Enhanced Economy 汉化 5.4.3

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文件介绍

讓遊戲的經濟體系變得更真實, 商人持有的金錢會因為與玩家、其他NPC 的交易而動態改變

藉此控制遊戲內經濟的困難程度; 移除交易時的Haggle (殺價) 按鈕, 系統會自動為你修正砍

價後的價格; 提供選項讓你自訂減少強化物品的價值和出現機率, 以增加遊戲難度

需求:

- OBSE v0018b4+

- Pluggy (選用)

特色:

Dynamic Barter Gold

商人不再持有無限的金錢, 當你從商人處買入/賣出 物品時, 商人持有的金錢會隨

之調整, 商人在同一天內、持有的金錢也會不同, 早晨剛開店時持有較少錢, 稍晚則

因為有顧客拜訪商店, 所以會持有較多錢

你可以調整商人持有的基本金額, 及隨機的影響因素, 如果想讓遊戲變的簡單一點

可以讓商人持有2倍金錢 (相對於遊戲預設值), 或者也可以讓商人持有的金錢隨機變動

Dynamic Barter Gold 基本上類似Living Economy.esp 的功能, 另外還改善了:

- 適用於所有商人, 包括其他模組新增的, 像是:

Bartholm

Blood&Mud

Thievery in the Imperial City

- 沒有65K bug, 商人不會突然持有65000 的金錢

- 更真實的持有金 - 使用LE 時, 如果你在早上拜訪一位商人, 晚上回來時, 商人還是持有相同數目的金錢

使用EE 後, 商人會從其他顧客那邊收到金錢

- 高度相容於其他模組 (因為幾乎沒更動到Oblivion.esm 的records)

如果想要重置所有商人的持有金, 請在道具欄選單之下, 按R Key -> Reset merchants -> OK

你可以選擇關閉學徒級商業技能對交易的限制, 讓你可以跟任何商人交易

但會給予商人額外的持有金額作為補償

Merchant Quests

每個城市裡、大多數商人需要幫助, 他們需要來自有經驗的冒險者的幫助; 販賣足夠的物品

給他們, 他們會了解到你是適合的人選, 接著他們會請求你的幫助; 每個你答應幫忙的商人

會增加1個新的、半隨機的任務; 該商人會告訴你、他想讓你找什麼物品, 還有他認為哪裡

可以找到該物品, rounded down to 2-4 different ruins/caves - among the places that

see little or no action; 該物品可以在建議的地點之一的任何一個箱子裡找到, 但真正的地

點和寶箱位置是隨機決定的 ; 所以現在你有好理由可以檢查散落在Cyrodiil 各地、所有的

山洞和廢墟了

當你在幫助所有在 (在同一) 城市裡尋求協助的商人時, 商人任務都歸類在同一個任務裡; 因

為有這麼多種組合, 為了解決這個問題, 任務日誌裡的任務階段是完全通用的; 但如果你點選

"已啟用任務" 欄位的日誌的任人位置, 會出現訊息方塊、顯示詳細的任務訊息

當你將物品帶回給商人, 他會感謝你, 並且在之後的所有交易裡、給予你好的價格

Local Economy

根據地點和商人的不同, 動態改變了物品的價格, 讓玩家有理由找鐵匠賣武器、找服飾商人賣

服飾, 在Anvil 販賣毛皮的價格較高, 而Cheydinhal 的毛皮因為供過於求, 價格較低

Location based prices

不同城市對物品的定價不同, IC 對奢侈品的定價較高, 低階物品則相對較不值錢

Merchant based prices

服飾商人不會付太多錢購買你的武器, Enchanter (附魔商人) 會付較多錢收購你的附魔武器

鐵匠會付較多錢收購武器、但不包含魔法物品

Location based prices & Merchant based prices 這2個特性可獨立使用, 可設置0 到1 的數值

0代表關閉, 0.5代表商人會用110%的價錢交易, 1代表120%

Local Economy 基本上類似LE - Items.esp 的功能 (尚未支持quantity based prices 功能), 另外還改善了:

- 適用於所有類型的商人 (ex. 鐵匠), 包括其他模組新增的

- 適用於所有物品, 包括其他模組新增的

- 物品的價格是修改自當前價格, 所以其他模組新增的物品若是有固定價格的、也會被EE 影響

- 針對特殊的商人作個別處理, ex. Maro Rufus 因為是輕甲專家, 所以會付較多錢收購輕甲

(相對於其他鐵匠賣的物品)

- 服飾商人會跟你購買服飾 - 即便你還沒成為熟手 (Journeyman)

