可能会,也可能不会看见这个对象出现。不管哪种情况,在你的单元视图窗口右键单击这个新创造的reference ID。选择"Edit"。如图2所示,将XYZ位置坐标改为0,0,0,并单击OK。 在单元视图中右键单击ref ID,手动将渲染窗口的摄像头(视角)集中于它,你应当会看见在空间内浮动着一个地面的块。右键单击对象还会使该对象为当前所选项,因此你可以使用你的摄像头控制来找个好的角度。 网格 在开始下一步之前,首先我们需要了解"the Grid (网格)",以及"对齐"它。 当我们在渲染窗口中工作时,实际上我们是处于一个不可见的,三维笛卡尔网格中。网格的中心,位于XYZ坐标(0,0,0),是"原点"——就是不久前我们手动放置NorRmSmWallSide01的地方。见图2 你不用总是注意网格。比方说,当放置一个敌人,旋转一个宝箱,或调整一束灯光的位置时,精度并不是很重要。不过在使用Kit时,网格非常关键。Kit块被设计成必须完全“对齐”对方的形式,而网格是可获得如此精度的唯一方法。“目测”的话,在Kit块的使用中,往往会留下缝隙。 Creation Kit的所有东西都以"Units"(单位)度量。这些单位与任何真实世界的测量单位相应,图3应该可以给你一个它们如何衡量我们的Kit的概念,以及一些特点。 Nordic Ruin在一个128-单位的网格中效果很好。有两种方法:在渲染窗口的任一位置单击右键并选择"Render Window Properties",或点击在主工具栏中的此按钮:。将会显示图4所示的对话框。如果并不可见,选择"Movement Tab"。这儿有着一些选项,不过对于我们目前的情况拉说,我们只需要确保"Snap To Grid"设置为128,而"Snap To Angle"设为45。点击应用 (Apply)保存你的设置并解除对话框。 返回渲染窗口,确认对齐网格 (snap-to-grid)已经开启。这可通过快捷键"Q"或此按钮控制。同样,对其角度 (snap-to-angle)也应当开启。这通过"Ctrl+Q"或开关。 图2:手动将我们的第一个块放至原点。 图3:制作衡量单位的某些参考 图4:参数选择:Movement Tab 步骤3:组合Kit块 选择我们之前所放置的NorRmSmWallSide01。使用"ctrl+D"来创造一个复制的块。这会将一个新的NorRmSmWallSide01参照物放在之前已有的那个的上面。注意,系统会自动选择这个复制的对象。 记住,在做任何操作(像是复制)之前,你必须“点击”渲染窗口。同时,如果渲染窗口里面的物件没有被选择,按Ctrl+P或者点击主菜单栏的Enter Portal Mode按钮 在渲染窗口内点击并拖曳来移动这个新创建的墙壁块。由于我们打开了网格对齐,锁定位置会相对容易一些。 两堵墙可不能构成一个房间,我们需要角落!将你的注意力放回对象窗口并找到"NorRmSmCorIn01",然后将其拖曳至渲染窗口。将块旋转至正确的方位,使其与其中一堵墙对齐,并将它放进去。见 图5记住,要开启你的角度对齐功能并将角度锁定为45°。 当将新的参照物拖进渲染窗口时,在松开鼠标左键后,它们会被放在你的光标所处的平面。这使得在正确的地面高度创造新的块变得简单快捷。如果你在空白处释放,该对象将被放置于摄像头所处位置。 一些Kit有“流动性”,鉴于美学,这些块必须以某种特定的方式设定。例如,在当前Kit中,墙壁要么是"侧面",要么是"正面"。你已放置的两堵墙是侧面墙,如块的名称所述。任何与它们垂直的墙壁必须是正面类型。在这种情况时,由于上限根据房间的长度,而不当地使用块会导致在天花板上出现大裂缝。 在对象窗口中,找到"NorRmSmWallFront01"并将其拖至渲染窗口。如果需要的话,可旋转该块使其与其中一个角落块对齐。用另外两个"NorRmSmWallFront01"块完成外墙。