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  1. 免费

    英文原版地址:
    http://oblivion.nexusmods.com/mods/40310

    强大的战斗系统增强MOD,不与DR5/6冲突
    作者的介绍视频:
    http://v.youku.com/v_show/id_XMzQzMjgxNjYw.html
    http://v.youku.com/v_show/id_XMzQzMzAxMjQw.html
    http://v.youku.com/v_show/id_XMzQzMzAzMDky.html

    简介
    Unnecessary Violence II(以下简称UV)是一个系统增强模组。其动作是亮点(说到动作别想歪到别的地方了)主要特色功能有:
    增加大量实用的战斗技能,比如突刺,跳斩,蓄力攻击,升龙霸等等,甚至是近身投技,而且NPC也会使用这些技能;
    实现真正的武器双持,副手武器/盾牌可以攻击,弓和法杖也可以作为应急的近战武器使用,NPC也会双持;
    投掷武器,无论是匕首飞镖大刀甚至路边的水壶都是江湖暗器;
    爬墙,甚至是从窗户钻进房间;
    炼金增加炸药,用途广泛,可开锁开门开宝箱,制作陷阱,当然还有可投掷的炸弹。
    法术强化,还能投掷灵魂石施放灵魂。
    玩杂技,演奏鲁特琴,跳舞等酒吧休闲娱乐功能。

    2.1不会像老版本那样一进游戏就死,安装完毕激活esp后就可以正常使用,提示文件覆盖的时候请覆盖掉。
    进入游戏后就会提示用户设置三个UV需要用的快捷键(特殊攻击,投掷,功能组合键)。

    安装需求:
    obse

    安装方式:
    OBMM或者OBMMex载入OMOD安装,UVII主要以脚本为主,所以排序方面不用特别注意,但是他和修改原版攻击动作的MOD冲突(SVD攻击动作扩展,DMC攻击动作包等),不过这也意味着MOD中的人物也会受到UVII的影响(比如攻击技能,闪避,武器双持等动作)


    已知问题:
    这个MOD比较复杂,有问题在所难免。
    1,NPC的双持和反手武器容易导致区域性CTD(一开始还以为是FCOM冲突,后来才注意到这个问题,修正版默认已禁用此功能)
    2,战斗时使用某些技能后偶尔会不能移动,可以按一下UV攻击恢复,应该是脚本的BUG
    3,某些动作MOD会收到影响(例如Xlover进行中也可按下UV攻击键进行攻击。不过没啥影响)
    4,和临时附魔Conduct Mugic冲突,不要使用


    1和4是CTD之源,请尽量避免,


    修正记录:
    1,修正了一个打不到人的单手武器蓄力攻击
    2,将其中单手武器的其中一个蓄力攻击改为拔刀术
    3,BSA零压缩,优化读取速度
    4,伤害修正为2.5倍,默认伤害实在太低,可修改ini文件调整

    来两段早期自己玩的视频(现在用4:3的显示器,录像不爽)
    http://v.youku.com/v_show/id_XMzQzNjM0MjUy.html
    http://v.youku.com/v_show/id_XMzYwMDczMDY4.html

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  2. 免费

    安裝之後, 當有敵人攻擊你時, 畫面上會出現箭頭, 指出敵人的方位

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  3. 免费

    解除旅行限制

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  4. 免费

    原址:http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/1995/

    描述:
    添加可以控制天气的魔法。分别是雨、晴、雪、雷、云五种天气。

    位置:
    在帝都魔法大学找盖斯帕·斯特金购买。

    PS:
    1、群里讨论如何找到适应的天气拍照时,Hahalooks共享了这个简单的小mod,于是乎小鲜肉高高兴兴的拿去测试了,结果发现找不到魔法在哪里。再然后我就手残的简单汉化了下,并改为进游戏自动学会。
    2、两个esp不可同时使用,一个为原版,另一个添加了自动学会,仅此而已。
    3、据小鲜肉说,魔法施展后5-10s才会有反应,不知道是脚本调用原因还是风云变幻需要过程,亦有可能是其渣机导致,喜欢拍照的就自己尝试吧。

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  5. 免费

    首先,感谢foxbrian大所提供的原资源,集合了多个资源,才做出了这个整合优化汉化包。

    其实没什么好介绍的,就是使原本空洞的水下世界变得生机盎然并且充斥着一定的危险。T网上的那些原设MOD吃资源,这个:
    整合了、优化了、256显存的也能跑起来了,同时最大程度的保留了视觉效果,所有贴皮都修正了,有些是给重置了,那些鱼现在更有质感些了。

    汉化:所有的鱼种、身上的肉啦,毒液啦,鱼鳞啦~鱼翅啦~~都汉化了,这个整合版真正做到了100分之100的消灭英文,一个英文字母都看不到了,全简体中文!
    总共可能是在各地水域加了1000多个鱼群,(孤岛战栗不算,我不想给它和孤岛做关联,是为了照顾那些没装孤岛的新手朋友们。)大概是60多个种类的鱼和6种水草。海水里有海鱼,淡水里有河鱼。注意深海地区有鲨鱼,攻击型较强。
    水草的模型BUG也都修正过了,没啥问题了。

    本来以为没多难,但是做起来才发现整合工作比较棘手,因为资源太多,诸多资源中有大量重复使用却路径并不一样的文件,为了避免重复文件白白占用大家的硬盘空间,所以必须进行详细的筛选,去除掉那些重复的档案,一个多余文件也不能有~~~~所以本来春节前就开始做了,结果昨晚才刚刚昨晚。今天测试了一天,没跳出和不正常的情况,应该不会再更新了。

    总之呢,想给水下世界增添色彩,让游戏变得更真实的朋友们,装这个吧,一包全部搞定。原来那些其他T网的全都不用装了。

    安装:一共有3个ESP文件,全都要勾选。
    一个是在各地水域增加淡水鱼,一个是海水鱼和新增的淡水鱼。另外一个是在帝都和一些城市的池塘里增加观赏性锦鲤。
    只要把这3个ESP文件放在内核汉化后面勾选,怎么排序到是都无所谓的。

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  6. 免费

    日本玩家chocoa 制作的mod, 使用前需先安装:
    1. AliveWaters v0.6
    2. SB Modders Resource (淡水鱼、咸水鱼都要安装,也就是 SB Modders Resource - Clear Stream Fish和SB Modders Resource - Saltwater Fish 两个文件都要安装)

    本mod 以AliveWaters 为基础开发, 差异如下:
    - 增加鱼的种类与数量(增加3~4倍)
    - 小河跟城市里的池塘也有鱼的踪迹
    - 改善鱼的AI
    - 接近鱼到一定的距离, 鱼会逃跑
    - 死掉的鱼在你离开一段距离后, 尸体会消失, 接着自动重生
    - 海洋跟河流里会出现超大的鱼, 非常不好对付, 身上有不错的道具可以拿
    - 炼金商店贩卖AliveWaters 的鱼爱吃的鱼饵

    使用时请取消勾选AliveWaters v0.6 内附的AliveWaters.esp (AliveWaters - Koi Addon.esp可以继续勾选使用)

    汉化由 qqtango 提供

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  7. 免费

    AliveWaters v0.6
    http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/6914/
    Windsurfer 制作的水底mod, 让水里变得更真实了, 本MOD提供的内容如下:
    - 6种新材质的海草
    - 大量使用各种的海草
    - 增加超过1000个鱼群
    - 撰写鱼的AI
    - 重新制作材质的宝箱跟生锈的武器
    - 三处失事的船只残骸, 伴随着价值不斐的宝藏
    - 生锈的道具散落在桥或船坞底下
    - Leyawiin 的水中有被淹没的浮木
    - 河流、Gold coast、Leyawiin coast、浅水处、船难残骸处, 会出现不同种类的鱼群
    - IC、Anvil 的水池会出现 Koi (锦鲤)
    - 河床或者海底有一定的机率会出现小螃蟹
    - 增加新的鱼种
    - 所有的鱼身上都可取得原料
    - 增加船难残骸, 散落水底的箱子

    AliveWaters.esp
    主档

    AliveWaters - Koi Addon.esp
    在IC 跟Anvil 的水池随机加入14种锦鲤
    (这个esp 可独立使用, 不需要AliveWaters.esp)

    AliveWaters - Slaughterfish Addon.esp
    让Slaughterfish 的行为模式跟AliveWaters 新增的鱼一样, 但Slaughterfish 仍具有攻击性
    (这个esp 可独立使用, 不需要AliveWaters.esp)

    已知问题:
    1. 有时Anvil 的锦鲤会跑到路地上
    2. 有时海草会变成X 图形, 这情况跟OOO 里头的海草一样, 安装AliveWaters Grass Bug Fix
    应该可以修正这问题

    AliveWaters Grass Bug Fix
    http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/20698/

    AliveWaters 在水底增加了海草, 但有时在特定的角度下, 海草会突然消失, 可能是海草的
    meshes 导致这个问题 (材质没有设定成double sided visible), 本mod应该可以解决此bug

    AliveWaters Grass Bugfix 2
    http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/25511/

    修复了AliveWaters Grass Bug Fix 未修正的一处bug:underwaterseaweed02.nif
    PS. 仍须安装AliveWaters Grass Bug Fix

    汉化由 qqtango 提供

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  8. 免费

    http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/23366/

    厭倦面對回到地城時、知道路上是安全的,因為你在1或2天前已經殺死所有的強盜?厭倦看到死掉的強盜散落在路上風吹日曬?你希望回到3層亞歷德遺跡的表面時,能多一點挑戰,或至少多一點不可預知性?你想要在下一個轉彎處多一點不確定因數?你想要一些無法預測的刷新?

    此模組藉由每次進入一個新區域時,隨機化刷新時間 - 由玩家定義範圍 - 來處理上述問題

    需求:
    - OBSE

    運作機制:
    為了了解此模組能作到、不能作到什麼,了解上古的引擎如何刷新 (重置) 區域是很重要的

    首先,什麼是刷新?別認為這像是Diablo 的風格。當你劈砍一群從螢幕外衝向你的怪物時,你無法在此區域裡刷怪。在上古裡,每個區域包含了該區域內物件的資訊:NPC & 怪物、物品 (被設計者放置的、以及生物 & 玩家掉落的)、具Havok特性的物品 (像是書籍和碟子)、植物、食物、箱子。當1個區域刷新時,會發生:

    - 死掉的生物 (和他們道具欄內的物品) 會被移除
    - 如果該區域內有任何刷新點,新的生物會刷新出來
    - 具Havok 特性的物品若仍位於該區域,會返回它們原來的位置 (書籍回到書架,碟子回到桌上...)
    - 最初位於該區域內的食物 (不是被生物掉落的) 會被重新補充放置 (這是特殊情況, 必須配合
    能夠使用AI packages 進食的NPC 才能作到;其他無法食用的材料會被移除、而不會重新裝滿)
    - 遺留在該區域內的物品會被移除
    - 具有材料的植物會重新填滿,因此它們可以再次被採集
    - 沒有被標記無法刷新 (non-respawning) 的箱子 (例如玩家房屋內大多數的箱子),它們的內容物
    會被移除和丟棄,新的內容物會產生

    每次你進入一個新的區域,無論它是商店、地城、或者野外的區域,該區域會獲得1個時間標記,指出該地點最後被拜訪的時間。下次你進入該區域時,時間標記會比對刷新時間,如果經過了足夠的時間,該區域會重置,這會出現一些結果:

    1. 1個經常被拜訪的區域 (say once every couple of days),將不會按照預設的3天時間來刷新
    2. 1個在遊戲中只被拜訪過1次的區域,所有它的資料會儲存在存檔裡;直到下一次被拜訪時才會重置
    3. 刷新時間的長度不會影響存檔的大小;只有拜訪過區域 (in addition to quest variables and all that)
    的數量會影響存檔內的資料量
    4. 1個非常長的刷新時間 (從未改變的) 會讓世界變得較沒有變化、特別是在城市和地城 (見第1點)