詳細價格細節可參考:Prices.xml

Local Economy 具有2個特殊的物品列表:"Base adder" & "Base multiplier" (在道具欄按R Key

-> Local prices -> Edit -> Base adder/Base multiplier), 這2個數值會套用在每個城市裡頭、每

一樣可交易的物品上, 所有的Base adder 值預設為0, 所有的Base multiplier 值預設為1, 如果你

想讓所有雜物至少價值1G, 你可以設定Base adder 的Misc 類別為1, 如此, 先前一些價值0G 的

物品, 現在的價值就變成1G 了, 如果你覺得家具的價值太高了, 可以設定Base multiplier 的Furniture

類別為0.5, 這樣所有家具的價格就會減半, 跟其他Local Economy 設定值不同, Base adder/multiplier

的影響只會顯示在道具欄/Loot 選單上, 而不會顯示在交易選單

如果想要修改Local Economy 的設定:開啟道具欄、按R Key -> Location prices & merchant prices

* Local Economy 會影響商人持有金, ex. IC 的商人多持有15% 金錢, Bravil 商人少持有15% 金錢

Repricing (重新定價)

在EE 的遊戲內選單裡, 現在可以選擇讀取 "價格檔"; 此特性需依賴Pluggy 128+, 當你有安裝Pluggy 時才

會出現這個選項; 選擇之後, 會出現目前可選的 "價格檔" 列表; 選擇其中1個, 會出現新選單, 顯示選擇好的

"價格檔" 的敘述, 還有當你點擊OK 時, 有哪些物品會重新定價

點完OK 之後, 這些物品會重新定價, 新的價格會儲存在紀錄檔裡頭; 你可以任意讀取你要的存檔, 但最後

讀取的價格會覆蓋掉先前改變的價格

價格檔是純文字檔案, 可在DataEnhanced Economy 底下找到; 在讀取之前, 你可以使用一般的文字編

輯器編輯, 進行自訂調整; EE 自帶了一組價格檔; 大部分是來自Oblivion.esm 的標準價格、加上各種FCOM

相關模組的價格, 但目前有幾個調校好的價格檔:

AC's realistic priced clutter prices.txt - AC 製作, 實際地為雜物重新制價

CreepyFellow's tweaks.txt - 複製自Living Economy 的標準價格方案 (由CreepyFellow 製作)

FCOM_Convergence prices.txt - FCOM_Convergence 設定的物品價格

FCOM_RealSwords prices.txt - FCOM_RealSwords 設定的物品價格

Francesco's prices.txt - Fran's 設定的物品價格

Mart's Monster Mod prices.txt - MMM 設定的物品價格

Mercer Meca's tweaks.txt - 增加書籍的價格, 並且讓所有雜物符合其價值

MMM - reduced Reaper and Runeskull prices.txt - 減少MMM 新增的runeskulls 和reapers 的價格

OOO Worn&Unfinished Rebalance prices.txt - 平衡OOO 的Worn & Unfinished 盔甲價格

Oscuro's_Oblivion_Overhaul prices.txt - OOO 設定的物品價格

Vanilla prices.txt - 原版遊戲的價格

Haggle Overhaul

包含兩種模式:Auto Haggle & Immersive Haggle

Auto Haggle

禁用了Haggle (砍價) 按鈕, 改成直接顯示修正後的交易價格, 原來砍價按鈕的位置變成

Details 按鈕, 顯示價格修正的詳細情況

你可以設定商人買入/販賣物品的價格浮動百分比 (最大值 & 最小值) - 依據玩家和商人

的商業技能 & 商人對玩家的好感度

浮動百分比遊戲預設是30-90%, LE 的Cutthroat Merchant 是10-95%, Hard 設定是0-50%

或者也可以固定在100% 的價格

你也可以設定當商業技能達到大師級時, 固定價格為100%, 或者仍使用變動值

Immersive Haggle

限制每天跟同一個商人砍價的次數 (預設是3次); 當達到上限時, 商人就不讓你砍價了, 或者

可以設定成 - 商人會讓你砍價、但對你的好感度會下降一定百分比, 而且之後無法用勸說

(Persuation) 來提高商人的好感度, 直到隔天你才能再次砍價、勸說商人; 當達到砍價上限時,

Haggle 的OK 按鈕會變成NA 按鈕, 功能等於取消的意思; 如果商人接受用好感度為代價、讓

你砍價, NA 按鈕會變回OK 按鈕, 且出現訊息提示好感下降, 此時點選勸說按鈕將沒有效果

(會提示商人無法接受勸說)