你可在每个侧面用角落和同数量的"NorRmSmWallFront01"和"NorRmSmWallSide01"来完成这个房间的墙壁。 房间几乎要完成了——除了位于中心的那个大洞。放置一个NorRmSmMid01块,它可对其那个缺口。复制mid的那个块并不断地对其直到洞被填满。在这里有一些东西你需要检查:这个块同业有着特定的流动性,因此旋转很关键,尽管最初时它可能看起来不是这样。 要想查看上限,旋转摄像头来看着天花板。注意到块的线性模式。在需要连接墙壁的地方,单独旋转mid块。见图7所述的正确的设定。 旋转摄像头来向上看可能会让人失去方向感,特别是对于那些Creation Kit和3D的初学者。耐心,如果你发现最后跑到了一片空白的地方,使用Shift+F来重新定位视角。 图5:NorRmSmCorIn01对齐NorRmSmWallSide01 图6:你的房间的外边界 图7:NorRmSmMid01块没有正确摆放,注意缺口。在右侧,块被正确设定了。 步骤4:连接房间,并完成布局 我们已经用墙壁制造了一个房间,一个天花板以及一个地面——但没有出去的路。现在是时候加扇门了。在渲染窗口选择其中一个NorRmSmWallFront01块并选择"delete"(删除)。在对象窗口中,找到NorRmSmWallFrontExSm01并将其拖至渲染窗口。记住保持正面 / 侧面一致。因为这个出口位于一个“正面的”墙壁上,使用"front"出口块。 对你所选择的对象不确定?主工具栏会在它的左下角显示。如果你选择了多个对象,则会显示最后选择的对象名称和"+X more"来告诉你你总共选择了多少。你的当前选择同样也会在单元视图窗口高亮显示。 试着创造一个连接新的通道的玄关。在对象窗口找到NorHallSm1WayEndExSm01。确保你的对象窗口正对WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic>SmHalls打开。注意ExSm后缀,代表"Exit Small"(小型出口)。这让我们知道,它将捕捉任何在 Nordic kit中的ExSm。确保你的网格对齐仍然保持开启状态,并将块对齐组合。 现在你知道你需要用来完成这个地牢的首个布局的全部信息。现在试着使用下面的图像这么做。如果你在某处卡住了,试着下载Plugin范例来查看已完成的布局。 图1:完整的布局 图2:完整的带有标签的布局 当下载Plugin范例时,记住不要载入你的Plugin,从而避免拥有两个同样名称的单元的冲突。 步骤5:在游戏中查看 在你工作的过程中,经常到游戏中去检查一下是个不错的主意。想重温一下如何载入你的Plugin,到这儿看看。在你深处该空间内走动时,注意一下缺口和缝隙,你可能在编辑器中漏掉了一些。 如果你选择将之前的Plugin载入你的游戏,或者你想命名你新创建的单元为LokirsTomb,你可在控制台输入COC LokirsTomb来传送至该单元。 当测试时,使用COCMarkerHeading可能会有帮助。这些标记只用于测试——当使用COC控制台命令时,这会是你将出现的地点。每个单元只能放置一个标记。如果一个单元有一个之前已经存在的标记,只需在保存Plugin之前移除它。和所有的标记相同,如果它被隐藏了,按"M"可使其可见。如果你在对象窗口中找不到它,只需在筛选框中输入"COC"并选择*ALL分类。 问题 'Creation-kit' 在将物件渲染到游戏中存在点问题,虽然这个问题部分人都会遇到。如果你创建了一个mod含有多个静态物体,然后你保存并上传,但是测试后你会发现这些物体看不到,问题出现了,当前还没找到修复的方法。希望 Bethesda Game Studios 能找到避免这个问题的方法或者修复这个问题。
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  3. 版本 1.0.0