    亦即你進入的每個區域都會檢查當前的刷新時間值。此模組做的是讓刷新時間隨機化。這邊假設刷新時間的隨機值是36小時,如果你離開一個區域超過36小時,它會重置,而且時間標記會設置成當前的時間。此時 (當你進入另一個新的區域時),1個新的數值會生成;這邊假設是62小時。下個你進入的區域會檢查 “新的、當前的刷新時間” 是62小時。如果你離開該區域超過62小時,它會重置,而且時間標記會重置...但是!如果你沒有離開該區域足夠長的時間讓它刷新,該區域的時間標記仍會設置至當前的時間。因此,問題在於當你在刷新時間的限制內,不斷的拜訪同一個區域時:它永遠不會刷新

    此模組沒有處理的部份是 - 刷新新種類的怪物、或影響 “不會刷新的箱子” 的內容、或者在世界各地分佈新的刷新點 (像是OOO/MMM 之類的模組)、或允許在不同的時間段刷新某些種類的區域

    ini 設定
    LPR 預設的最小 & 最大刷新時間是24 & 72小時。這類似於預設遊戲的刷新時間3天此數值可在ini 文件內設置。作者個人是設置成6 & 120

    如果基於任何理由,你想關閉刷新時間的隨機變動特性,開啟控制台輸入:
    set DSLPR.Disable to 1

    這會設置刷新時間至ini 裡頭的最大值, 如果你想再次讓刷新時間變得隨機,開啟控制
    台輸入:set DSLPR.Disable to 0

    set DSLPR.TimerMin to 24 隨機刷新時間變動範圍的最小值 (至少需大於1)
    set DSLPR.TimerMax to 72 隨機刷新時間變動範圍的最大值 (至少需大於2 & 需高於Min 值)
    set DSLPR.Debug to 0 1=開啟控制台的除錯訊息

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  9. 免费

    此mod 增加了多種爆裂物至遊戲裡

    我的角色是盜賊戰士,而不是法師。有時我潛行至一堆敵人旁邊、他們站在彼此附近我無法一次解決所有敵人。聽起來很奇怪,但像這類的情況,我希望我有1顆手榴彈或者類似的東西。所以我製作了這個mod。此mod 沒有增加手榴彈,取而代之增加了多種炸藥,讓它至少感覺像是屬於傳統的奇幻世界。

    炸藥的種類有:

    Regular Dynamite (常規炸藥)
    有3支、5支、7支,3種包裝的炸藥包。每一種包裝都可以買到短的或者長的引信。短的引信會燃燒9秒,長的引信會燃燒18秒。直接點擊炸藥包來點燃它點燃炸藥,或帶著1個燃燒的炸藥包移動,或站在1個屬於你的、正在燃燒的炸藥包旁邊,上述行為都視為犯罪

    Explosive with Arrow Trigger (使用箭矢觸發炸藥)
    只有7支的版本。為了引爆它,你需要使用箭矢來點火。射箭來點燃此類炸藥會視為犯罪

    Mines (地雷)
    有4支、8支,2種包裝。此類炸藥固定著壓力板。如果你點擊了Mine,任何踩到壓力板的生物,會引起地雷爆炸。你可以解除地雷,並且再次將它撿起。點擊1個地雷,或帶著1個啟動的地雷移動,或被人發現站在1個屬於你的、已啟動的地雷旁邊,上述行為都視為犯罪

    Remote Detonation (遙控引爆)
    1個附帶遙控控制雷管的背包式炸彈。雷管可在所有下列商店購買到,它們在使用後不會被摧毀,所以你只需要買一個。將炸彈放置在某地,然後使用雷管來讓它引爆 (在物品欄點擊雷管或者將它綁定至熱鍵)。當雷管被啟用時,他會引燃所有在距離玩家400單位距離半徑內的遙控控制炸彈。啟用遙控雷管時,若被看見,會視為犯罪

    爆裂物可以在地城裡找到 (稍微與等級掛勾,所以在等級1時,你不會找到最強大的爆裂物)或者,爆裂物也可以在每個城市的一般商人處購買。注意,不是所有商人都會販售所有種類的炸藥,你最後還是需要到處尋找你想要的炸藥。一些商店可能有多個NPC 販賣物品,但不是所有NPC 都會賣你炸藥。販售炸藥的商店有:

    Anvil Lelle's Quality Merchandise
    Bravil The Fair Deal
    Bruma Novaroma
    Cheydinhal Borba's Goods and Stores
    Chorrol Northern Goods and Trade
    IC Market District Three Brothers Trade Goods
    Leyawiin Best Goods and Guarantees
    Skingrad Colovian Traders

    相容性:
    此mod 相容於Oblivion XP。如果你使用炸彈殺死一些人,卻沒有獲得任何經驗值,你可能需要設定ObXPSettings.scriptKillingDelay 至較高的數值。作者建議設置成0.3

    源地址:http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/32267/

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  10. 免费

    如果沒興趣瞭解細節,PiiiP 的特性簡介如下:
    1. 在室內按Grab Key 抓取NPC 的物品,不會馬上被視為犯罪
    2. 在NPC 店裡移動東西可能會增減對方的好感度
    3. 按1次Grab Key 就可以持續抓住物品,再按1次則是放開
    4. NPC 會撿回被你亂丟的物品
    5. 在NPC 店裡亂丟物品會惹惱老闆,可能會被趕出去、甚至呼叫守衛
    6. 物體可以砸出去,掉到地上時、聽到聲音的NPC 會去尋找聲音來源
    7. 對NPC 的臉按Grab Key 可以甩巴掌,可與NPC 決鬥
    8. 對NPC 不同部位按Grab Key 可以偷取不同部位的裝備
    9. 按Grab Key 抓住屍體時,按住Block Key、然後按Activate Key 來清理屍體
    10. 當你按Grab Key 抓住一樣可放入道具欄的物體時,按住Block Key、
    然後按Activate Key,可凍結該物體
    11. 點擊1個抓取中的物體會自動裝備/使用它
    12. Telekinesis (心靈傳動) 類型的法術能對PiiiP 的特性都起作用
    13. 抓取物品時會有伸手的動作、NPC 的各種對話語音...

    在Bethesda 造成的眾多疏失之中,有一項是Havok 物理引擎 同時運行的犯罪系統、其不正常的
    運作方式。很顯然在使用Grab Key (預設是Z 鍵) 時,會因為 - 當你拿起一樣屬於某個NPC 的物體,
    導致犯罪系統增加對玩家的懸賞 - 去假設玩家 "正在偷竊" 該物體

    PiiiP 改變了遊戲這方面的設定,並且增加了全新的、並行的第二層機制,無縫的銜接至原來的遊戲裡
    簡而言之,PiiiP 為你提供了充分的理由來使用被小看的Grab Key

    需求:
    - OBSE
    - Ely's USV (選用,適用於無語音版本)

    簡短的特性介紹:
    Vanilla Grabbing Crime Evasion (規避原本的取物即犯罪機制)
    影片1
    使用Grab Key 拿取NPC 擁有的物體不再視為犯罪。現在你可以在Ongar's House 把散落的蘋果放回
    桌上、或碗裡,而不必準備與Bruma 高大強壯的守衛的戰鬥

    Elevation Perks (高度加成)
    影片1
    影片2
    投擲物品不再會沒人注意無視。如果你抓住然後丟出某物體,可能會降低附近任何 (看到你的行為)
    NPC 對你的好感度。換句話說,如果你認為把散落的書放回書架上是吃力不討好的工作,再想想吧

    Crime Handling (犯罪處理)
    影片1
    影片2
    在原先的遊戲裡,當你拿取一個沒有價值的黏土陶罐,會增加你頭上的賞金! 現在當你撿拾1張弓、
    並仔細觀看時,不會再聽到有人哭喊:"Thief! You won't get away with this!"。使用Grab Key
    導致犯罪的判定,現在更聰明了。NPC 在大肆喧嘩、指控你可能從未犯的罪之前,會先推理和思考

    例如,你拿起一把昂貴的匕首,然後NPC 開始接近、看著你。你待在NPC 的視線裡、抓著匕首移動
    他不會介意。現在你開始潛行、移動、並且試著離開他的視線。幾秒鐘以後,你設法不被發現,在
    確認你沒被看見之後,你把匕首放到口袋,暗自發笑 (自言自語:遊戲裡的角色怎麼這麼笨...)。你
    艱難的關上道具欄,匕首的主人正焦慮不安並且到處找你,最後他走到剛剛你最後被他看見的位置
    你站的位置與他僅有一步之遙;幾乎可以確定他不會發現你。突然,他發現你正待在那裡,嘴巴說:
    "This better be good...",當你拼命祈求希望你足夠幸運、不要被發現時,他環顧四周尋找匕首。
    不幸的是,你不夠好運,他發現你偷了他珍貴的商品。"Thief! You won't get away with this"
    是他對剛剛發現的事情、第一個反應,緊接著、伴隨而來的是哭喊著求助。一分鐘後,守衛出現了

    以上只是此事件的眾多結果之一 (稍微誇張了一點)。物品擁有者的反應由許多因素決定,而邏輯性
    是公式裡使用的最關鍵元素,機率只佔了很少的作用

    Neatnik NPCs (愛乾淨的NPC)
    影片1
    影片2
    NPC、特別是商店老闆,喜歡保持屋內的整潔。你拿著一瓶蜂蜜酒 (抓著,握住!),你喝光它,然後把
    瓶子亂丟 - 酒吧老闆會低聲咒罵、停下他的工作,撿起瓶子,把它放回原位。同樣的模式,任何物品
    被玩家亂丟的NPC,都會取回物品,然後擺放回原先位置上

    Player Push Over (玩家被推倒)
    影片1
    影片2
    影片3
    這可能是一個大家都已經接受的事實 - 看著NPC 做著上述瑣碎的雜事是一件有趣的事情。有一件事要
    注意 - 不要推倒角落的物品。重複投擲物品,然後隨後由物品擁有者取回的過程,最終會激怒NPC,
    並試圖把玩家趕出屋子。如果玩家拒絕遵守此規則,保證你會很丟臉

    Noise Maker (噪音製造)
    影片1
    影片2
    影片3
    物體可以拿起、扔出,來產生噪音。任何附近的生物或NPC 會尋找聲音,設法找出來源。因此你可
    以製造聲音引誘敵人進入陷阱和埋伏,或者只是讓他們分心,讓你能夠潛行通過他們

    例如,你正在清理一座地城,尋找特定的藏寶箱。當你終於找到了,卻失望的發現寶箱被一個巨大、
    危險的強盜守衛著。他還沒發現你 - 但是他將會 - 如果你逕自接近的話。因為他站在一個升起的平台
    只能藉由跳躍抵達,所以潛行攻擊是不可行的。你考量了目前有的選擇 - 你有一雙沈重的Dwemer
    靴子,還安裝了 "Deadly Reflexes 5" 模組。結論出現了 - 你把靴子從道具欄取出,並且丟到強盜能聽
    見的距離裡。巨大、愚笨的強盜聽到了噪音,開始搜尋聲音來源,你耐心的等待正確的時機。強盜到達
    了噪音的源頭處,環顧四周尋找來源。你對自己說:"時機未到"。經過幾秒鐘徒勞無功的搜尋,強盜放
    棄找出噪音始作俑者的位置,然後把注意立集中在腳邊閃亮的靴子上。他貪心的把靴子撿起來;思考為
    何自己如此幸運。時機到了! 你馬上行動,發動了DR5 的潛行攻擊,眼花的強盜只能看著你的劍砍向他
    的脖子。1秒後,他的身體變得蹣跚,5分鐘後,你帶著滿載戰利品的包包、快樂的在太陽下蹦跳

    捆綁了Item-Dropper 特性 - 按住格檔鍵再按Grab key,會丟出道具欄裡最重的物品

    * 作者針對Unnecessary Violence 玩家,提供了修正檔 (PiiiP - Noise Maker for Unnecessary Violence)
    使用UV 投擲物品時可以觸發Noise Maker 的特性 (但目前暫時移除了此修正檔)

    Slapper (掌摑者)
    影片
    橫跨整個社會層級,從未如此不洽當以及有趣! 在討厭的貴族婦女臉上甩巴掌,並且要求決鬥。給煩人
    的Fan 一點適當的教訓。羞辱傲慢的守衛! 如果你手邊有石頭,給這些戰士公會的搬運工一點教訓,然
    後逃跑

    * 若你修改了遊戲的FOV,可能會造成打不到NPC 的窘境...