House Prices

EE 讓你可以決定遊戲內購買房子的價格 - 包括Bartholm & Better Cities 在Bravil 城外新增的小屋

此功能由Enhanced Economy - House prices.esp 插件達成, 可供選擇的有:

20 House prices x 2 (OOOx0.5) 遊戲預設的2倍, OOO 的0.5倍

20 House prices x 3 (OOOx1) 供原版使用者使用, OOO 使用者不需使用此插件

20 House prices x 5 (OOOx1.5) 遊戲預設的5倍, OOO 的1.5倍

20 House prices x 7 (OOOx2) 遊戲預設的7倍, OOO 的2倍

20 House prices x 10 (OOOx3) 遊戲預設的10倍, OOO 的3倍

如果有安裝Bartholm, 有6種bartholm - EE patch.esp 插件可以使用

如果有安裝Better Cities, 有5種Better Cities - House price patch.esp 插件可以使用

House Tax

藉由Enhanced Economy, 可以設定是否要繳納房屋稅, tnoEE.houseTax to 0 代表關閉房屋稅特色

>0 的數值則是開啟, 房屋稅每週繳納一次, 數值為房屋價格的百分比, 假設Cheydinhal 的房屋售價為

15000, tnoEE.houseTax 設定成0.5, 15000x0.5/100=75, 每週需繳納75G, 若有安裝OOO, 則稅款

為70000x0.5/100=350, 每週需繳納350G

需注意的是, Anvil 的Benirus Manor 實際價值超過你付的金額, 所以房屋稅會比計算值高 (Cheydinhal

的房屋亦如此); IC Waterfront Shack & Better Cities's Bravil Shack 不需繳稅, Bartholm House 要繳稅

當你擁有需要繳稅的房屋, 你可以詢問城市內的守衛, 稅務支付的狀況, 並且可以一次繳納數周的稅款

如果延遲付款, 守衛會鎖上你的房子, 直到你付清欠稅

Gold Adjustment

EE 讓你可以設定在不同情況下、獲得的金錢百分比 (相對於原本的報酬), 如果你覺得任務

報酬太少, 可以設定獲得2倍金錢 (包括其他模組新增的任務), 如果覺得從箱子搜刮的金錢

太多, 可以設定數量減半

你可以分別調整下列情況獲得的金額:

* 在對話裡 (任務報酬)

* 在遊戲裡 (任務報酬)

* 從屍體翻物品

* 從容器翻物品

* 對NPC 偷竊

你也可以設定1個Gold Coin (金幣) 代表多少錢 (0G、1G、2G、10G、或者喜歡多少就設定多少)

Item Removal

很多玩家 (包括作者) 認為太容易在遊戲裡找到附魔、高價的物品, 所以當你找到1個附魔的戒指

時, 似乎不會覺得太興奮; EE 增加了一個功能:Item Removal, 你可以設定找到各類物品的百分

機率 (相對於預設值)