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    先发个付费内容试试看。。。 POSER模型在国外可以说有着庞大的使用者,素来以高质量著称,在老滚资源越来越稀缺的今天,poser转摸是一个很好的选择,但是poser原始建摸在poser市场(http://www.renderosity.com/)和DAZ3D网站(http://www.daz3d.com/home)是没有免费内容的,今后我们moder能做到免费的资源将尽量作到免费,但是如果要维持制作有更多更好的poser资源以后也会有部分收费内容,收费的资源则请大家根据自己情况支持我们,谢谢! 需求: 1、安装XPMSE(最大兼容骨骼扩展版)2.44版以上; 2、CBBE的皮肤材质; 3、安装hdt真高跟系统; 4、Bodyslide(N网的新版就行),只想维持原有样子的话也可以不装; 5、另外还需要氢姐的物理系统,HDT身型摇晃的幅度大小取决于你用的hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml这个文件的设置。 获取地点:龙临宫大厅火堆的右边(其实离篝火已经很远了,应该说是靠近柱子),有个小箱子

    ¥20.00

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  4. 版本 V5

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    他妈逼身形。 可看作UNPB的上身加7B的下身,并对乳臀作了适当调整。 原址: http://robton.nu/tmb-tiddy-mcbutt-body/ 前置mod: 支持摇乳的骨架 原文说明: Important Info Before we get started. If you don’t like the name, you can suck a dick, ’cause it’s staying. Coming up with good mod names is hard. We were a panel of 6 or more modders, and came up with a few. This name was selected by the people on tumblr via a strawpoll. So if it’s anyone you guys are gonna complain about the name to, it’s yourselves. This is a female body replacer, the goal with this body is to hit the sweetspot between the two popular bodytypes UNPB and SevenBase/7B, with a touch of what imo are realistic looking breasts. The main difference between this and my previous UNPRT, is the refined butt and hips. This body compared to my previous bodies, are set up to be easily installable with your favorite mod manager. And it requires this skeleton. This body is usable with ALL UNP compatible skin textures.

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  5. 版本

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    全LADY系列26合1,全manga身形+BBB+更多自定义真高和自定义要素...ESP已经合并,不想用合并也保留了原始ESP,取得地点黄金海岸码头(安维尔码头区) 本来并不打算分享,因为改造用到部分违禁物,所以加了权限并不希望大范围分享,如涉及到版权,有任何人随意发布115地址=情况立即停止地址共享,以上 这次文件应该没问题了,如果还是不能下载的就使用115礼包吧

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  6. 版本 1.5

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    人名是採用【官方名词汉化】的版本. N网Endorse好评数量已经过千. ※所谓"次要女性NPC"是指那些非随从,只是普通老百姓的女性村民NPC. 《MOD資訊》 The Ordinary Women (次要女性角色美化) http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/70547/? 作者: NeusKharp 《說明》 至1.5版為止,作者更新了【白漫城】【風舵城】【獨孤城】【裂古城】【冬堡】與幾位其他地方的女性NPC. 圖片有點多,可以到這裡來看所有的NPC美化圖: http://bbs.3dmgame.com/thread-4947307-1-1.html