    Kleptomaniac (偷竊癖)
    影片
    給予玩家足夠的理由來創造Chainsnatcher (金條偷竊者?) 職業。找尋一種取代扒竊的手段! 從粗心的NPC
    身上偷取昂貴的珠寶和武器裝備,然後逃跑! 想像一下,當守衛不注意時,拿走他的武器然後讓他跟著你
    的尾巴、在Colovian Highlands 到處追逐 - 這實在很誘人

    Toggle-able Grab (可切換的抓取)
    在抓取任何物體的過程中,不需要一直按著Grab Key。按Grab Key 1次會開始抓住物品,再按1次則會
    釋放物品。藉由Auto-Flinger 的特性,當抓取的物品移動到足夠的距離時,會
    自動飛出去 (講的很誇張,但可以運作)

    Mortician (殯葬業者)
    只要按一個鍵就可以清理Cyrodill 不合裡、到處散落的男女屍體 - 乾淨且有效率

    Lock it in its Place
    迎合這些著迷於整潔的人,LiiiP 允許凍結物體,用來幫助裝飾或其他下流的念頭

    QuickEquip (快速裝備)
    點擊1個抓取中的物體會自動裝備/使用它。因為一些神秘的原因,即便是在真實世界這也是合理的

    Functional Physics (物理功能)
    所有PiiiP (對應的) 子系統可與Telekinesis (心靈傳動) 類型的法術共同運作

    Voice Acted NPC reactions <- 只適用於完整版本
    現在,這樣如何! 為了讓完整版本的下載顯的更有價值 - 你會看見...當你在NPC 的屋子裡活動時,NPC 不
    會只是坐著然後看著你。如果有需要時,你會適時的收到他們明顯的意見

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    機制的細節:
    這裡先假設所有NPC 皆是男性角色 (* 符號表示可在ini 裡頭設定)

    Elevation Perks
    Elevation Perks 系統是藉由追蹤一件掉落物體的移動,檢查當物體停止時的高度變化 (Z軸) 來運作,根據
    結果,NPC 對玩家的好感度會減少或增加。無論物體是什麼,只有3種結果是有效並且可被系統確認的:

    - 從地上撿起、接著丟到地上 - 減少好感度
    - 從地上撿起、接著放到較高的平面 - 增加好感度
    - 從較高的平面撿起、接著丟到地上 - 減少好感度

    此特性只有在NPC 看見玩家的行為時,才會套用。減少的好感度 = 物品完整價值的10對數 (Log10),而增
    加的好感度固定為1

    Crime Handling
    擁有者允許玩家抓取他的物品,只要玩家保持在視線內。如果擁有者發現玩家持有他的物品時離開了他的
    視線,他會等待一段時間 (MaxLostTimer*)。若他在時間內沒有發現玩家,他會進入恐慌狀態。擁有者
    尋找玩家的基本反應會受到 "抓取的物品" 的影響。有2種情況,如果他發現物品被偷了,他會稱你是賊,
    並且招喚守衛。如果他發覺不對 (或者該物品沒有被偷)...

    - Un-panicked (不驚慌)
    他會睥睨玩家,如果玩家一直抓著某樣物品,他會跟著玩家直到玩家放下物品

    - Panicked (驚慌)
    他會咒罵玩家,若是 "抓取的物品" 價值高於該物品種類的價值上限(*),他會跟著玩家直到他離開該區域

    在上述兩種狀況中,即便玩家已放下物品,如果擁有者正在提防玩家,他可能會決定繼續跟著玩家。如果
    擁有者在恐慌階段找不到玩家,那麼...

    - 擁有者是聰明人
    他會先尋找物品,如果找不到,他會招喚守衛

    - 擁有者是笨蛋
    不檢查物品,直接認為是你騙了他,並招喚守衛

    無論是否有檢查原來的物品,NPC 有極小的機率會犯錯。如果此機率出現了,NPC 會認為物品還存在該
    區域裡 - 即便物品不存在。如果此機率沒出現,他會變得相當不負責任,宣稱是你偷了他的物品

    另外,如果玩家快速的交換、拿取與原先物品相同類型的物品,有極小的機率可以欺騙持有者。注意:
    以上機率都是經過公式計算,包含數種影響因素以保持隨機性。所以玩家如果運氣夠好,可能會出現較
    好的結局

    Neatnik NPCs
    NPC 只會撿拾 "他們看到玩家丟下的物品"。此特性與Elevation Perks 特性緊密結合 - 只有當物體的高度
    產生了變化,才會起作用。因此Neatnik NPCs 需要啟用Elevation Perks 特性才能運行,在PiiiP v0.4 裡,
    NPC 無論是否有表現出撿拾的動作,都能撿拾任何被丟下的物體。所以當玩家丟下物品、物品停止移動
    時、丟下的過程剛好被NPC 看到,這一連串的行為是接連發生的

    Player Push Over
    當擁有者被激怒足夠多次 (取決於當前對玩家的好感度),他會警告玩家並要求玩家限時 (InitialGoOutTimer*)
    離開屋子。如果玩家選擇聽話並且朝門的方向移動,他會給你額外的離開時間 (ExtraGoOutTimer*)。玩
    家必須在額外時間耗盡前離開該區域。如果沒有這麼作,擁有者會馬上把玩家趕出該區域 (用推的方式)。
    如果玩家一開始就不打算離開屋子,擁有者也會把玩家趕出屋子

    重複以上的行為,屋主會呼叫守衛對付玩家。另一方面若玩家的威脅性更高,屋主會跑出屋外,呼叫守衛
    進入該區域

    Noise Maker
    丟下物體時 (重量至少需大於2),任何在聽覺距離 (*) 內的NPC 都會警覺到,除了警戒中的守衛以外、每
    個NPC 會開始搜尋附近的範圍 (*)。另外,NPC 在搜尋失敗後、有一定機率 (*) 會完全忽略此噪音。根據
    信心的高低、NPC 分成不同的類型。NPC 接著會移動到噪音來源的位置,並且開始搜尋。根據該區域的光
    照程度,NPC 會使用光源法術或者火炬。搜尋的距離取決於NPC 的信心值。如果他找不到任何東西,他會
    放棄搜尋。所有責任感較低的NPC 有一定機率 (*) 會搶奪玩家丟出的物品。信心較低的NPC、會較早 (到
    達聲音的源頭處時) 觸發搶奪的行為,在這種狀況下,NPC 會立刻放棄搜尋。NPC 尋找玩家的反應取決於
    信心值和玩家狀態 (抽出武器以及進入潛行)

    - 生物
    * 高信心值 - 攻擊玩家
    * 低信心值 - 逃跑

    - NPC
    高信心的NPC 低信心的NPC (具不同的語音反應)
    抽出武器 有潛行 視玩家為敵人,並攻擊之 逃跑,並呼叫守衛
    抽出武器 無潛行 睥睨玩家,並口頭辱罵 直接逃跑
    收起武器 有潛行 謹慎的將玩家當成賊,並呼叫守衛 逃跑,並呼叫守衛
    收起武器 無潛行 當作玩笑,並評論玩家的行為 詛咒並辱罵玩家

    * 守衛 逐漸被惱怒、到達一定程度後增加玩家的賞金
    * 邪惡的NPC 攻擊玩家

    特殊情況 (**)
    NPC 有一定的機率 (*) 會把玩家推倒、以防止玩家逃跑 (他認為玩家是邪惡的)。在此情況下,當警戒的守衛
    瞭解玩家不是威脅、NPC 會發現玩家不是邪惡的一方 (如果美名>惡名) 之後,你有一定的機會可以找回這場
    子,此時與該NPC 對話會有新的選項。雖然基本的前提是依據該NPC 推倒玩家時、對玩家的好感度,但對話
    的方式可由玩家決定,有3種不同的風格可以選擇

    按住Block Key (預設是滑鼠右鍵)、然後按Gray Key 時會觸發Item-Dropper。使用此特性時,請確認準心
    內沒有可抓取、或可點擊的物品。在物品的選擇方面,具腳本的物品、無法使用的物品、任務物品,都會被排
    除只包含下列物品類型:煉金器械、盔甲、書籍、雜物類、武器

    Slapper (掌摑者)
    當把準心對準NPC 的臉時,可以按Grab Key 對他們甩巴掌。被打的NPC 可依據他們的速度和技能來閃躲或
    格檔你的巴掌。如果被打巴掌的NPC,戰鬥技能高於設定值的上限,他們可以挑戰、要求決鬥。決鬥分成兩
    種:First Blood To the Death。前者會持續到決鬥者的一方被敵人擊出有效攻擊,或者獲得一定數量的
    (設定好的) 格檔攻擊次數,後者則要戰鬥到一方死亡為止。一旦挑戰開始,你需要在在隨機的數小時之後,
    在同樣的地點面對敵人。你可以挑戰任意數量的NPC

    依照不同的因素,NPC 挑戰者有一定的機率會投降。玩家可以接受或拒絕這樣的投降。此處涉及了2種不
    同的反應,反應是取決於NPC 的Confidence (信心值)。低信心的NPC 會很高興玩家接受他們的投降,若
    玩家不接受,他們會逃跑。高信心的NPC 則無論玩家怎麼選擇,都會坦然接受其命運。如果你無視他們,
    他們會要求你給予致命一擊 (coup de grace)。將你的準心對準該NPC,然後按Grab Key,就可以殺死他

    在附近觀看決戰的NPC,會為喜愛的決鬥者鼓掌和歡呼

    Kleptomaniac (偷竊癖)
    將準心對準NPC 身體的某部位,按住Grab Key 直到動作執行。支援的身體部位有:

    - 軀幹 弓/箭袋
    - 頭 項鍊
    - 手臂 戒指、單手武器和盾牌
    - 腿 單手武器和盾牌

    偷竊的成功率取決於Luck Agility 屬性,還有Sneak 技能。玩家若擁有夠高的潛行技能,可以成功偷竊而
    不被發覺。此特性在戰鬥中也可使用

    Mortician (殯葬業者)
    當你按Grab Key 抓住一具屍體時,按住Block Key、然後按Activate Key (預設是Space Key),可以觸發此
    特性。邪惡NPC 的屍體可以在白天任你處理,而善良的NPC 的屍體則需在夜晚處理才不會被注意

    Lock it in its Place
    當你按Grab Key 抓住一樣可放入道具欄的物體時,按住Block Key、然後按Activate Key,可以觸發此特性
    鎖定的物體可以利用撞擊或者對它們按Grab Key 來解除凍結

    安裝:
    1. 將下列檔案丟到Oblivion\Data\ 底下
    Enhanced Grabbing.esp
    Enhanced Grabbing.ini
    Enhanced Grabbing - Assets.bsa
    Enhanced Grabbing - Voices.bsa (SV 版本沒有這個檔案)

    2. 壓縮包內附omod 轉換資料夾,可作成omod、然後安裝

    3. SV 版本的使用者需修改ini、Misc 項目的參數,設定成對應的數值
    (Set zzPiiiPVarsQ.sSilentVoices to 0,0改成1)

    相容性:
    PiiiP 應該相容於所有模組

    Reneer's Guard Overhaul 的使用者需特別注意:
    PiiiP 的Grab 引擎相容於RGO v1.92 或以上版本。自動重置賞金、無反應的守衛等問題應該能藉由
    設定RGO 的相容性選項而緩解、允許改變玩家的賞金。注意,此類問題通常是因為安裝了與RGO
    一樣,修改玩家賞金的模組而導致,RGO 的賞金系統與遊戲內建犯罪系統運作方式不同。RGO 1.93
    已經修復了大多數這類問題

    已知問題與注意事項
    - Elevation Perks 只在室內起作用。Elevation Perks 系統的計算只是估計值,可能受到遊戲限制而出錯

    - 在躲藏的過程中,Crime handling 無法辨識被移入玩家道具欄、又移出的物品

    - 當物品停止移動後,Item Tracker 才會初始化Elevation Perks。這可能會導致反應時間延遲

    - 在任何時間點只能發生一個Noise Maker 事件。在進行Noise Maker 事件之前,請確認沒有其他事件正在進行
    更具體地說,當前的搜尋範圍 (zzPiiiPSanityQ.sNMCurrentPartySize),必須為0。否則會導致NPC 被排除