例如, 設定ringAdjustment to 30, 那麼只有原先30% 的機率能在敵人身上或者容器取得

附魔的戒指

* Item Removal 並不是真的將物品移除了, 只是當你開寶箱、翻屍體時, 會遮蔽特定物品、讓你無法看見

為了不破壞任務進程, 任何任務物品、具有腳本的物品不會被移除; 如果某樣物品被移除了

物品名稱 & ID 會被寫入控制台, 所以如果你移除了某樣重要物品, 請打開控制台檢查, 如果

控制台裡頭的訊息太多, 可以按Page Up 往上翻頁

相關的移除訊息也會紀錄在:My DocumentsMy GamesOblivionPluggyUser Files

此功能需要安裝Pluggy & 在ini 裡頭開啟

如果你想取回先前移除的物品、或是想從容器/NPC 身上取物, 但不使用Item Removal 特性

請按住Left Shift, 然後點擊之

Global Economy

Tamriel (不包含Shivering Isles) 的Global Economy (世界經濟) , 會因為Oblivion 危機的出現, 受到影響

(如果有開啟此特性); 負面影響會讓商人持有較少的金錢、給你較糟的交易價格, 正面的影響會讓商人持

有較多金錢, 給你較佳的交易價格; 負面因素有國王被刺殺、Kvatch 被攻擊、Oblivion Gate 的開啟

正面因素有Oblivion Gate 被摧毀、Oblivion 危機解除, 每種影響因素都是百分比

如果開啟Auto Haggle, 影響因素總和會顯示在Detail (Haggle) 選單裡頭, 如果總和是 -10, 意思是平常持

有1000 金的商人現在只持有900; 如果原本商人販賣物品的加成為150%、向玩家購買物品加成為80%,

現在販賣物品加成變成165%, 購買物品加成變成72%

如果關閉Auto Haggle, 啟用相關地區的Local Economy, Global Economy 仍會起作用, 但負值將會同時

降低買價和賣價, 反之亦然

如果關閉Auto Haggle, 關閉相關地區的Local Economy, Global Economy 只會影響商人的持有金

Magical Item Repricing

具備永久性附魔的魔法裝備通常價格都很高, 特別是很多模組提高了永久性附魔的費用

例如, 4% 的Chameleon 強化, 在沒有安裝其他模組的情況下, 原本價值65G 的物品變成

65 x 4 = 260G, 安裝OOO 時, 變成560 x 4 = 2240G, 安裝L.A.M.E 時, 變成3000 x 4 = 12000

不過, 也有一些魔法效果變得較便宜, ex. 安裝L.A.M.E. 之後, Fortify Fatigue 附魔反而變便宜了

EE 可以減少永久性附魔物品的價格, 但不影響附魔的費用, 你可以選擇修正的價格是依據:

1. 預設的價格

2. 套用已安裝、改變附魔價格的模組的價格

3. 前兩者的最低價

如果你沒有安裝改變強化附魔的模組, 那麼3個選項都是指:使用預設的價格

選擇1 or 3 會大幅降低附魔物品的價格, 以4% Chameleon 戒指為例, L.A.M.E. 的價位會從

12200 -> 460; 但有2個額外的因素也會影響 (可在ini 裡頭設定), 首先, 魔法屬性的價值需

經過magicPow 的次方加成, magicPow 是介於0-1的指數, ex. 3000^0.9 = 1347、

560^0.9 = 297, 於是4% Chameleon 附魔物品的價格降到5388 (LAME)、1189 (OOO),

若設為1等於沒有改變 (X^1 = X). ; 其次, 價格必須經過magicMult 因子的加成, 若設為1

等於沒有改變

注意, 當啟用Magical Item Repricing 特性時, 附魔的費用 & 減少附魔物品的售價, 這些數值都放在存檔

裡頭, 每次重啟遊戲時, 才會更新一次, 所以當你:

1. 在開啟此功能時存檔

2. 安裝/移除某些修改附魔價值的模組

3. 啟動Oblivion, 讀取存檔

此時新數值會被套用; 但如果你過一會又讀取步驟1的存檔, 因為你沒有再次重新啟動Oblivion

此時會套用到舊數值, 需等到下次重啟Oblivion 才會套用正確的數值

* 如果你的目的就是想降低價格, 那麼直接選擇 "依據前兩者的最低價" 就行了

若想要更低的價格, 再修改magicPow & magicMult

Repricing of Services

EE 讓你可以單獨設定各種服務的價格:賄賂、訓練、修復、充能、附魔 (武器 & 盔甲/服飾/珠寶)、

製作法術、購買法術、玩家自製藥水

你也可以設定不要讓EE 控制這些價格, 但如果你讓EE 控制, 這會覆蓋任何模組對相同類型服務價格

的改變, 無論其讀取順序為何; 附魔物品 (武器 & 盔甲/服飾/珠寶) 的Repricing of Services 特性, 需

要同時開啟Magical Item Repricing 特性, 才能生效

Value-based Mercantile Leveling

啟用此特性時, 販賣昂貴的物品時, 你會獲得較多的經驗值; 你獲得的經驗值固定是 "一般交易" 使用

的次數, 所以相容於任何修改升級率的模組 (例如:OOO、Progress...)

交易某樣物品時, 交易金額會除以 "當前的交易百分比"、以找出這筆買賣 "使用" 的交易數; 交易金額

還需除以2個進階修改因素 - sell/buy modifier; 所以公式為:

skill_use = transcation_value / (barter_percentage * trade_modifier)

設定trade modifier 為2, 在交易時需要2倍的金額才會獲得一樣的技能使用數; 此modifier 可單獨選擇

使用"買" 或 "賣" 的類型

此特性有2種模式; 模式1, 每次交易使用的技能數會四捨五入, 所以每次交易會至少被認為是1個技能

使用數; 模式2 (推薦), 不會四捨五入, 所以數值該是多少就是多少

例子:sell modifier = 2, sale percentage = 50 (divider = 100)