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  7. 我自己试过,只有安装了AirEvy种族后才能正常使用这个 需要安装一个AirEvy的笑脸补丁 然后我自己玩的时候的问题是玛格莉娜总是颈部色差,兰斯洛特永远光头,中途遇到那个蜘蛛女变身前衣服材质丢失,就一个头漂在空中,其他什么都没有! 这些作者菌都没有包含在MOD里面,也没有特别说明和支路,差评啊!
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  8. 概述 本章将指导初学者体验他们在Creation Kit的首航,以及让有经验的Mod开发者重温工具界面。 使用者可习得: Creation Kit界面的基本要素 如何导览3D渲染窗口 按钮的用途 当你安装了编辑器并运行后,首先迫切需要做的就是了解在你面前的东西是什么。在此我们将编辑器的各个要素分开说明,让你可对它们有个大致了解。 你可能会想直接跳过并用你自己的方式来学习,特别是如果你对之前的Bethesda Game Studios的工具很熟悉的情况下。这很好,不过如果你在某处卡住了,记得回来看看。 Creation Kit 元素 主工具栏 主工具栏 (Main Toolbar) 是可开启Creation Kit的大部分特性的部分,可通过菜单或各种按钮来实现。它们的数量相当多,全部在此阐述会有些复杂,而由于有这样做的必要,将阐明各类特性的用途。那些对此有兴趣的人可在主工具栏页面阅读各类菜单和按钮的描述。 在你开始之前,首先你必须载入数据。从“文件”(File)菜单中选择“数据..”(Data..),然后双击“skyrim.esm”。左侧的复选框将被选中,表明它将会被载入。 渲染窗口 渲染窗口 (Render Window) 是我们在此教程中与游戏连接的主要方式。现在它只是一个空白板,不过只要我们载入一个单元,该空间的3D图像将会在此出现,并且可以在此工作。 "单元"是Creation Kit可载入的,游戏中的实体区域。它们可以是由载入门锁分开的内部单元(这也是我们在此教程中将使用的单元类型),也可以是在游戏中无缝连接的外部单元。 单元视野 单元视野有五个需要注意的成分。 世界空间 (World Space) 这个下拉清单指明了哪些单元在它下面的清单中出现。内部区域被认为是一个特殊的世界空间。先不管这部分,因为我们首先将着手一个内部区域。 X/Y 当在一个外部区域上动工时,你可通过坐标手动载入一个单元。这在使用内部区域时无关,并且将会一片灰白,除非已经选择了一个外部的世界空间。 单元清单 (Cell List) 这些是构成你所指定的世界空间的单元。同一时间内,只有一个单元可被认作“已载入”。尽管在某些情况时,可能会显示多个外部空间。 参照清单 (Reference List) 这个清单,目前很可能是空白的,将会显示在所载入单元中存在的所有参照物。你可通过这个清单使用参照物,或通过渲染窗口 (Render Window)来影响它们。 过滤方框 (Filter Box) 在此方框内输入文字将会致使参照表单(Reference List)之显示含有这些字符串的物品。例如,我可能只关注与DA10任务相关的物品,而输入DA10将会只显示那些物品。或者,如另一个例子,如果在我的清单内有三个物体:"CaveGHall01","CaveGFloor",以及"TrollFrost",在过滤方框(Filter Box)输入"Cave"将使其不显示"TrollFrost"。不过,在渲染窗口中它仍然可见。 物件窗口 物件窗口 (Object Window)允许我们去浏览各个我们可用于创造游戏的基础对象。 对象的分类和类型有很多种,而我们将会在教程中需要时涉及它们。 过滤 (Filter) 类似于单元视图,对象窗口有一个过滤字段,我们可用于缩小在下方列表中所显示的对象的范围。 分类列表 (Category List) 在筛选 (Filter)的下面则是许多基础对象的分类。高阶用户可能希望使用“全部 (All)”分类和过滤器以便更快地访问项,不过在本教程中,我们将手动置顶所需要的对象位置。 