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Less Predictable Respawn 1.1

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About This File

http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/23366/

厭倦面對回到地城時、知道路上是安全的,因為你在1或2天前已經殺死所有的強盜?厭倦看到死掉的強盜散落在路上風吹日曬?你希望回到3層亞歷德遺跡的表面時,能多一點挑戰,或至少多一點不可預知性?你想要在下一個轉彎處多一點不確定因數?你想要一些無法預測的刷新?

此模組藉由每次進入一個新區域時,隨機化刷新時間 - 由玩家定義範圍 - 來處理上述問題

需求:

- OBSE

運作機制:

為了了解此模組能作到、不能作到什麼,了解上古的引擎如何刷新 (重置) 區域是很重要的

首先,什麼是刷新?別認為這像是Diablo 的風格。當你劈砍一群從螢幕外衝向你的怪物時,你無法在此區域裡刷怪。在上古裡,每個區域包含了該區域內物件的資訊:NPC & 怪物、物品 (被設計者放置的、以及生物 & 玩家掉落的)、具Havok特性的物品 (像是書籍和碟子)、植物、食物、箱子。當1個區域刷新時,會發生:

- 死掉的生物 (和他們道具欄內的物品) 會被移除

- 如果該區域內有任何刷新點,新的生物會刷新出來

- 具Havok 特性的物品若仍位於該區域,會返回它們原來的位置 (書籍回到書架,碟子回到桌上...)

- 最初位於該區域內的食物 (不是被生物掉落的) 會被重新補充放置 (這是特殊情況, 必須配合

能夠使用AI packages 進食的NPC 才能作到;其他無法食用的材料會被移除、而不會重新裝滿)

- 遺留在該區域內的物品會被移除

- 具有材料的植物會重新填滿,因此它們可以再次被採集

- 沒有被標記無法刷新 (non-respawning) 的箱子 (例如玩家房屋內大多數的箱子),它們的內容物

會被移除和丟棄,新的內容物會產生

每次你進入一個新的區域,無論它是商店、地城、或者野外的區域,該區域會獲得1個時間標記,指出該地點最後被拜訪的時間。下次你進入該區域時,時間標記會比對刷新時間,如果經過了足夠的時間,該區域會重置,這會出現一些結果:

1. 1個經常被拜訪的區域 (say once every couple of days),將不會按照預設的3天時間來刷新

2. 1個在遊戲中只被拜訪過1次的區域,所有它的資料會儲存在存檔裡;直到下一次被拜訪時才會重置

3. 刷新時間的長度不會影響存檔的大小;只有拜訪過區域 (in addition to quest variables and all that)

的數量會影響存檔內的資料量

4. 1個非常長的刷新時間 (從未改變的) 會讓世界變得較沒有變化、特別是在城市和地城 (見第1點)

亦即你進入的每個區域都會檢查當前的刷新時間值。此模組做的是讓刷新時間隨機化。這邊假設刷新時間的隨機值是36小時,如果你離開一個區域超過36小時,它會重置,而且時間標記會設置成當前的時間。此時 (當你進入另一個新的區域時),1個新的數值會生成;這邊假設是62小時。下個你進入的區域會檢查 “新的、當前的刷新時間” 是62小時。如果你離開該區域超過62小時,它會重置,而且時間標記會重置...但是!如果你沒有離開該區域足夠長的時間讓它刷新,該區域的時間標記仍會設置至當前的時間。因此,問題在於當你在刷新時間的限制內,不斷的拜訪同一個區域時:它永遠不會刷新

此模組沒有處理的部份是 - 刷新新種類的怪物、或影響 “不會刷新的箱子” 的內容、或者在世界各地分佈新的刷新點 (像是OOO/MMM 之類的模組)、或允許在不同的時間段刷新某些種類的區域

ini 設定

LPR 預設的最小 & 最大刷新時間是24 & 72小時。這類似於預設遊戲的刷新時間3天此數值可在ini 文件內設置。作者個人是設置成6 & 120

如果基於任何理由,你想關閉刷新時間的隨機變動特性,開啟控制台輸入:

set DSLPR.Disable to 1

這會設置刷新時間至ini 裡頭的最大值, 如果你想再次讓刷新時間變得隨機,開啟控制

台輸入:set DSLPR.Disable to 0

set DSLPR.TimerMin to 24 隨機刷新時間變動範圍的最小值 (至少需大於1)

set DSLPR.TimerMax to 72 隨機刷新時間變動範圍的最大值 (至少需大於2 & 需高於Min 值)

set DSLPR.Debug to 0 1=開啟控制台的除錯訊息




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