販賣10 樣不同物品、每樣獲得2G, 在模式1 你會獲得10 技能使用數, 在模式2 獲得20/100=0.2 技能使用數

在同一次交易、販賣10 樣物品, 在模式1 你會獲得1 技能使用數, 在模式2 仍獲得0.2 技能使用數

販賣1樣550G 的物品, 在模式1 你會獲得6 技能使用數, 在模式2 獲得5.5 技能使用數

Soulgem Repricing

在上古裡, 空的靈魂石通常價值遠低於預先充填好的靈魂石, 但當你捕獲靈魂時, 新填充的靈魂石仍然

保持與先前相同的價值, 仍然遠低於同類型/等級、預先充填的靈魂石; 此特性用相同類型/等級、預先

充填的靈魂石來取代所有你自己充填的靈魂石, 來改變此現象; 伴隨而來的效應是, 所有相同類型/等級

的靈魂石, 會在道具欄裡頭推疊在一起; 黑色靈魂石和阿祖拉之星不受影響

當初次啟用/安裝此特性時, 所有你已充填的靈魂石會再次變成空的 (預先充填的則會保持在充滿的狀

態); 此現象只會發生在啟用/安裝此特性時; 另外, 停用/移除此模組時要特別注意

已知問題:

- 如果你在舊存檔使用EE 的Auto Haggle 特性, 某些商人可能能具有Haggle 按鈕、且拒絕交易

請開啟Detail (Haggle) 選單, 價格應該會馬上修正, 接著離開交易選單、重新開啟就行了

- 若是改變了關於商業技能Journeyman & Master 時的加成選項, 例如:

set tnoEE.extraBarterGoldMaster to 500

set tnoEE.extraBarterGoldJourneyman to 0

set tnoEE.useMasterPerk to 1

會導致在交易選單時, 所有原料會無法顯示超過2個以上的效果, 即便你已經是煉金術大師

這個bug 只會出現在交易選單, 在遊戲裡是正常的

相容性:

- 不相容於Living Economy, 因為EE 是以LE 為基礎改良的

- 相容於Merchant and Loot Overhaul & 其他改變物品價格的模組

相容於Bank of Cyrodiil, 任何從銀行取出的金錢都不受EE 影響

- 其他模組增加的金錢會被EE 的Gold Adjustment 特性影響, 但modder 可以用OBSE 的功能

來防止金錢被調整, 增加下面這行文字到任何增加金錢的腳本前:

RunScriptLine "Set GoldAdjustment.disabled to 1"

- EE 會安裝自製的MenusNegotiate_menu.xml, 某些模組 (ex. Darnified UI...) 也修改了此檔

這檔案用來防止打開交易視窗時出現的閃爍現象

安裝:

1. EE 的壓縮包已經是OMOD-ready 格式了, 請先用obmm 壓制成omod 格式、再安裝

2. 安裝時會先出現3個選項:

Default setting 預設值, 建議選這個, 事後再修改ini 來設定其他的選項

Detailed with full description, 每個選項都會提示說明文字, 沒完沒了

Detailed without full description, 直接列出各種選項, 若想看說明再按Description 按鈕

3. 若要移除EE, 請先打開道具欄, 按R Key 重置交易金額, 如果不這麼做

之後商人持有的金額, 會一直固定在移除EE 之前的金額; 另外記得移除Negotiate_menu.xml

4. 移除EE 時, 若有啟用soulgem repricing 特性, 所有道具欄內空的靈魂石會被刪除, 所以移除前

請把空的靈魂石先丟到地上或者箱子裡, 或者在移除EE 前先停用soulgem repricing, 然後存檔

再移除EE

ini 參數:

存放位置在DatainiEnhanced Economy.ini, 而且每次重啟遊戲時都會載入1次

set tnoEE.debug to 0

1 = 開啟除錯模式, 0 = 關閉

設定商人持有金額

set tnoEE.max_gold to 1.1

商人持有金錢 "最大值" 的乘數 (相對於遊戲預設的), 此參數優先於下面的其他參數

set tnoEE.max_gold_min_cap to 600

在tnoEE.max_gold 參數影響下, 商人持有的最少金錢下限

set tnoEE.base_multiplier to 1.2

商人持有金錢的乘數 (相對於正常情況), 例如, 若商人正常是持有800G, 若設定成1.5 就變成1200G

set tnoEE.extraBarterGoldMaster to 500

當玩家的商業技能成為大師級, 商人會獲得額外的持有金500G

set tnoEE.extraBarterGoldJourneyman to 0

設定當玩家商業技能為學徒等級時的加成效果, 0 = 跟遊戲預設一樣 (你可以跟任何商人購買/販賣物品)