    - NPC 在搶奪物品時,請不要讀檔 - 等到他撿起物品 (物品消在遊戲世界失) 再讀檔,否則會導致Activate Key
    無作用。同理,抓取物體或者NPC 正在叫守衛 (PPO 特性) 時,也不要讀檔

    - PiiiP'ing (Neatnik NPC) 特性有時會突然出現 - 這有2個原因導致,其中之一未知
    前者是因為日常的內在清理導致、有時因為它的機制而觸發。後者則似乎發生在某些區域和某些物體上

    - 抓取正在運行PiiiP 程序的物體時,會啟用原先的抓取 - 犯罪系統。你會增加賞金

    - 碰撞檢查不是萬無一失的 - 碰撞的音效因為引擎的限制而不會即時出現。作為變通的方式
    當物體停止移動時 - 如果碰撞沒有被偵測到、且物品已經已動了一段時間、一段距離,會觸發噪音的偵測

    - 當掌嘴的動作開始執行時,NPC 會彈到特定位置

    - 滑鼠鍵可當作Grab Key 的輔助,只要有他們有設定鍵盤按鍵對應

    - 動作在執行時可能會有接縫問題

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    Enhanced Grabbing.ini 參數:
    INI 檔案包含了所有可設定的選項。SV 版本的使用者需修改Misc 參數,設定成對應的數值
    (Set zzPiiiPVarsQ.sSilentVoices to 0,0改成1)

    每次重啟遊戲時,都會重新載入ini 一次,此重啟的特性可在遊戲內關閉 (Reloaded INI now)
    以下所有時間的數值都是指真實時間的秒數,機率的數值都是指百分比

    除錯
    當你遇到問題或是希望瞭解模組的運作機制時,再設定這些選項

    Set zzPiiiPVarsQ.sDebugMode to to 0
    0=關閉除錯訊息
    1=顯示Level 1訊息 - Core Neatnik NPCs & Slapper & Grabby
    2=顯示Level 2訊息 - Elevation Perks Movement Tracker
    3=顯示Level 3訊息 - Crime Handling
    4=顯示Level 4訊息 - Noise Maker

    Set zzPiiiPVarsQ.sDebugFilter to 0
    0=顯示所有Level 的訊息
    1=過濾掉其他非當前Level 的訊息

    Enhanced Crime Handling
    Set zzPiiiPVarsQ.sDetectionChecks to 1 1=啟用Crime Handling 特性

    Set zzPiiiPVarsQ.fMaxLostTimer to 4
    玩家在抓取物品後的最初4秒內,不會受到物品擁有者的注意
    4秒後擁有者會開始尋找玩家

    不同類型物品價值的上限 (閥值),若抓取的物品價值超過對應的上限,擁有物品的NPC
    會跟著玩家,直到他離開該物品原來存在的區域
    Set zzPiiiPVarsQ.lMGAmmo to 12 箭矢
    Set zzPiiiPVarsQ.lMGApparatus to 75 煉金裝置
    Set zzPiiiPVarsQ.lMGArmor to 150 盔甲
    Set zzPiiiPVarsQ.lMGBook to 50 書籍
    Set zzPiiiPVarsQ.lMGClothing to 10 服飾
    Set zzPiiiPVarsQ.lMGIngredient to 10 原料
    Set zzPiiiPVarsQ.lMGLight to 0 火炬
    Set zzPiiiPVarsQ.lMGMisc to 25 雜物
    Set zzPiiiPVarsQ.lMGPotions to 20 藥水
    Set zzPiiiPVarsQ.lMGSigilStone to 0 印記石
    Set zzPiiiPVarsQ.lMGSoulGem to 20 靈魂石
    Set zzPiiiPVarsQ.lMGWeapon to 150 武器

    Noise Maker
    Set zzPiiiPVarsQ.sNoiseMaker to 1 1=啟用Noise Maker 特性
    Set zzPiiiPVarsQ.sNDCreatures to 1 1=啟用生物的Noise Maker 特性
    Set zzPiiiPVarsQ.sNDPilferGoods to 1 1=啟用搶奪行為的特性

    Set zzPiiiPVarsQ.sNDCreatureIntelligenceThreshold to 30
    生物需至少具有30智力才會顯示出好奇心

    Set zzPiiiPVarsQ.sNDSearchPartyMaxSize to 4
    同時最多能有4個NPC 搜尋玩家,此數值不包括警戒中的守衛
    Set zzPiiiPVarsQ.sNDSearchGuardPartyMaxSize to 3
    同時最多能有3個警戒中的守衛搜尋玩家,此數值包括原來聽到噪音、但未進入警戒狀態的守衛
    (建議別設定超過5,否則會造成效能問題)

    Set zzPiiiPVarsQ.sNDPilferHighCChance to 55
    高信心的NPC 會去搶奪物品的機率
    Set zzPiiiPVarsQ.sNDPilferLowCChance to 65
    低信心的NPC 會去搶奪物品的機率
    Set zzPiiiPVarsQ.sNDSearchHighCIgnoreChance to 10
    高信心的NPC 會忽略噪音的基本機率
    Set zzPiiiPVarsQ.sNDSearchLowCIgnoreChance to 20
    低信心的NPC 會忽略噪音的基本機率
    Set zzPiiiPVarsQ.sNDSearchIgnoreTokenMultiplier to 10
    忽略機率的加乘
    (只有當NPC 找不到目標、以及NPC 不是守衛時,才會進行加乘)

    忽略機率的公式:Base Chance + (Ignore Token COunt * Multiplier )
    ex. 高信心的NPC 忽略噪音的基本機率=10%,他忽略了2次,Multiplie=10%
    則忽略機率=10% + 2*10%=30%

    Set zzPiiiPVarsQ.sNDSearchUVChance to 55
    高信心的NPC 釋放Unecessary Violence 招式的機率 (低信心值的NPC 不會使用UV)
    0=關閉此特性

    Set zzPiiiPVarsQ.sNDSearchGuardIrritantThreshold to 3
    守衛需要被激怒幾次才會對玩家增加賞金
    Set zzPiiiPVarsQ.sNDSearchLightThreshold to 35
    光源需降低到什麼程度,NPC 才會試著裝備火炬或施放光源法術
    Set zzPiiiPVarsQ.sNDDistWeightMultiplier to 64
    噪音半徑的加乘
    Set zzPiiiPVarsQ.fNDWeightExp to 0.4
    重量指數

    公式:NoiseRadius = RadiusMult * ( (ItemWeight * 100) ^ WeightExp )

    Set zzPiiiPVarsQ.fNDItemWeightLimit to 60
    物體重量的最大上限。此上限不會影響高於此重量上限物品的使用
    Set zzPiiiPVarsQ.fNDNoiseAttenuationExp to 0.5
    衰減曲線指數

    公式:AttenuationFactor = (1 - (ActorDistance / NoiseRadius)) ^ AttenuationExp

    Set zzPiiiPVarsQ.fNDFleeCancelTimeOut to 20
    逃跑行為持續的最大時間
    Set zzPiiiPVarsQ.fNDSearchTimeOut to 30
    NPC 用來尋找聲音來源的最大時間,超過此時間之後,NPC 會放棄搜尋
    此數值若是套用在生物身上會+6秒,以配合不同的速度

    Neatnik NPCs / Player Push-Over
    Set zzPiiiPVarsQ.sNeatnikNPCs to 1 1=啟用Neatnik NPCs 特性,此特性需啟用Elevation Perks 否則無作用
    Set zzPiiiPVarsQ.sPlayerPushOver to 1 1=啟用Player Push-Over 特性
    Set zzPiiiPVarsQ.sPPOStrengthOverride to 1 1=啟用Call Guards 特性

    Set zzPiiiPVarsQ.sNeatnikNPCsMinGoldValue to 0
    低於此價值的物品無法出現Neatnik NPCs Player Push-Over 特性
    Set zzPiiiPVarsQ.sNeatnikNPCsMinResponsibility to 50
    NPC 至少需具多少Responsibility 值,才會出現Neatnik NPCs 特性
    使用法術的NPC 是例外

    Set zzPiiiPVarsQ.sPPOCrimeThreshold to 3
    物品的主人需要被激怒幾次才會觸發Player Push-Over
    Set zzPiiiPVarsQ.sPPOInitGoOutTime to 4
    在Player Push-Over 執行前,允許玩家在幾秒內離開
    Set zzPiiiPVarsQ.sPPOExtraGoOutTime to 4
    在Player Push-Over 執行前,若玩家已向門移動,允許給予玩家額外的離開時間是幾秒
    Set zzPiiiPVarsQ.sPPOStrengthDiff to 10
    玩家和物品擁有者之間的Strength (力量) 值需相差多少,才會觸發Call Guards (招換守衛) 機制

    Grab Core
    Set zzPiiiPVarsQ.sToggleGrab to 1 1=啟用Toggle Grab 特性
    Set zzPiiiPVarsQ.sToggleGrabAutoFlinger to 1 1=啟用Auto-Flinging 特性
    Set zzPiiiPVarsQ.sTelekinesisCore to 1
    1=啟用Handling for telekinetically picked-up objects 特性
    (1=使用Telekinesis 類型法術抓取物體時也會觸發Crime Handling 特性)
    Set zzPiiiPVarsQ.sGrabAnims to 1
    1=啟用Animations for grabbing 特性
    (抓取物體的時候會有伸手的動作出現)
    Set zzPiiiPVarsQ.sLiiiP to 1 1=啟用Lock it in its place 特性
    Set zzPiiiPVarsQ.sQuickEquip to 1 1=啟用QuickEquip 特性

    Set zzPiiiPVarsQ.sToggleGrabAutoFlingDistance to 45
    抓取的物體必須移動多少額外距離,才會觸發投擲的行為

    Total distance = ActivateLength + ExtraDistance
    (數值越小越敏感)

    Slapper
    Set zzPiiiPVarsQ.sSlapper to 1 1=啟用Slapper 特性

    Set zzPiiiPVarsQ.fSlapperSlapAngleCone to 50
    掌嘴者與被掌嘴者之間、允許的最大角度 (面對面)
    Set zzPiiiPVarsQ.fSlapperMaxHeightDiff to 0.100
    掌嘴者與被掌嘴者之間、允許的最大高度差距 (面對面)
    修改此數值會允許對較矮或較高的NPC 進行掌嘴,但可能會導致動作變得怪異

    Set zzPiiiPVarsQ.fSlapperDispModPercentage to 50
    掌嘴後,該NPC 的好感度會移除多少百分比
    Set zzPiiiPVarsQ.fSlapperCounterSlapChance to 65
    NPC 在成功格檔掌嘴之後,回手的機率
    Set zzPiiiPVarsQ.fSlapperCensureDisp to 40
    被掌嘴者對掌嘴者的好感度需差異多少以上,才會觸發口頭辱罵 (verbal abuse) 的特性

    Set zzPiiiPVarsQ.sSlapperDuelMinActorLevel to 1
    被掌嘴者對掌嘴者要求挑戰時、所需的最小等級
    Set zzPiiiPVarsQ.sSlapperDuelMinSkillLevel to 10
    被掌嘴者對掌嘴者要求挑戰時、所需的最小技能等級
    (考量的技能有:Hand2Hand、Blade、Blunt、Destruction)

    Set zzPiiiPVarsQ.sSlapperDuelFirstBloodBlockedHits to 10
    在對手被宣佈勝利之前,決鬥者可承受的格檔攻擊次數
    Set zzPiiiPVarsQ.sSlapperDuelMaxHours to 15
    從接受挑戰至決鬥開始之前,中間的準備時間上限

    Kleptomaniac
    Set zzPiiiPVarsQ.sGrabby to 1 1=啟用Kleptomaniac 特性

    不同NPC 狀態的機率修改,正數會減少成功偷竊的機率
    Set zzPiiiPVarsQ.fGrabbyCModDetection to -10
    當目標偵測到玩家時,會套用此數值
    Set zzPiiiPVarsQ.fGrabbyCModCombat to -13
    當目標在戰鬥時,會套用此數值
    Set zzPiiiPVarsQ.fGrabbyCModDialog to 6
    當目標在對話時,會套用此數值