基于物件的列表 (Based Object List) 在窗口右侧是你可在渲染窗口浏览,编辑和(通常是)放置的各类基础对象。 Creation Kit现在有着可同时开启多个对象窗口的功能,这对高阶用户而言相当便利。只需在对象窗口上单击右键并选择“创建新的物件窗口 (Create New Object Window)” 基础物件 vs 参照 对用户来说,理解一个基础物件和一个参照之间的差异非常重要。 无论何时,只要你放置一个物件到游戏世界中,你将创建一个实例——或参照——到那个基础物件。 举例来说,如果我们将一个“TrollFrost”拖到世界中并修改那个参照,或“参照(ref)”,我们所做的改变将只影响这个特定的Troll。 然而,如果我们直接去产生改变到这个TrollFrost基础物件, 所有的Trolls将被影响,包括那些已经创建的。 鉴于此原因,Mod开发者通常会想避免修改其他Mod可能依赖于的,已经存在的基础物件。渲染窗口导览 图2: 载入AnisesCabin01后的默认视图 控制镜头 无论你的计划为何,你在Creation Kit中所做的任何事情都需要你使用渲染窗口 (Render Window)来查看和操作物件。如果你未曾使用过3D,那么学习熟练操纵镜头将是你的重中之重。 首先,让我们先载入一个已存在的单元,从而使我们可查看某些东西。在单元视野中找到并双击"AnisesCabin01"这个内部单元。这将载入这个单元,让它出现在你的渲染窗口中。 注意: 如果不显示任何东西,但你右手侧的列已经被物件所占据,试着双击这些物件其中之一。这样做不仅仅会选择该物件,还会让镜头(视角)集中于该物件。这在当你“迷路”的时候是个很好的重定位方法。 你最初的视野应当在中心位于一个黄色标记上,如图2所示。(如果并非如此,试着按下"M"键以确定标记都可见。否则,你的镜头(视角)可能会就集中在其他地方。这没关系:只需选择任一物件并跟着它) 单击它选择。你应当会注意到一个由绿色,红色和蓝色的细线组成的轮廓图。这是“边界框”,而目前我们只要知道它会告诉我们所选择的物件为何。试着慢慢地前后滚动你的鼠标滚轮。注意这会缩放镜头(视角)。 如果您在渲染窗口的操纵,比如移动摄像头,按 M 按钮启用/关闭标记,使用其他快捷键或者其他任务,但是什么变化都没有,请先确保渲染窗口是出于激活状态 - 你可以“点击进入”渲染窗口让其活跃。下一步,尝试一下摇动镜头。按压住鼠标中键并移动鼠标可达成。 现在,你可能已经找不到你所选择的物件。我们现在可以重定位镜头。有几种方法: 按下Shift+F。这会使摄像头集中于当前所选择的物件。这不会影响镜头的角度,而如果没有选择物件的话,则会重置镜头中心点。 按下"T"。这会产生一个自上而下的视野。如果已经选择了某个物件,这会缩放镜头(视角)至所选择物件的范围。如果没有任何选择项,这仅仅会让镜头旋转至下(如果在摄像头正下方没有东西的话,很可能会让你失去方向感!) 按下"C"。这会循环几个预设的镜头角度,而在其他方面与“T”的效果完全一致。 可使用鼠标滚轮来缩放。 现在我们将尝试旋转镜头。选定某个物件,按住"Shift"同时移动鼠标来让镜头绕着该物件旋转。所选定的对象将一直保持在你的视野中心位置。如果没有选定项,镜头将绕着自己旋转。这对老手会很有用,但会迷惑初学者,并且通常情况下不需要这么做。 熟练地使用这些操作非常重要,因此,不妨花点儿时间载入各种单元并查看。你的首次尝试可能会比较笨拙,不过无需很长时间,这对你而言就会变成一件非常自然的事。 隐藏物件 如果你继续缩小直到看到整块 AnisesCabin01 ,再点击你之前选择的黄色标记...你会发现这次没法再选到它了。这次你选到的是围绕该空间的一大块粉色方框,在单元视野窗口中你会看到它的名字是defaultSetStageTRIG。 这是一种很常见也很容易解决的问题。选择defaultSetStageTRIG后,敲两次数字1。defaultSetStageTRIG就会消失,再敲一次1,它又会出现。 