若>0, 你只能販賣物品給對應類型的商人, 但商人會獲得相同於設定值的額外持有金

set tnoEE.start_random_factor to 0.2

商人基本持有金的隨機因子, 0 = 無隨機; 0.5 = 50% 上下波動 (若商人正常持有800G, 現在則可能持有400-1200G)

set tnoEE.time_factor to 0.2

此參數用來改變商人在同一天、早晚不同時間的持有金, 0.2 指商人在早上持有的金錢比晚上少20%

(晚上持有的金錢 = 基本持有金, 早上持有的金錢以此基礎往下減少)

set tnoEE.time_threshold to 0.2

此參數用來定義商人當日持有金的變動值 (在基本持有金的基礎上變動)

假設time_factor = 0.2、商人持有的基本金額是1000, 則商人當日持有金變動值為800-1000

加上time_treshold = 0.2 這個變數後, 商人晚上持有金 = 1000 + 1000 x 0.2 x 0.2 = 1040

商人早上持有金 = 1000 - 200 + 1000 x 0.2 x 0.2 = 840, 商人當日持有金變動值為840-1040

若time_treshold = 0.5, 則變動值為900-1100, 以此類推...

set tnoEE.update_random_factor to 1.5

商人在同一天裡, 收取到隨機交易金, 此因子用來模擬與NPC 的交易

如果經過上面2個參數計算後, 商人持有金應該增加100, 那麼update_random_factor 會具有下列的效果:

0 = +100, 0.5 = +50至150, 1 = 0至200, 1.5 = -50至+250, 2 = -100至+300

set tnoEE.merchant_reset_interval to 72

重置商人持有金的間隔 (週期) 時間

set tnoEE.reset_merchants to 0

當讀取存檔時, 重置所有商人的持有金; 0 = 不重置, 1 = 重置

控制Haggle 的設定

set tnoEE.autoHaggle to 1

1 = 啟用

Auto Haggle

0 = 停用Auto Haggle, 且Global Economy、Detailed Haggle 會同時停用

set tnoEE.cutthroatMerchants to 1

當關閉Auto Haggle 特性時, 此參數才能起作用

0 = 使用遊戲預設的砍價方式

1 = Cutthroat Merchants 的砍價方式

set tnoEE.haggleLimit to 5

當關閉Auto Haggle 特性時, 此參數才能起作用, 用來控制砍價的次數上限

0 = 移除此限制

set tnoEE.haggleDispositionFactor to 5

當關閉Auto Haggle 特性、開啟haggleLimit 特性時, 此參數才能起作用, 用來控制

當砍價次數達到上限時, 強制砍價會降低多少商人對玩家的好感度百分比

0 = 當到達砍價上限時, 不能再砍價

設定Auto Haggle

set tnoEE.sellMin to 10

set tnoEE.sellMax to 80

設定商人售出物品價格上下波動的百分比

set tnoEE.buyMin to 150

set tnoEE.buyMax to 300

設定商人購入物品價格上下波動的百分比

set tnoEE.merchantFactor to 4

set tnoEE.playerFactor to 4

set tnoEE.dispositionFactor to 2

設定影響價格波動的因素比例, 設定成442 代表:

商人商業技能 占40%

玩家商業技能 占40%

商人對玩家好感度 占20%

舉例來說, 商人商業技能Lv30, 玩家商業技能Lv50, 商人好感度80

波動參數 = [4*(100-30) + 4*50 + 2*80] / [100*(4+4+2)] = 0.64

假設, sellMin/sellMax = 10%-60%, buyMin/buyMax = 200%-300%

sell% 會變成 10 + (60-10)*0.64 = 42%

buy% 會變成 300 - (300-200)*0.64 = 236%

set tnoEE.useMasterPerk to 0

0 = 使用上述的公式

1 = 當玩家商業技能達到大師時, 交易物價只會受sellMax & buyMin 影響, 但商人仍可獲得額外的交易金

設定交易時的對話 (交易時, 聽見商人說的對話數量)

set EEBarterChatter to 4

設定一般交易時的對話數量; 7接近原版; 4約是一半

set EEbarterChatterSpecial to 30

設定特別的人的交易時的對話數量; 50接近原版; 25約是一半

設定value-based mercantile leveling

set tnoEE.mercSkillMode to 0

0 = 停用mercantile leveling

1 = 模式1, 每次交易至少會有1個技能使用點

2 = 模式2, 技能點獲得只按照交易的金額, 販賣低價物品會獲得 "小數" 的使用點

set tnoEE.mercSkillSellModifier to 2.0

設定販賣物品時, 獲得技能使用數的快慢

販賣1樣物品時, 技能使用數的公式為:Gold received / (mercSkillSellModifier * current sell percentage)