    Set zzPiiiPVarsQ.fGrabbyChaseDuration to 10
    信心值高的受害者在放棄之前,會追趕玩家幾秒

    Mortician
    Set zzPiiiPVarsQ.sMortician to 1 1=啟用Mortician 特性

    Set zzPiiiPVarsQ.fMorticianMaxLight to 20
    進行Mortician 時,可落在玩家身上的光線最大值
    (使用此特性時需謹慎行事。處理的屍體會永久被摧毀)

    Elevation Perks
    Set zzPiiiPVarsQ.sElevationChecks to 1 1=啟用Elevation Perks 特性
    Set zzPiiiPVarsQ.sElevationComments to 1 1=啟用NPC reactions 特性

    Misc. Settings
    Set zzPiiiPVarsQ.sItemDropper to 1 1=啟用Item Dropper 特性
    Set zzPiiiPVarsQ.sForceSubs to 0 1=當出現NPC reactions 特性時,強制顯示字幕
    Set zzPiiiPVarsQ.sEnabled to 1 1=啟用PiiiP,0=關閉PiiiP 全部特性

    Set zzPiiiPVarsQ.sTrackerGraceFrames to 10
    當追蹤物體的移動時,會略過多少幀數
    (較高的數值會改善碰撞的偵測)

    Set zzPiiiPVarsQ.sTrackerFrameCounterThreshold to 80
    物體必須移動最少80幀,以觸發Noise Maker
    (此參數用來防止放置一般物品時也觸發Noise Maker)

    Set zzPiiiPVarsQ.sSilentVoices to 0
    如果你安裝的是一般版本的PiiiP,需將此數值設定成0
    如果你安裝的是靜音版本的PiiiP,需將此數值設定成1

    以下數值不要修改
    Set zzPiiiPVarsQ.sVersion to 0.5

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    需求:
    - OBSE v0017+

    在Tamriel 世界各處刷新的NPC 和生物 (部份具智慧的), 會進入城市或隨機通往
    室內 (Interior Cell) 的門

    在原來的遊戲裡, 身上具有Wander AI Package (遊蕩AI) 的生物實際上並不會到處遊蕩
    此模組給予任何具有Wander AI Package 程序的NPC 和生物、Travel AI Package (旅行)

    受影響的NPC 是屬於非關鍵人物的NPC、且姓名擁有下列詞綴:
    Bandit、Black Bow、Conjurer、Mage、Marauder、Necromancer、Vampire、Adventurer、
    Bard、Battlemage、Battlemaster、Brute、Chieftain、Shaman、Mystic、Plunderer、Scout、
    Spellsword、Spiritist、Tomb Raider、Tribesman、Warmonger、Barbarian、Berserker、
    Brigand、Cutthroat、Evoker、Mercenary、Orc、Outlaw、Pillager、Raider、Ravager、
    Ringleader、Slayer、Smuggler、Summoner、Warlord

    受影響的生物是Intelligence (智力) 等於或大於30的生物of 30 or greater.

    已知問題:
    因為AI 包會強制NPC 在路上旅行, 所以你在路上遇到NPC 的機率會增加, 你可能會更常看
    到不同派系的團體或旅人在混戰

    此模組只會影響Tamriel 世界

    * 遊蕩AI 在玩家睡覺時會重置、防止NPC 在玩家睡覺時旅行
    所以玩家睡醒或離開旅館時, NPC 不會突然出現、降低殺死友善NPC 的機率

    ini 參數:
    set kWEQuest.chanceToTravel to 50
    生物會到處旅行的機率, 此數值每5秒會檢查一次

    set kWEQuest.intelligenceToTravel to 30
    所有姓名擁有下列詞綴的NPC 會到處旅行
    Bandit、Black Bow、Conjurer、Mage、Marauder、Necromancer、Vampire、Adventurer、Bard、
    Battlemage、Battlemaster、Brute、Chieftain、Shaman、Mystic、Plunderer、Scout、Spellsword、
    Spiritist、Tomb Raider、Tribesman、Warmonger、Barbarian、Berserker、Brigand、Cutthroat、
    Evoker、Mercenary、Orc、Outlaw、Pillager、Raider、Ravager、Ringleader、Slayer、Smuggler、
    Summoner、Warlord、Zombie、Undead、Goblin、Dog

    此參數是設定Intelligence 屬性需等於大於多少, 才會旅行

    set kWEQuest.preset to 1
    1 = 允許旅行至最遠的城市、最近的城市、隨機的城市、隨機 (通往Interior Cell) 的門
    2 = 允許旅行至最遠的城市
    3 = 隨機旅行至隨機 (通往Interior Cell) 的門

    通往Interior Cell 的門是指 "從Tamriel 野外通往山洞、廢墟、旅店、房屋..."
    不會讓NPC 旅行至其他Exterior Cell, 例如城市

    手動設定每個目的地的機率, 先將set kWEQuest.preset 參數設定為0
    下列參數是1-100 的區塊
    set kWEQuest.chanceForFarthestCity to 17 設置為0-16, 會讓NPC 旅行至最遠的城市
    set kWEQuest.chanceForNearestCity to 33 設置為17-32,會讓NPC 旅行至最近的城市
    set kWEQuest.chanceForRandomCity to 50 設置為33-49, 會讓NPC 旅行至隨機的城市
    set kWEQuest.chanceForRandomLoadDoor to 100 設置為50-99, 會讓NPC 旅行至隨機 (通往Interior Cell) 的門

    set kWEQuest.debug to 0
    1 = 啟用除錯模式

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  12. 免费

    套用下列行為到NPC 身上:Creatures flee、Fight or fly、NPCs yield

    Creatures flee
    生物 (狼、馬...) 具有極高的生存本能,而且會在死前逃跑
    此效果是依照他們的生命值、調整他們的Confidence (信心值) 來生效
    他們的信心值會受到生命值百分比的調整:(confidence = base confidence * current health / max health)

    Fight or fly
    若是對手對NPC 來說太強、無法戰勝,NPC 會逃跑
    在進入戰鬥前,NPC 會比較他們的等級和對手的等級
    如果他們的等級平方小於他們對手的等級平方*50%,他們會逃跑
    但是,NPC 不會在玩家面前逃跑 - 除非他們屈服了

    NPCs yield
    當NPC 損失的生命快造成死亡時,NPC 會向對手投降
    為了防止NPC 重新攻擊他們的受降者,他們對受降者的好感度被設定成100

    當玩家距離投降的NPC 5000以上的距離時,NPC 會被此模組殺死
    經過 "需讀取" 的門時,也會視同玩家距離NPC 很遠
    這樣的設定是因為玩家需要殺死NPC

    滿足下列條件的NPC 決不會投降:
    1. 道具欄內至少有1樣任務物品
    2. Responsibility 低於ini 設定檔內的 "responsibilityForYieldBehaviour" 數值
    此數值預設值為0,讓所有NPC 都會投降
    3. 屬於Daedra、Kyn、Mythic Dawn、或Undead 派系

    Vows and Covenants 的玩家請注意
    如果玩家希望看到投降的對話選項,他們必須在對手投降前要求對手屈服
    然而要注意的是,玩家不需要求Vows and covenants 投降來偵測Mercy
    當玩家接受投降、並且沒有殺死NPC 時,Mercy 點數仍會藉由Vows and Covenants 來累積
    NPC 投降之後,他們的行為會像是一般的友善NPC

    隨著生物逃跑,扮演Mara 的信徒應該會較容易
    * 有興趣的可以研究這個模組

    需求:
    - Oblivion Patch 1.2.0.214
    - OBSE V0017+
    - Pluggy (選用)

    安裝:
    1. 把ini 資料夾、kuerteeNPCsYield.esp 放到\Oblivion\Data\
    2. OBMM 勾選上述esp, 即安裝完成
    3. 本模組附帶omod 腳本, 也可用obmm 轉換成omod 後安裝

    不相容:
    沒有已知的直接 (例如CTD 或者此模組無法運作) 衝突

    但此模組與其他模組共用時,可能有間接或無法預知的問題
    任何使用SetActorValue 修改Aggression (侵略性)、Confidence (信心)、對玩家的Disposition (好感度) 的模組有可能與此模組衝突
    任何在戰鬥時修改對玩家的Disposition 的模組有可能與此模組衝突
    話雖如此,但作者使用了下列模組:
    1. Vows and Covenants
    應該修改了Aggression
    2. Persuasion Overhaul
    肯定修改了NPC 對玩家的Disposition

    ini 參數:
    set kNPCsYieldQuest.creaturesFlee to 1
    1=啟用Creatures flee 特性

    set kNPCsYieldQuest.fightOrFly to 1
    1=啟用Fight or fly 特性

    set kNPCsYieldQuest.npcsYield to 1
    1=啟用NPCs yield 特性

    set kNPCsYieldQuest.responsibilityForYieldBehaviour to 0
    NPC 的Responsibility 低於此數值的不會屈服

    set kNPCsYieldQuest.debug to 0
    1=啟用除錯模式

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    - OBSE

    NPC 會調查 (由玩家抓取/投擲物品產生的) 可疑的聲音、騷動
    物品重量需大於1, 且不能是食物或原料

    細節:
    當物品被投擲出去、靜止下來後, 1500 單位距離內的NPC 會被該物品吸引
    該物品必須至少被投出 (距離玩家) 250個單位

    投擲物品的最佳方式:
    1. 使用Z Key 抓住物品
    2. 擺動滑鼠
    3. 放開Z Key; 物品的動能應該會將它往擺動方向推進

    當要投擲道具欄內的物品時:
    1. 在要投擲的物品上按住滑鼠左鍵
    2. 道具欄視窗會自動關閉, 物品會出現在玩家面前的半空中
    3. 使用Z Key 抓住物品
    4. 擺動滑鼠, 放開Z Key

    NPC 會在30秒至2分鐘內調查該物品
    時間長度是取決於NPC 的Responsibility
    Responsibility 越高, 他們返回 (return, 應該是恢復原來行動的意思) 的速度越快

    被物品吸引的NPC 會獲得腳本包
    當他們結束 "調查" 時, 腳本包會移除

    相容性或已知問題:
    - 另一個事件 (更新NPC 的腳本包) 可能會干擾、縮短NPC 的 "調查"
    - 在調查時間結束之前, NPC 可能會逕自離開該物品
    - 在上古, 要抓取和投擲物體是很困難的, 此模組沒有修改這個部份

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    - OBSE

    從死去的守衛身上搜刮盔甲和武器會被視為偷竊
    當玩家從死去的守衛身上取物時, 這些物品會被添加贓物標籤

    在城市裡穿上取自該城市守衛身上的盔甲, 會讓該城市的守衛懷疑玩家疑
    最後, 玩家會因為假扮守衛而被逮捕

    細節:
    搜刮死去守衛的屍體, 他的盔甲和武器會被添加 "擁有者" 標籤
    當玩家撿起有著擁有者標籤的物品時, 該物品會被添加 "贓物" 標籤

    任何其他的物品 (例如金子) 仍可被視為偷竊

    可從ini 設定哪些物品是可以安全拿走
    例如, 通常沒有敘述的weapon、gauntlets、boots 可以拿走
    但標準的helmet、body armour、shields 則不行

    當守衛看到玩家穿著守衛盔甲時, 每小時會增加250G 賞金至玩家身上
    最後當玩家的賞金夠高時, 守衛會向玩家搭話

    穿著完整的守衛盔甲會減少守衛的疑心
    所以盡可能穿的多一點, 會減少犯罪值
    例如:只穿著守衛頭盔會讓守衛較懷疑, 犯罪值大於穿戴全套盔甲時
    當賞金加到玩家的頭上時, 犯罪無法被移除 - 直到支付賞金
    此特性用來模組守衛增加的疑心

    相容性:
    此模組只增加了ModCrimeGold 的賞金

    如果你發現玩家的賞金不正常的波動, 可能是因為安裝了region-based crime tracking 類型的模組所引起
    例如:Reneer's Guard Overhaul 或SM Bounty