当你第一次敲数字1时,所选物件会忽略你的鼠标,这样你就能透过该物件。如果它们不是透明的,这边也会变成透明(defaultSetStageTRIG本身就是透明的,所以这边不会有变化),同时单元视野中,该物件的名字会从黑色变成淡蓝色,表示该物件已经被隐藏。 第二次敲1以后,该物件就完全隐藏了,而不是被“鬼隐”。 第三次就会恢复正常,完全可见,可点击,单元视野中名字又是黑色的。 综上,按数字1键直到defaultSetStageTRIG消失,然后选择,隐藏和鬼隐其他物件,比如墙壁和家具,一直到找到你想要编辑的物件。 如果你在物件被鬼隐或者不可见的情况下取消选择,你将无法继续在渲染窗口中选择它,而应该在单元视野选择(因为被鬼隐或者隐藏,此物件现在已经是淡蓝色的了),再点击渲染窗口的标题栏,然后敲数字键1知道该物件再可见。 渲染窗口的许多快捷键中,窗口必须是激活状态(标题栏不是灰色淡出)。如果你选择了其他窗口,比如单元视野窗口,快捷键就无效了。所以,如果你再单元视野中选择了某个物件,你需要再点击渲染窗口的标题栏,然后快捷键才能有效。如果你完全乱了哪个物件被鬼隐,哪个物件没有,你可以敲 F5 件把所有物件恢复到他们的正常可见、可点击状态。 操控物件 现在,我们对如何查看物件已经有了个大致的概念,那么就让我们看看如何移动它们。 注意: 当你练习使用这些操控时,最好是使用一个无关紧要的插件,从而避免保存偶然的修改到所选物件而可能会影响其他的Mod或基本的游戏。你可能会想使用在教程开始时所创建的 testquest.esp 文件。 在渲染窗口 (Render Window)选择任一物件。你可以通过按住鼠标左键并拖曳对象来移动或“平移”它。 你可能会注意到该对象会跳转而非平滑移动——这是因为栅格捕捉正处于开启状态。你可通过快捷键"Q"或在主工具栏的来开关它。我们会在布局章节讲述更多有关栅格捕捉的内容。 同时要注意你现在仅仅是在水平面上移动物件,或者说是游戏时间诶的“X/Y 轴”。你可按住"Z"并拖曳对象来上下移动它。同样地,你可以按住"X"将移动限制在x轴上,或者"C"将移动限制在y轴上。注意是"C"不是"Y",因为"Z"、"X"、"C"三个键是紧挨着的,比较方便! 旋转只需选择一个物件,对其按住“鼠标右键”并移动鼠标来达成。旋转也受到角度捕捉的影响(或者渲染窗口下按Ctrl-Q),也可在旋转时按住X,Y或Z来将旋转限制于这些轴上。你还要注意物件绕着一个由小的黄色的"+"所指示的中心点旋转。对于将会经常使用渲染窗口的用户而言,多加留心中心点很重要。 物件也可以缩放。按住"S"同时用鼠标左键拖曳来缩放。不过缩放的物体可能会看起来不协调(或超出范围),因此除非绝对需要,最好不要使用这个工具。 撤销修改 如果你不小心处理错误,不要担心!你再渲染窗口做的任何操作都是可以通过点击主工具栏的撤销按钮,或者快捷键"Ctrl-Z"来撤销的。快速按Ctrl-Z会撤销许多操作。你可以自己操作看看。 如果你撤销过头了,恢复按钮就是你的好友了,除非你在渲染窗口执行了新的操作,否则任何你撤销但是没恢复的操作都会丢失。 Gizmos 移动,旋转和缩放设置 Creation Kit提供了一些“gizmos”, 或移动,旋转和缩放的可视助手。总的来说,这些Gizmo为移动物件提供了一个可视化的帮助。"Gizmo handles"是这些小装置的可点击的独立部分,激活Gizmo的该部分。 例如,在移动Gizmo中点击绿色箭头将会把移动限制于Y轴。 "E" 开启移动gizmo "W" 开启旋转gizmo "2" 开启缩放gizmo Gizmo的使用上有几条规定: 一次只能开启一个gizmo。 在某个gizmo激活时,正常的物件操纵不可使用。 "G" 可用于开关总体 / 局部的移动和旋转。 总体 / 局部的转换在非gizmo下的旋转时也可使用(但不在移动时)。 稳步前进! 当你已经熟悉在编辑器里“四处溜达”,你已经准备好制造一些内容! 如果你对建立空间感兴趣,不妨到关卡设计教程系列去看看。 或者,如果你对任务和角色更感兴趣,你可以开始阅读]任务设计基础教程系列。
    1 点数
  9. 版本 0.50.3