設定購買物品時, 獲得技能使用數的快慢

購買1樣物品時, 技能使用數的公式為:Gold paid / (mercSkillBuyModifier * current buy percentage)

設為0可關閉此特性 (只有販賣物品才會獲得技能點)

設定地區經濟

物品的價格會隨地區、商人種類而改變

set tnoEE.useLocationPrices to 1

0 = 關閉地區價格特性

1 = 完整套用地區價格特性

0-1 = 部份套用地區價格特性

set tnoEE.useMerchantPrices to 1

0 = 關閉商人價格特性

1 = 完整套用商人價格特性

0-1 = 部份套用商人價格特性

設定房屋稅值

set tnoEE.houseTax to 0.5

0.5 = 每週需要支付房屋售價x0.5% 的稅款

設定世界經濟

set tnoEE.globalEconomy to 1

1 = 開啟世界經濟, 0 = 關閉

set tnoEE.geDeadEmperor to -5

設定世界經濟因為國王被暗殺, 對應的調整百分比

set tnoEE.geOblivionCrisis to -5

設定世界經濟因為Oblivion 危機出現, 對應的調整百分比

set tnoEE.geGateOpened to -0.3

設定世界經濟因為每個Oblivion Gate 開啟, 對應的調整百分比

set tnoEE.geGateClosed to 0.5

設定世界經濟因為每個Oblivion Gate 關閉, 對應的調整百分比

set tnoEE.geCrisisEnded to 10

設定世界經濟因為Oblivion 危機解除, 對應的調整百分比

設定merchant quests

; Enable or disable merchant quests

set tnoEE.merchantQuests to 1

1 = 啟用merchant quests

set tnoEE.merchantQuests_locationMsg to 2

0 = 沒有彈出視窗

1 = 只在找到任務物品時彈出視窗

2 = 初次進入任務物品可能出現的地點時彈出視窗、找到任務物品時彈出視窗

3 = 每次進入任務物品可能出現的地點時彈出視窗、找到任務物品時彈出視窗

set tnoEE.merchantQuests_questItems to 0

1 = 設定該任務物品為上古的任務物品 (重量為0、無法丟棄)

set tnoEE.merchantQuests_reward to 3

設定幫助商人的獎勵 (global economy percentage), 如果任務失敗, 獎勵會變成負面效果

set tnoEE.alt_gameSetting to 0

某些玩家在開始/結束對話時、因為EE 使用了不同的對話文字而遇到CTD

如果遇到此狀況, 設定此參數為1, 這會在一些對話裡增加多餘的空白

設定value of Soulgems

set tnoEE.soulGems to 1

1 = 啟用此特性, 玩家充填的靈魂石會變成預先充填、相同類型等級的靈魂石, 且價格會隨之調整

設定附魔物品

set tnoEE.adjustMagicValue to 1

1 = 調整非武器附魔物品的交易價格, 0 = 不調整

set tnoEE.baseMagicValue to 0

設定永久性附魔物品的價格由什麼因素決定:

0 = 遊戲預設價格, 1 = 模組價格, 2 = 前兩者取最低值

set tnoEE.magicEffectPow to 1

附魔物品價格的指數, 例如價格為100, magicEffectPow = 0.5

100^0.5 = 10

set tnoEE.magicEffectMult to 1

附魔物品價格的乘數, 例如價格為100, magicEffectPow = 0.5, magicEffectMult = 2

100^0.5 * 2 = 20

設定不同服務的價格

0 = 不讓EE 控制

set tnoEE.bribeCostMult to 0

賄賂, 1=原始價格, 2=2倍價格

set tnoEE.rechargeCostMult to 0

充能, 1=原始價格 (每1點附魔值, 需1G), 2=2倍價格

set tnoEE.repairCostMult to 0

修復裝備, 0.9=原始價格 (每1點耐久, 需0.9G), 1.8=2倍價格

set tnoEE.spellBuyCostMult to 0

購買法術, 3=原始價格 (每1點魔能消耗, 需3G), 6=2倍價格

set tnoEE.spellMakeCostMult to 0

製作法術, 3=原始價格 (每1點魔能消耗, 需3G), 6=2倍價格

set tnoEE.enchantWeaponCostMult to 0

武器附魔, 10=標準價格, 20=2倍價格

set tnoEE.enchantStaticCostMult to 0

其他附魔, 1=標準價格, 2=2倍價格

set tnoEE.trainingCostMult to 0

訓練, 10=原始價格 (每1點技能需10G), 20=2倍價格

set tnoEE.potionValueMult to -1

自製藥水, 0.45=原始價格, 0.225=1/2價格

此參數設定為負值才代表不受EE 控制 (其他參數設定成0代表不受EE 控制)