    此模組與Reneer's Guard Overhaul 不相容
    也與任何允許玩家加入守衛隊伍的模組不相容

    但此模組相容於SM Bounty
    注意, 作者發現在Imperial City 增加的賞金, 存在於Chorrol 的大門外、但不存在於
    Chorrol 的城內 (使用fast travel 至Chorrol), 這可能是SM Bounty 的bug

    ini 參數:
    任何參數設為1的物品, 會被視為具有擁有者
    撿起具有擁有者的物品時, 該物品會被視為贓物
    如果不希望該物品類型具有擁有者, 請設為0

    盔甲類物品
    set kuerteeLFADGNSQuest.stealHeadWear to 1
    set kuerteeLFADGNSQuest.stealUpperBodyWear to 1
    set kuerteeLFADGNSQuest.stealLowerBodyWear to 1
    set kuerteeLFADGNSQuest.stealShield to 1

    手、腳的裝備
    set kuerteeLFADGNSQuest.stealHandWear to 1
    set kuerteeLFADGNSQuest.stealFootWear to 1

    武器
    set kuerteeLFADGNSQuest.stealWeapon to 1

    ammo containers are usually non-descript (箭矢)
    set kuerteeLFADGNSQuest.stealAmmo to 0

    soul gems are a special case (靈魂石)
    set kuerteeLFADGNSQuest.stealSoulGem to 1
    若設為0, 則靈魂石等級會被重設為0
    通常在守衛身上不會發現靈魂石

    impersonating guards is a crime
    set kuerteeLFADGNSQuest.impersonatingGuardCrimeGold to 250
    如果設定了此參數, 則當守衛看到玩家穿著守衛盔甲時, 每小時會增加
    250G賞金至玩家身上; 穿著較完整的守衛盔甲會減少守衛的疑心、降低賞金

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  15. 免费

    * 此模組的readme 寫的莫名其妙, 所以以下介紹是參考自日站

    若在NPC 視線內有殺人事件發生, NPC 會逃跑或者進行攻擊

    若是聽到驚慌失措的NPC 發出的聲音, 守衛會進入警戒狀態、到處尋找犯人

    Bandit 之類的邪惡NPC 發現友方的屍體時, 會試圖找出犯人, 發現玩家時會主動攻擊玩家

    為了防止屍體被發現, 可將屍體拖到NPC 看不見的陰暗處

    善良的NPC 發現善良NPC 的屍體時會驚慌失措, 邪惡的NPC 只會對邪惡系的屍體有反應
    邪惡的NPC 發現善良NPC 的屍體時會感到吃驚或者什麼也沒發生

    生物對屍體也會有反應

    * 第一次進入遊戲會出現提示視窗, 詢問 "NPC 死亡6小時之後, 是否要移除屍體"

    需求:
    - OBSE v0018+
    - Script Effect Silencer 模組, 例如Duke Patricks Basic Script Effect Silencer
    可解決出現咚咚聲的問題

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    需求:
    - OBSE

    犯罪時會有目擊者

    玩家可藉由下列行為來移除犯罪的賞金:
    1. 殺死目擊者
    2. 強迫 (好感度100) 目擊者不要回報犯罪

    細節:
    當玩家犯罪時, 該罪行的賞金會均分、分佈成 "witness value" 至所有目擊者身上
    如果沒有目擊者, 賞金會全部從玩家身上移除

    如果玩家殺死目擊者、或將目擊者的好感度提昇至100, 該目擊者的 "witness value" 配額
    會從玩家的賞金上移除

    當NPC 屈服時 (需安裝同作者的模組:NPCs Yield), 他們對敵人的好感度會增加至100
    所以NPCs yield 模組可用來迫使目擊者不要回報犯罪、而不需殺死他們

    然而, 在犯罪成立的2天之後, 任何仍持有 "witness value" 的目擊者, 會被認為已經回報了犯罪
    而且這部份的犯罪值在玩家被逮捕或者支付罰金之前, 永遠不會移除

    支持對玩家賞金的Adhoc 修改 (減少或增加)、不需任何特殊的Code 或處理
    (例如對ModCrimeGold 修改的模組, 與Crime has witnesses 相容)
    然而, 這類的模組, 在預設情況下, 不會有目擊者

    給modder 的提示:
    When witnesses are required to an adhoc crime, set KCWWQuest.forceWitnesses to 1 before
    calling the function ModCrimeGold. This variable is reset to 0 after the adhoc crime has been
    processed. Remember to set it back to 1 at every adhoc crime that requires witnesses.

    注意:此插件提供的功能類似於Reneer's Guard Overhaul, 但沒有任何Code 是基於、複製、撰寫自RGO

    相容性
    - 與Reneer's Guard Overhaul 不相容
    - 與SM Regional Bounty (SM Bounty.esp) 相容

    ini 參數:
    set kCWWQuest.witnessesMax to 5
    目擊者的最大數量可設為10, 犯罪目擊者越多、玩家需要追尋的NPC 越多

    set kCWWQuest.showWitnesses to 2
    0 = 不會顯示有目擊者的訊息提示
    1 = 顯示訊息, 提示有目擊者
    2 = 目擊者的名字會顯示在訊息方塊上

    set kCWWQuest.debug to 0
    1 = 啟用除錯模式

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    需求:
    - OBSE

    玩家的穿著會影響與玩家接觸NPC 的好感度

    有些服裝是犯法的, 而且會引起守衛的注意
    (例如:當玩家穿著Dark Brotherhood 的服裝、且被看到時, 每小時會增加100G 的懸賞作為懲罰
    穿著Necromancer 的披風、被看到時, 則每小時會+1 惡名)
    若玩家穿著違法的服裝、且沒被看到時, 每小時會移除50G 的賞金

    穿著守衛的盔甲可以用來偽裝
    玩家會暫時加入擁有盔甲的守衛隊伍裡
    玩家的偽裝被察覺的機率, 會隨穿著守衛盔甲的時間、每小時增加

    細節:
    玩家的穿著會影響與玩家接觸NPC 的好感度
    當玩家部份或全身裸體時會得到懲罰
    但當玩家花時間思考怎麼與NPC 套近乎時, 也有獎勵 (例如, 穿著同樣價值的衣服, 在室內不戴頭盔)

    有些服裝是犯法的, 在城市內會引起守衛的注意
    被守衛看到玩家穿著違法的服裝時, 每小時會增加賞金至玩家頭上
    若玩家穿著違法的服裝、且沒被看到時, 每小時會移除50G 的賞金

    可由kuerteeClothingMatters.ini 設定違法服裝的懲罰值

    下列衣服的犯罪值, 預設值為:
    Black Hand robe (DBBlackHandRobe) 100 Bounty
    Shrouded Leather (DBLeatherCuirass) 100 Bounty
    Mythic Dawn robe (MythicDawnRobe) 250 Bounty
    Necromancer robe (NecromancerRobe) 1 Infamy

    由玩家與NPC 穿著服裝的差異, 來調整好感度, 預設值為:
    Upper-body apparel
    - same:+1.5
    - both armoured:+0.5
    - bear-chested player:-2
    - shirt, blouse or dress:+1
    - similarly-valued:+0.5

    Lower-body apparel
    - same:+1.5
    - both armoured:+0.5
    - naked player:-5
    - trouser, skirt or dress:+1
    - similarly-valued:+0.5

    Footwear
    - same:+1.5
    - both armoured:+0.5
    - bear-footed player:-1
    - shoed:+1
    - similarly-valued:+0.5

    Headwear
    - same:+1.5
    - both armoured:+0.5
    - none:+1

    Handwear
    - same:+1.5
    - both armoured:+0.5

    除了similarly-valued 和non-armoured clothing 的獎勵外, 不包含單一服裝種類的調整

    當NPC 沒有穿戴上身服裝時, 會有進一步的好感度調整
    玩家與NPC 的服裝價差會用來改變NPC 對玩家的好感度
    好感度改變的公式如下:
    (player's clothes value - npc's clothes value) * clothesValueDispositionFactor
    clothes value 是像這樣計算:
    (upper-body wear ^ 2) + (lower-body wear ^ 2) + (footwear ^ 2)

    所以, 為了不讓每個NPC 給予玩家 "概括性" 的好感度加成, 此調整只適用於 "當NPC 的服裝
    價值大於玩家服裝價值的一半時"
    此特性可在ini 設定clothesValueDispositionFactor to 0 來關閉

    非法的服裝在遊戲模式以外時不會被檢查
    如果在遊戲模式以外、經過1個小時以上, 只有1個小時的賞金會加到玩家頭上

    Impersonating a guard is a crime (假扮守衛視為犯罪):
    當守衛看到玩家穿著 (與他們穿的) 相同類型的盔甲時, 每小時會增加賞金 (預設是250) 至玩家頭上
    不像穿著非法服裝那樣, 賞金增加至玩家身上之後, 這類的犯罪無法自行移除、只能用付罰款來移除
    這特性是用來模擬 "守衛疑心的增加"

    若穿著全套的盔甲, 則會變得較不顯眼
    所以盡可能穿多一點, 會減少犯罪值

    例如:只裝備守衛頭盔會讓守衛較懷疑, 犯罪值高於穿著全套盔甲時

    Guard disguise (假扮守衛):
    穿著守衛盔甲時, 玩家可加入相關派系的隊伍
    然而這只是暫時的; 玩家在下列情況發生時會被踢出派系:
    1. 卸下守衛盔甲
    2. 賞金高於 "守衛因為高額賞金、開始騷擾你的最小值"

    穿著下列服裝時, 玩家會加入對應的派系:
    Anvil Cuirass AnvilGuards
    Bravil Cuirass BravilGuards
    Bruma Cuirass BrumaGuardFaction
    Cheydinhal Cuirass CheydinhalGuardFaction
    Chorrol Cuirass ChorrolGuardFaction
    Imperial Watch Cuirass ImperialWatch
    Kvatch Cuirass KvatchGuards
    Leyawiin Cuirass Leyawiinguards
    Skingrad Cuirass SkingradGuardFaction

    此特性可在ini 關閉

    Reneer's Guard Overhaul 玩家的注意事項:
    此模組的Guard impersonation 特性與RGO 的Disguise 特性是獨立、而且分開運作的
    來自RGO 的Disguise, 會被視為真的偽裝物、守衛永遠不會起疑
    然而, 上頭列出的一般守衛盔甲仍會使守衛起疑

    相容性:
    - 來自其他模組的非法服裝, 可在ini 裡頭新增

    - 為了與其他 "允許玩家加入守衛派系" 的模組相容
    此模組不會將玩家加入 "玩家已經是其成員的派系"
    所以此模組不會將玩家踢出任何派系, 除了玩家被此模組加入的

    守衛盔甲偽裝物是藉由搜尋他們標籤內的關鍵字來偵測
    例如, 帶著 "Anvil" 和 "Cuirass" 字眼的上身盔甲, 會被認為是來自Anvil 的守衛盔甲
    來自其他模組的任何盔甲、名稱有此字眼的, 應該會被正確偵測

    ini 參數:
    時間間隔
    set kCMQuest.useRealTime to 0
    1 = 使用真實時間 (分鐘) 來增加/移除非法服裝的賞金
    0 = 使用遊戲時間 (小時) 來增加/移除非法服裝的賞金

    set kCMQuest.checkInterval to 2
    如果上頭的的參數使用真實時間, 此參數指的是分鐘, 建議值為2
    如果上頭的的參數使用遊戲時間, 此參數指的是小時, 建議值為1