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    Nexus Mod Manager (NMM) 是一款免费、无广告、开源的程序,你可以用它来下载、安装、更新、管理 Nexus 站点的资源。NMM释出的时间虽然不是很长,但是一方面依赖Nexus网站的推广,另一方面其界面清爽,操作简单,它很快便成了最流行的MOD管理工具之一。 介绍 · Description 网上有很多NMM的汉化,那么这次的版本有什么不同? 直接利用官方开源的源代码汉化; 汉化程度更广,虽然并不是100%汉化; 汉化安装程序,现在安装的时候你可以选择中文(简体)、中文(繁體); 汉化常见问题与解答。 看起来像是“一条龙服务”,但是事实也差不多是这样,安装、软件界面、软件使用、常见问题、卸载,每一个步骤都是汉化过的。 另外,本次汉化最大的变化是: 把Mods译为“安装包”,之前的大部分都是直接保留的,但是如果你站在NMM作者的角度上看,你会发现他要表达的其实就是安装包这个概念,比较有意思的是,一直以来我们口中的Mod更多的情况指的是Plugin,也就是插件…… 把Master译为“父系”,我不知道这么做对不对,其实只是单纯的为了界面美观而做的这个决定,但是两者意思上也差不多(如果你不了解Master是什么的,可以参考Wrye Bash 教程第十二堂——ESP、ESM、MASTER,如果你有更好的翻译,也可以在下面回复) 注意事项 · Notes 这边是一些需要注意的问题,不看的话,软件出问题一律不负责。 NMM本身就是测试版,而本汉化又是测试版,所以不能保证其可用性,更不能保证不存在任何bug,但能保证不存在病毒,不含恶意程序; 因NMM而产生的系统问题本人一律不负责,如果你不同意这点,你可以不使用; NMM用的是GPL协议,GPL协议除了“出了问题不要找原作者,你需要自己负责”外,还有很多限制,比如我必须把汉化后的程序开源……如果你确实需要源码的,请参考此文章; Oblivion 玩家就别使用NMM了,NMM本身对 Oblivion 的支持很糟糕……有些OMOD无法安装甚至会强制关闭程序。 已知问题 · Know Issues 上面说过了,没有100%汉化; NMM从0.50.0开始有两个分支,1个是xp使用legacy版,1个是vista/win7/win8使用的版本,这边只汉化后面的版本。 致谢 · Credits Dark0ne,感谢创建并维持Nexus站点 kaburke与duskdweller,感谢制作Nexus Mod Manager 還我工口之魂,感谢制作繁體版

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  10. 版本 1.66汉化版

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    奋战了一晚上搞这个玩意,呃,快屎了 这玩意比那个简单粗暴把你直接扔到下水道入口的quickstart强多了,至少一开始捏人的时候有灯光 这个mod提供了另一个开始剧情,不用在已囚徒的身份钻下水道了,告别沉闷的原版开头 把这个mod排到你使用的种族的esp/esm的下面,如果没有生效你就再往下挪挪 1.66最终版 剧情、物品、人物、地点我已经汉化完了 剧情大概就是你以全新的身份坐船到达泰瑞迪尔,在船舱睡觉时皇帝托梦给你,然后你下了船,去帝都的下水道,在老鼠的尸体上找到项链,接着送到维农修道院,之后剧情就和原版一样了 游戏开始你出现在船舱,填写桌子上的“移民申请表”,就是设定你的基本信息,填完了上床睡觉,就自动下船了 移民申请表内容涉及脚本,我没法用蛋翻,因此我绘了张图,照图选择就可以了,图片完整大图压缩包里 注意!财产状况和出身有着直接关系,巨富的学者拿到的钱也没有贫穷的贵族的多!

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