設定不同情況下可獲得的金額

以下參數皆代表百分比, 100 = 可以獲得全額, 50 = 獲得一半, 0 = 獲得0G, 200 = 獲得2倍

數值可設定為0-100、或者更高

set tnoEE.dialogAdjustment to 100

設定玩家在對話畫面時獲得的金錢百分比 (通常是任務的報酬)

set tnoEE.miscAdjustment to 100

設定玩家在遊戲畫面時 (不包含撿到金幣) 獲得的金錢百分比 (通常是任務的報酬)

set tnoEE.coinValue to 1

設定玩家在遊戲中檢到金幣時, 1個金幣可折合成多少G

調整從容器、NPC 身上取得的金錢

下列的乘數會影響當你從容器 & NPC 身上取得的金錢

低於100 代表會獲得少於正常的金錢, 高於100則反之

set tnoEE.deadActorAdjustment to 100

玩家從屍體獲得的金錢百分比

set tnoEE.containerAdjustment to 100

玩家從容器獲得的金錢百分比 (玩家擁有的容器 & 不會刷新的容器, 不受此參數影響)

set tnoEE.npcAdjustment to 100

玩家從活著的NPC 身上偷竊時, 獲得的金錢百分比

Item Removal 設定

set tnoEE.removeFromDeadActors to 0

1 = 從屍體上移除物品, 0 = 不移除

set tnoEE.removeFromContainers to 0

1 = 從容器上移除物品, 0 = 不移除

set tnoEE.removeFromNonSpawnable to 0

1 = 從不會刷新的容器上移除物品 (僅適用於非玩家持有、非玩家派系持有的容器)

0 = 不移除

set tnoEE.useBrokenItem to 1

1 = 移除無法使用 (破損) 的附魔物品

0 = 不移除

set tnoEE.removeUnEnchanted to 0

1 = 移除未附魔的物品, 0 = 不移除

某些物品可能是任務道具, 請慎用此功能

set tnoEE.nonRemovalKey to 42

按住某按鍵、點擊容器或屍體時, 暫時關閉Item Removal 的功能

並且也可取回先前移除的物品 (若是先前打開過容器或屍體)

預設是Left Shift Key (42)

下列參數用來設定, 打開容器或屍體時取得各種物品的百分比

100 = 可取得全部, 20 = 只有20% 機率取得該類物品, 數字請設定在0-100

set tnoEE.ringAdjustment to 100

設定取得rings 的機率

set tnoEE.amuletAdjustment to 100

設定取得amulets 的機率

set tnoEE.clothingAdjustment to 100

設定取得clothing 的機率

set tnoEE.armorAdjustment to 100

設定取得armor 的機率

set tnoEE.weaponAdjustment to 100

設定取得非staffs 武器的機率

set tnoEE.staffAdjustment to 100

設定取得staffs 的機率

set tnoEE.potionAdjustment to 100

設定取得potions 的機率

set tnoEE.scrollAdjustment to 100

設定取得scrolls 的機率

set tnoEE.soulgemAdjustment to 100

設定取得非黑色靈魂石的機率

set tnoEE.logEnabled to 0

1 = 將所有移除物品的資訊匯出到:My Documents\My Games\Oblivion\Pluggy\User Files

此功能需要Pluggy 支持

set tnoEE.logMaxSize to 10000

設定Log 文件的檔案大小上限

set tnoEE.logMaxFiles to 4

設定Log 文件的檔案數量上限

按鍵設定

tnoEE.menuKey to 19

在道具欄選單按下此按鍵 (預設是R Key) 可以開啟EE 的設定選單

Q-P = 16-25, A-L = 30-38, Z-M = 44-50, 0 = 關閉此按鍵

set tnoEE.resetKey to 42

按住此按鍵、然後點擊商人, 可以重置該商人的持有金, 預設是Left Shift Key

0 = 關閉此按鍵

set tnoEE.testKey to 38

按此按鍵可以列出所有商人的持有金, 在Debug 模式開啟時才有作用, 預設是L Key


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