    非法服裝
    set kCMQuest.illegalApparel to 1
    1 = 當玩家被至少一名守衛看到穿著非法服裝時, 每小時會新增1次犯罪值 (賞金)

    set kCMQuest.illegalInCitiesOnly to 0
    1 = 只有在城市裡, 被守衛看見時, 才會增加賞金
    0 = 無論在城市內外, 被守衛看見時, 都會增加賞金

    set kCMQuest.guardCrimeRangeOutdoors to 1000
    守衛在室外, 看見的距離

    set kCMQuest.illegalApparelESP1 to sv_Construct "Oblivion.esm" 模組的esp/esm 名稱
    set kCMQuest.illegalApparel1 to sv_Construct "0651D2" 盔甲或服裝的FormID
    set kCMQuest.illegalApparelCrimeGold1 to 100 每小時增加的罰金
    set kCMQuest.illegalApparelInfamy1 to 0 每小時增加的惡名值

    set kCMQuest.illegalApparelESP2 to sv_Construct "Oblivion.esm"
    set kCMQuest.illegalApparel2 to sv_Construct "0347f7"
    set kCMQuest.illegalApparelCrimeGold2 to 100
    set kCMQuest.illegalApparelInfamy2 to 0

    set kCMQuest.illegalApparelESP3 to sv_Construct"Oblivion.esm"
    set kCMQuest.illegalApparel3 to sv_Construct "024de2"
    set kCMQuest.illegalApparelCrimeGold3 to 250
    set kCMQuest.illegalApparelInfamy3 to 0

    set kCMQuest.illegalApparelESP4 to sv_Construct "Oblivion.esm"
    set kCMQuest.illegalApparel4 to sv_Construct "1885c9"
    set kCMQuest.illegalApparelCrimeGold4 to 0
    set kCMQuest.illegalApparelInfamy4 to 1

    新增更多的非法服裝, 上限為10件
    ;set kCMQuest.illegalApparelESP5 to sv_Construct "<mod name>.esp or <mod name>.esm"
    ;set kCMQuest.illegalApparel5 to sv_Construct "<form id of armour/clothing>"
    ;set kCMQuest.illegalApparelCrimeGold5 to <value of crime per hour>
    ;set kCMQuest.illegalApparelInfamy5 to <value of infamy increase>

    ;set kCMQuest.illegalApparelESP6 to sv_Construct "<mod name>.esp or <mod name>.esm"
    ;set kCMQuest.illegalApparel6 to sv_Construct "<form id of armour/clothing>"
    ;set kCMQuest.illegalApparelCrimeGold6 to <value of crime per hour>
    ;set kCMQuest.illegalApparelInfamy6 to <value of infamy increase>

    ;set kCMQuest.illegalApparelESP7 to sv_Construct "<mod name>.esp or <mod name>.esm"
    ;set kCMQuest.illegalApparel7 to sv_Construct "<form id of armour/clothing>"
    ;set kCMQuest.illegalApparelCrimeGold7 to <value of crime per hour>
    ;set kCMQuest.illegalApparelInfamy7 to <value of infamy increase>

    ;set kCMQuest.illegalApparelESP8 to sv_Construct "<mod name>.esp or <mod name>.esm"
    ;set kCMQuest.illegalApparel8 to sv_Construct "<form id of armour/clothing>"
    ;set kCMQuest.illegalApparelCrimeGold8 to <value of crime per hour>
    ;set kCMQuest.illegalApparelInfamy8 to <value of infamy increase>

    ;set kCMQuest.illegalApparelESP9 to sv_Construct "<mod name>.esp or <mod name>.esm"
    ;set kCMQuest.illegalApparel9 to sv_Construct "<form id of armour/clothing>"
    ;set kCMQuest.illegalApparelCrimeGold9 to <value of crime per hour>
    ;set kCMQuest.illegalApparelInfamy9 to <value of infamy increase>

    ;set kCMQuest.illegalApparelESP10 to sv_Construct "<mod name>.esp or <mod name>.esm"
    ;set kCMQuest.illegalApparel10 to sv_Construct "<form id of armour/clothing>"
    ;set kCMQuest.illegalApparelCrimeGold10 to <value of crime per hour>
    ;set kCMQuest.illegalApparelInfamy10 to <value of infamy increase>

    impersonating guards
    若設定此參數, 穿著守衛盔甲會讓守衛對你起疑
    罰金較高市因為此特性運作的方式與一般的非法服裝不同

    set kCMQuest.guardArmourCrimeGold to 250
    冒充守衛的賞金

    set kCMQuest.guardArmourIsADisguise to 1
    1 = 守衛盔甲是偽裝物, 玩家穿著守衛盔甲時可加入守衛的隊伍

    disposition bonuses/penalties while in dialogue (穿著偽偽裝物時, 對好感度的增加/減少)
    set kCMQuest.dispositionAdjustments to 1 1 = 玩家與NPC 服裝價值的差異決定好感度的增減
    set kCMQuest.valueDifferenceForSimilarity to 5

    set kCMQuest.upperBodySame to 1.5
    set kCMQuest.upperBodyBothArmoured to 0.5
    set kCMQuest.upperBodyNone to -2
    set kCMQuest.upperBodyNonArmoured to 1
    set kCMQuest.upperBodySimilarValue to 0.5 此加成只有當服裝不是盔甲類時才有效

    set kCMQuest.lowerBodySame to 1.5
    set kCMQuest.lowerBodyBothArmoured to 0.5
    set kCMQuest.lowerBodyNone to -5
    set kCMQuest.lowerBodyNonArmoured to 1
    set kCMQuest.lowerBodySimilarValue to 0.5 此加成只有當服裝不是盔甲類時才有效

    set kCMQuest.footwearSame to 1.5
    set kCMQuest.footwearBothArmoured to 0.5
    set kCMQuest.footwearNone to -1
    set kCMQuest.footwearNonArmoured to 1
    set kCMQuest.footwearSimilarValue to 0.5 此加成只有當服裝不是盔甲類時才有效

    set kCMQuest.headwearSame to 1.5
    set kCMQuest.headWearBothArmoured to 0.5
    set kCMQuest.headwearNone to 1

    set kCMQuest.handwearSame to 1.5
    set kCMQuest.handwearBothArmoured to 0.5

    set kCMQuest.clothesValueDispositionFactor to 0.5
    當NPC 沒有穿戴上身服裝、且Responsibility 高於30時, 會有進一步的好感度調整
    玩家與NPC 的服裝價差會用來改變NPC 對玩家的好感度
    好感度改變的公式如下:
    (player's clothes value - npc's clothes value) * clothesValueDispositionFactor
    clothes value 是像這樣計算:
    (upper-body wear ^ 2) + (lower-body wear ^ 2) + (footwear ^ 2)

    例如:player's clothes value = 50, leyawiin's npc's clothes value = 75
    50- 75 = -25, -25* clothesValueDispositionFactor (0.5) = -12.5
    -12.5 就是NPC 對玩家好感度的調整

    其他
    set kCMQuest.rgoSupport to 1
    1 = 改善與Reneer's Guard Overhaul v1.90+ 的相容

    set kCMQuest.debug to 0
    1 = 啟用除錯模式

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  18. 免费

    在原來的上古裡, 穿著內衣到處跑是普遍為人們所接受的; 這有點奇怪; 此模組
    改變了NPC 對此種行為的反應; 有的人只會覺得有趣, 其他人會把眼睛挪開, 有
    時會直接跑開; 守衛也不會欣然接受此行為; 玩家的Personality 屬性若夠高、
    當與異性NPC 談話時會出現一些...正面的效果
    * 注意, 此模組只會影響玩家

    需求:
    - OBSE

    如果沒有穿著下身的衣服 (女性多了個上身), 許多NPC 會無法接受; 任何異性
    NPC、或Responsibility 高於30 的同性NPC, 會拒絕與你談話; 但 "Responsibility
    低於30的男性NPC (如果玩家是女性角色)、或者好感等於高於70的同性" 是例外

    Responsibility 高於30、且Confidence 低於80的NPC 在非戰鬥狀態或者在忙碌時
    會轉頭遠離你 (提示:這特性如果運用的好的話, 可以用來進行潛行攻擊); Confidence
    低於60的異性NPC 會從你身邊跑開; 好感度低於90的守衛 (上古的傳統是守衛會
    到處巡邏) 會接近你、並罰款5G; 當然你也可以選擇抵抗逮捕、或進監獄; 若支付
    罰款, 就不會讓你進監獄、或者沒收你偷來的物品, 一部份的理由是因為罪行不大、
    一部分的理由是因為守衛覺得麻煩; 罰款交付之後, 守衛會繼續他的巡邏; 此時在
    你冒著再次被罰款的風險、猥褻露體時, 有150秒 (真實時間) 的時間可以穿上衣服
    如果你的Personality 等於或大於60, 會增加Charm 的效果至異性NPC 身上, 由玩家
    的 "吸引力" 屬性 (如果是同種族, +10 Personality, 否則依照不同的種族有不同的
    罰則)、比對NPC 的Willpower 屬性、加上兩者的Responsibility (看何者較高)、除
    以2; 差異越大、Charm 效果越強; 於是, 你可以與任何受此影響、好感度超過70 的
    NPC 談話

    High Elf/Wood Elf -20
    Elf (not dark)/Human -30
    Human/Human +0
    Dark Elf、Orc、Khajiit、Dremora、(Default)、Argonian -50
    自訂種族 +0

    * 穿、脫衣服在與NPC 搭話前需等個幾秒, 否則NPC 的反應會來不及改變
    * 若出現異常聲響, 請改用CoverYourself_NoCharm 版本

    衝突:
    此模組與任何增加服裝類物品 - 佔用多個身體欄位 (包括上身或下身)、但不佔用相同欄位
    像是披風 (上身和下身) 或衣服 (上身、下身、手、腳) - 的模組衝突; 此模組仍是有效的, 但
    穿此類物品時會視同沒有穿

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  19. 免费

    "Tremble now, criminals of Cyrodiil!"
    "顫抖吧,Cyrodiil 的犯罪份子們"

    前言:
    - 你有沒有想過,為何會在路上、酒館、野外遇到數不清的帝國軍團士兵?
    - 你是否覺得好笑 - 當全Bruma 的守衛都在追捕你時,仍可以隨意的與Burd 隊長談話?
    - 或者為何當你在這些魁梧的Nord 隊長鼻子底下犯罪時,他們卻不逮捕你?
    - 你曾經注意到,當你當著這些Breton Cheydinhal 隊長的面、扒走他們的錢,他們卻不逮捕你?
    - 在你偷竊之後,非帝都的守衛滿世界追捕你,卻只是為了問你"How can I help you?" 你對此感到困擾嗎?

    無論你的答案是什麼,VOILA 旨在解決上述的問題。Burd 隊長或這些帝國軍團的Altmer 成員
    (其他模組新增的) 不再讓罪犯當著面逃脫。顫抖吧,Cyrodiil 的犯罪份子們

    說明:
    此模組的主要目的很簡單,讓非帝國、非野獸種族的守衛 - 特別是軍團的成員 - 行為真的符合他們在
    Cyrodiilic 的職位

    雖然帝國軍團的士兵是主要的重點,但普通的城鎮守衛也沒被擱置。Breton、Elf、Nord、有他們自己獨特的反應
    此外,他們有新的問候語、傳聞 (在Oblivion 危機結束後),和守衛與守衛之間的對話。以上所述,新的對話皆有
    語音。聲音來自原來的遊戲,並修改和合併、達到 "較自然的口語",這些可能都是要歸功於神奇的工具 - ODDC
    讓對話能無縫的融合到遊戲中

    然而,要注意的是,目前的非Cyrodiilic 守衛會忽略你的好感度高低。此外,只有男性的守衛有語音,女守衛仍會
    逮捕你,但他們只有沉默的對話。不過不用擔心,無論你扮演男性或女性的角色,守衛應該會正確的稱呼你"先生"
    或 "夫人" (假設你身上沒被懸賞)。另外,作者我沒有添加任何野獸種族 (Argonian and Khajiit),因為他覺得這樣
    不夠Lore-Friendly。在Morrowind 裡,沒有野獸種族會服務於帝國軍團

    在v0.7 裡,VOILA 具有一個全新的小隊系統。帝國軍團的騎兵、步兵不會單獨在帝國範圍內巡邏、或者無止盡的
    在短距離之內巡邏。他們現在會至少以三人為一組、在路上巡邏,並且在特定時間休息。有些小隊有戰鬥法師、
    能夠醫治受傷隊的成員

    安裝:
    解壓VOILA.bsa、VOILA.esp、VOILA - Soldiers of Empire.esp 到\Data\

    VOILA.esp
    主要插件,包括對話和語音。包含了影響原有守衛隊長的腳本
    (Bittneld the Curse-Bringer - Chorrol 的隊長、Burd - Bruma 的隊長、
    Ulrich Leland - Cheydinhal 的隊長、Viera Lerus - Bravil 的隊長)

    VOILA - Soldiers of Empire.esp
    額外插件,許多新的帝國軍團士兵會分散在Cyrodiil 省各地、修改現存巡邏騎士的日程

    VOILA 是特別製作、用來補充同作者製作的Improved Imperial Infrastructure (III)

    其包含了邊界的守衛。起初,作者想要讓III 擁有專屬的語音和守衛行為。但為了相容性的緣故,作者決定
    最好分開這些組件

    於此,唯一增加、修改部份相同點的模組是Fort Akatosh。請將Fort Akatosh 放在VOILA 前面以保持相容性
    修改守衛隊長或巡邏騎士屬性的模組應該不會與VOILA 衝突,作者使用繳本來處理這個部份

    為了讓帝國軍團士兵更多樣化,你也可以使用ImpeREAL Empire - Unique Forts 模組

    備註:
    作者說VOILA 應該與下列模組相容
    - OOO 的守衛
    - Reneer's Guard Overhaul

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  20. 免费

    "Transforming Cyrodiil from backwater countryside into the craddle of civilization"
    "將Cyrodiil 從與世隔絕的鄉村,改造成文明的搖籃"

    前言:
    此模組是基於來自Wayfarer 的構思而研發,你可以藉由觀看他的討論串來完整了解其意圖
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=811936

    說明:
    隨著社會的發展,西部的Tamriel 行省,會建造道路與Cyrodiil 相連。起初會先改善主要的帝國道路
    和一些邊緣地區。到目前為止,此模組包括以下內容:
    - 改善Green Road (此道路從Leyawiin 西北延伸至Pell's Gate 旁的十字路口),約完成85%
    - 改善Silver Road (此道路從Bruma 東邊延伸至Sercen 廢墟旁的十字路口),約完成90%
    - 延伸Dragonclaw Rock 往北、至Skyrim 邊界和邊界之後的道路
    - 強化帝國和Skyrim、位於Dragonclaw Rock 以北道路的邊界交界處
    - 新的小路,連結Silver Road 的Bleaker's Way 和Green Road 的Border Watch

    作者製作了下列模組的相容性修正檔:
    - Knights of the White Stallion
    - Mountain Shack
    - Open Cities with Leyawiin Reborn
    - New Roads and Bridges

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  21. 免费

    此模組的主要目的只是提供區域賞金系統; 每個城市擁有獨立的賞金榜; Imperial City 和野外
    共用同一個賞金榜; 每個城市有特別的賞金上限, 當到達上限時會轉變成全大陸懸賞

    支援Gray Cowl (灰狐面具)、盜賊公會的付罰款

    Dynamic no psychic guards
    動態修改守衛聽到犯罪行為的距離; 當賞金級別低的時候, 距離是1000單位 (原始的no psychic
    guard 數值), 當賞金增加時, 此數值也會增加; 最大上限是4000 單位, 符合遊戲預設值, 當賞金
    為10000時會達到此距離

    此特性可以完全取代no psychic guards 模組

    現在可以利用天氣作為你的優勢; 下雨時, 守衛的聽覺距離會變短

    Guard Knock out
    如果你有使用Cobl 模組, 此特性會運作的較為可靠 (只需要Cobl Main.esm)

    當你抵抗守衛的逮捕時, 他們只會擊倒你 (生命值為0), 接著把你關到監獄; 此特性使用了Cobl 的
    death handling system; 玩家的死亡被定義為假死, 所以其他死亡的處理程序不會影響此行為; 如
    果因為某原因守衛在時間內對你逮捕失敗, 你會恢復清醒

    注意, 如果你裝備了Grey Cowl 或是正從監獄脫逃, 你將無法被擊倒; 理由是Grey Fox 是通緝要犯
    而且所有獄卒都有著嚴密的規定 - 殺死逃跑的囚犯

    在Shivering Isles (如果你有安裝), 所有守衛都不會擊倒你、把你關入監獄; 他們會直接殺死你 (當
    然, 除非你是Sheogorath)

    如果你沒有安裝Cobl, 那麼當你的生命值低於20%時, 會被擊倒、然後送入監獄
    (如果你沒有安裝Cobl, 你可以在ini 裡頭強制開啟此特性)

    如果你在被擊倒的10秒內沒有被逮捕, 你會恢復清醒、讓你有機會從守衛手上脫逃

    Bounties Decrease over time
    選用選項, 可在ini 開啟, 你的賞金會隨時間減少; 賞金會根據城市不同而每天減少特定固定金額

    需求:
    - OBSE v0017+
    - Cobl

    安裝:
    1. 解壓SM Bounty.esp 到\OblivionData\
    2. 如果你有安裝Cobl, 解壓COBLDeathFix.esp 到\OblivionData\

    已知問題:
    守衛的擊倒偵測不是很完美 (雖然Cobl 的版本很棒), 而且有時會失敗、導致你被守衛打入地面

    賞金隨時間減少的特性, 可能會導致少量的賞金會在午夜時消失

    如果你啟用了blackouts (眩暈), 當你在室內區域時此特性不總是能成功運作, 而且在你從擊倒中恢
    復時, 眩暈可能會延遲一下再消失

    相容性:
    - Reneer's Guard Overhaul
    在SM Regional Bounty 的ini 裡頭關閉regional bounty dynamic no psychic guards 特性
    接著關閉Reneer's Guard Overhaul 的Knock outs 特性; 現在RGO 會使用Cobl 的方式來
    進行擊倒; 注意, RGO 無法很好的處理擊倒, 導致你的犯罪金額有時會被設置為0

    - 如果你有使用同作者的RGO OBSE Configuration 與SM Regional Bounty 共用, 那麼你可以
    開啟dynamic no psycic guards, 並成功套用到RGO

    SM Bounty.ini 參數:
    set aaBountyConfig.bRegionalBountyOn to 1
    1=啟用Regional Bounty 特性
    set aaBountyConfig.bDynamicGuardsOn to 1
    1=啟用Dynamic Guards 特性

    set aaBountyConfig.bKnockOutOn to 3
    1=啟用守衛的擊倒特性 (自動偵測是否有安裝Cobl)
    2=強制使用非Cobl 的擊倒特性, 即便你有安裝Cobl
    3=同時使用Cobl 的死亡偵測和非Cobl 的死亡偵測

    set aaBountyConfig.fKnockoutPercent to 0.08
    如果你使用非Cobl 的守衛擊倒特性, 這邊可以設定低於多少% 的生命值時會被擊倒
    如果你使用模式2 (或者你沒有安裝Cobl), 設定此數值介於0.15~0.20
    如果你使用模式3設定此數值介於0.05~0.10

    set aaBountyConfig.bScreenBlackOuts to 1
    1=當被擊倒時, 螢幕會變得模糊
    2=當被擊倒時, 螢幕會變黑 (不推薦)

    區域賞金Regional Bounty
    set aaBountyConfig.fAnvilBountyLimit to 10000
    set aaBountyconfig.fBravilBountyLimit to 10000
    set aaBountyconfig.fBrumaBountyLimit to 10000
    set aaBountyconfig.fCheydinhalBountyLimit to 10000
    set aaBountyconfig.fChorrolBountyLimit to 10000
    set aaBountyconfig.fICBountyLimit to 5000
    set aaBountyconfig.fLeyawiinBountyLimit to 10000
    set aaBountyconfig.fSkingradBountyLimit to 10000

    set aaBountyconfig.bBountyReduction to 0
    1=啟用賞金隨時間減少的特性

    每天減少的賞金數量 (全大陸的賞金與IC 數值相同)
    set aaBountyconfig.sAnvilBountyLoss to 35
    set aaBountyconfig.sBravilBountyLoss to 50
    set aaBountyconfig.sChorrolBountyLoss to 45
    set aaBountyconfig.sBrumaBountyLoss to 45
    set aaBountyconfig.sCheydinhalBountyLoss to 35
    set aaBountyconfig.sSkingradBountyLoss to 40
    set aaBountyconfig.sLeyawiinBountyLoss to 50
    set aaBountyconfig.sICBountyLoss to 30
    set aaBountyconfig.sSIBountyLoss to 45 Shivering Isles 的賞金減少

    Dynamic No Psyhcic Guards
    set aaBountyconfig.fMinGold to 1000 最小聽覺距離的賞金金額
    set aaBountyconfig.fMaxGold to 10000 最大聽覺距離的賞金金額
    set aaBountyconfig.fMinDistance to 1000 最小聽覺距離
    set aaBountyconfig.fMaxDistance to 4000 最大聽覺距離
    set aaBountyconfig.fRainNoise to 0.75 雨天時, 最大聽覺距離減少的百分比

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  22. 免费

    攻擊敵人、然後躲起來, 一般來說不管你怎麼躲、敵人都找的到你, 這現象是不合理的
    此模組改善了此情形, 敵人會先搜索你, ex. 當你在遠方用弓箭射敵人的背後, 他會搜尋
    箭的來源位置, 前來找你

    此模組提供了3個插件, 擇一使用:
    attack and hide easier v2.1.esp
    attack and hide medium v2.1.esp
    attack and hide harder v2.1.esp

    玩家躲藏的難度是:Harder > Medium > Easy

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  23. 免费

    在戰鬥時, 讓你更有效的躲藏NPC 的搜尋; 如果你待在離NPC 的視線外夠遠的距離, NPC
    無法確定你的位置、跟丟你; NPC 不再能一直掌握你的位置

    一旦NPC 跟丟你, 如果他們的膽量足夠或者非常討厭你, 他們會搜索該區域一會兒, 如果
    他們發現你, 他們會立刻攻擊; 一段時間過後, 他們會停止搜尋

    還有, 修正了戰鬥狀態無法結束的問題, 所以當該區域明顯沒有敵人時, 戰鬥模式會結束

    需求:
    - OBSE v0017+

    相容性:
    - 與Attack and Hide 相容, 作者建議將iAICombatMinDetection 修改為介於-40 -45
    - 與同作者的SM Regional Bounty 模組相容; 請確認檔名為 "SM Bounty.esp"
    - Reneer's Guard Overhaul 增加了類似的功能到守衛身上, 所以可能會衝突; 請勿同時使用

    已知問題:
    - 偶爾有些NPC 會停留在警戒的狀態, 即便他們不再尋找玩家

    SM Combat Hide.ini 參數:
    set aaaControlQuest.bDebugMode to 0
    1=開啟除錯模式

    SetGS iAICombatMinDetection -47
    在戰鬥中潛行, 讓NPC 失去你的蹤跡的影響程度; SM Combat Hide 預設值是-47; 遊戲預設值是-50
    Attack and Hide 通常介於-45 到-40; 在參數前面加上; 符號不會改變此數值

    set aaaControlQuest.sSecondsWithoutCombat to 20
    如果附近的區域沒有與玩家處於戰鬥狀態的NPC, 在幾秒後結束戰鬥
    (修正無限戰鬥音樂的Bug)

    set aaaControlQuest.sSecondsPlayerHidden to 10
    玩家離開NPC 視線幾秒後、NPC 會失去玩家的蹤跡, 並搜索附近的區域

    set aaaControlQuest.sDialogueSeconds to 10
    當NPC 在搜尋玩家時, NPC 要等幾秒才會大聲呼喊玩家

    set aaaControlQuest.sConfidenceLevel to 15
    NPC 的Confidence 大於此數值者, 會在失去玩家蹤跡後、搜尋玩家

    set aaaControlQuest.sConfidenceWalkLevel to 70
    NPC 的Confidence 大於此數值者, 會用奔跑、而不是走路的方式搜尋玩家

    set aaaControlQuest.sAggressionLevel to 80
    NPC 的Aggression 大於此數值者, 會在警戒狀態下搜尋玩家

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  24. 免费

    名字很弱的游戏机,附持机动作,在市场区水池,屏幕的dds文件可替换

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  25. 免费

    在任务相关的地下城门口种植一棵大株的紫色花朵,具体参考预览图片。

    亚历德废墟无法种植植被,会在门口的路边多种几多花提醒你。。。

    T网原址:
    http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40436/

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